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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #15 en: 14 de Junio de 2013, 17:37:27 »
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.
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Kveld

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #16 en: 14 de Junio de 2013, 18:06:18 »
Por la lista que he incluido arriba podemos comprobar que los wargames modernos, independientemente del sistema o mapa que usen, tienen reglamentos que oscilan entre las 10 páginas y las 30, aunque la media serían 15 páginas.

Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... ;)
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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #17 en: 14 de Junio de 2013, 18:26:43 »
Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... ;)

No parece que ese sea el caso, porque es independiente de que usen mapas zonales o mapas hexagonales, como puedes comprobar por el listado.

Y no menciono los juegos encartados en revistas estilo C3i, Strategy and Tactics o Against the Odds, que aún siendo en su mayor parte hexagonales no suelen superar las 12 páginas de reglas, y lo normal es que sean menos.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #18 en: 14 de Junio de 2013, 20:57:56 »
Pero con el típico juego de hexágonos con tocho de reglas, cada jugador tiene que leérselas.
Ergo, menos jugabilidad.




Esa frase de ahí arriba es mía, lo sé. Y ahí no estoy afirmando que los juegos de hexágonos tienen inevitablemente tocho de reglas. Lo menciono porque creo se ha interpretado erróneamente esa frase.

Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.

Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "

Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.




Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #19 en: 14 de Junio de 2013, 21:21:17 »
Pero tal vez en el movimiento resida parte del encanto del juego, por ejemplo el típicio Blitz en los juegos de segunda guerra mundial o simplemente el mediante las zonas de control, undades que las ignoren o no el devanarte los sesos para cortar lineas con movimientos creativos. Eso al final también es estrategia de combate, el aplicar el com omover y maniobrar para derrotar a un oponente que quiza en enfrentamiento directo no sea posible derrotarlo. Normalmente en juegos de hexágonos cad unidad mueve de distint amanera y/o tiene distintos puntos de movimiento y en los zonales no suele haber tanta variedad y yo lo veo como un punto a favor. Cuando jugaba a W40K una de las cosas que más me fastidió fue laestandarización del movimiento y en los wargames hexágonales normalmente esa variuedad da que pensar para atacar y para defender.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #20 en: 14 de Junio de 2013, 21:57:52 »

Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.

Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas...  :D

Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "

El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas. Mi hipótesis es que es para reducir el tiempo necesario de juego, "limpiar" los reglamentos de mecánicas innecesarias o redundantes y, en general, reforzar los aspectos lúdicos.

En todo caso, es bien sencillo demostrar que la hipótesis de Kveld es correcta: basta con coger una muestra de juegos modernos y clásicos, y comparar las reglas de unos y otros.

Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.

No es necesario un juicio, pues lo que debatíamos era la proposición: "un juego con hexágonos tiene unas características intrínsecas que implica de forma necesaria que tenga unas reglas más largas que otro juego basado en áreas o zonas unidas por líneas" (Aunque está entrecomillada, no pretendo que sea una cita literal, sino un resumen de las ideas propuestas en mensajes precedentes).

Pues bien, analizando una muestra de juegos hemos podido comprobar que esa relación de causalidad no se produce, de modo que la hipótesis podemos descartarla como incorrecta. Dicho de otro modo, la extensión de las reglas de un juego no está relacionada con el tipo de mapa que utiliza. Debemos, por tanto, suponer que está relacionado con otros factores.
« Última modificación: 14 de Junio de 2013, 21:59:50 por basileus66 »
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #21 en: 14 de Junio de 2013, 22:57:33 »
El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas.
Vale. Pero ¿tienen el mismo nivel de simulación? Tengo mis dudas a la vista de lo cortas que son las reglas de algunos de los juegos que mencionas. Pero insisto, no puedo juzgar porque no los conozco.

Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas...

Esa es tu experiencia y yo tengo las mías. Puedo enseñar las reglas del VQ (41 pag) y luego disfrutar de una partida decente. Nunca me ha pasado lo mismo con juegos de hexágonos de análoga magnitud.

Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).

For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.




basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #22 en: 15 de Junio de 2013, 00:10:13 »
For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.



No esa precisamente mi experiencia, después de haber jugado a Civil War (Victory Games) y War for the Union (Clash of Arms), ambos juegos clásicos de estrategia ambientados en la guerra civil americana y mapa hexagonal.

He jugado a los tres y aunque con mecánicas y mapas diferentes, la experiencia de juego no era tan alejada. De hecho, he podido explicar las reglas del Civil War en apenas veinte minutos, y estar jugando en media hora desde el momento de abrir la caja (ciertamente, la persona a quien se lo explicaba tiene una amplia experiencia en juegos, lo que facilita el proceso de aprendizaje, sin duda).

 La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.

Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).

En realidad no estoy mezclando churras con merinas, puesto que la prueba tenía unos objetivos limitados. La idea que habías propuesto era muy directa y simple de entender: los mapas por hexágonos obligan a reglas más complejas y largas, lo que perjudica su jugabilidad.

Pues bien, la lista lo único que demuestra es que esa impresión que tú tenías era errónea, de modo que nos quedan dos posibilidades.

La primera es que aceptemos que tienen peor jugabilidad que uno por zonas, lo que nos llevaría a la pregunta: si no son las reglas ¿Cuál es la razón? (posible respuesta: las variables que menciono arriba).

La segunda posibilidad es que deduzcamos que la jugabilidad de un juego no está en función del modelo de mapa sino de la lógica interna del sistema de juego en sí; esto es, el Combat Commander es más simple que el Panzer, aunque ambos cubren el mismo conflicto (Segunda Guerra Mundial) a la misma escala de juego (táctico) y utilizan el mismo tipo de mapa (geomórfico, por hexágonos); el primero se explica en diez minutos, el segundo implica una acusada curva de aprendizaje, incluso para un jugador veterano. Parece evidente que en estos casos la mecánica interna del juego (dicho de otra manera, las decisiones tomadas por el diseñador durante el proceso de creación del sistema) es lo que hace que sea más o menos complejo, no el tipo de mapa que utilizan.

Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.

La complejidad, en cambio, no puedo verla como una desventaja, puesto que es una variable externa al juego en sí. Esto es, hay jugadores que encuentran su punto óptimo de satisfacción en unas reglas complejas, mientras que otros las aborrecen; depende, por tanto, del individuo concreto y no del juego el que la complejidad sea una desventaja o una ventaja del juego.

« Última modificación: 15 de Junio de 2013, 00:13:18 por basileus66 »
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Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #23 en: 15 de Junio de 2013, 00:39:57 »
Por si sirve de algo, resumido de la wikipedia.

Se puede decir que la jugabilidad se define como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores.

Para analizar y caracterizar la Experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis.

Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el juego completo o en algunos aspectos concretos de éste, como mecánicas, gráficos, historia, etc. La satisfacción es un atributo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir, sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador.

Aprendizaje: Facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del juego.

Efectividad: Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste logra los objetivos propuestos en el juego y alcanza la meta final de éste. Un juego efectivo es aquel que es capaz de captar la atención del jugador desde el primer instante, convenciéndole de que siga jugando al juego. A la vez, el juego con alto grado de efectividad debe entretener, incluso llevadas muchas horas de juego.

Inmersión: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo mostrado en el juego.
   
Motivación: Característica del juego que mueve a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Para conseguir una buena motivación, el juego debe disponer de un conjunto de mecanismos que generen una perseverancia en la acción por parte del jugador para superar los retos del juego, es decir, se introducen factores que aseguren el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación del proceso de juego.
   
Emoción: Impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del juego que induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática.

Socialización: Atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia en grupo, lo cual provoca apreciar el juego de distinta manera, gracias a las relaciones que se entablan con otros jugadores  y que complementan las acciones a realizar y los retos a resolver en la dinámica del juego.


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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #24 en: 15 de Junio de 2013, 07:41:55 »
Gracias Kanino por la referencia. Hasta ahora en todos estos debates hemos usado el término "jugabilidad" no sólo para todo eso sino también para referirnos al potencial de un juego para ser jugado.

En consecuencia, un juego que alberga un tocho de reglas, que requiere mucho espacio, que requieren muchos jugadores, que dura mucho tiempo, hasta ahora lo hemos considerado menos jugable que otros, al margen de su satisfacción, aprendizaje, efectividad, inmersión, motivación , emoción y socialización.

Pero sí, por mi parte se admite barco. No obstante, mientras no encontremos un término más adecuado (Valdemaras, si te hace, abre un tema al respecto, por favor), me temo que habrá que seguir usando el término jugabilidad, aún a riesgo de posibles confusiones con comentaristas puntillosos con el lenguaje.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #25 en: 15 de Junio de 2013, 07:55:57 »
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.

En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.

Y también estoy de acuerdo en que no hay que verlo como una ventaja o una desventaja, sino una cuestión de gustos. Porque habrá quien prefiera a veces sacrificar jugabilidad en favor de simulación y viceversa.

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #26 en: 15 de Junio de 2013, 10:11:44 »
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.

Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.

En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.

No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.

Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.

Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #27 en: 15 de Junio de 2013, 10:35:43 »
Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.

No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.

Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.

Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.

Estoy completamente de acuerdo con Basileus, la complejidad y duración de un juego no aumentan o disminuyen según el mapa sino que dependen de la complejidad que traiga el juego en sí mismo.

De todas maneras es como hablar de wargames en general respecto a otros juegos en general, habrá quien dirá que los wargames por ser wargames son complejos y dificultosos y los de mesa, por ejemplo eurogames, no, cuando los habituales jugadores de wargames sabemos que hay un abanico muy pero muy amplio de dificultades y complicaciones. Pues para los hexagonales lo mismo, hay mucho abanico dependiendo de lo complejo que se quiera el juego.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #28 en: 15 de Junio de 2013, 10:41:23 »
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.

Ahi es donde disentimos y el motivo por el que he posteado antes lo que es jugabilidad. Yo no creo que todos los juegos con hexagonos sean largos, ni que mas tiempo implique menos jugabilidad. Una cosa es que se juegue poco a algo y otra que tenga menos jugabilidad.

Por ejemplo, con una escala de 1 a 3, siendo: 1 poca/ninguna satisfacción, 2 lo normal y 3 la mejor experiencia posible.

ASL: 15/21 (7,14 en escala 10)

Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 1
Efectividad: 2
Inmersion: 3
Motivacion: 3
Emocion: 3
Socializacion: 1

Combat & Commander: 15/21 (7,14 en una escala de 10)

Satisfaccion: 2
Aprendizaje: 3
Efectividad: 2
Inmersion: 2
Motivacion: 3
Emocion: 2
Socializacion : 1

Esto si seria una valoración personal muy resumida y muy rapida de la jugabilidad de ambos juegos, teniendo en cuanta mas cosas a parte del tablero, el cual es un elemento del juego y no lo que determina su jugabilidad.

« Última modificación: 15 de Junio de 2013, 10:46:37 por Kanino »
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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #29 en: 15 de Junio de 2013, 11:25:26 »

En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.


Perdón, rectifico. Donde dije largos, quería decir lentos.

¿Ni siquiera en esto estamos de acuerdo? Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.