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Gentilhombre

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #45 en: 16 de Junio de 2013, 11:57:58 »
Saludos:

Excelente análisis de Oldfritz, lo suscribo plenamente.

A diferencia de lo sucedido con los Card Driven Games, aquí no me atrevo a elaborar una lista de"pros" y "contras", porque mi punto de vista sobre los "hex and counter" se basa demasiado en aspectos subjetivos.

Sí mencionaré a favor que los hexágonos son una buena herramienta para reflejar un campo de batalla/teatro de operaciones. Se puede ir más al detalle del terreno que en el caso de los mapas de zonas. Básicamente lo que ya ha dicho Oldfritz.

También hay ciertas mecánicas comunes a la mayoría de estos juegos: ZOC, coste del terreno en puntos de movimiento, combate basado en ratios, etc., lo cual ayuda a pasar de unos juegos a otros. Recalco que esto es una generalidad, sé perfectamente que hay infinidad de sistemas, reglas, etc.  ;)

Y por último, creo que en general los hexágonos ofrecen una perspectiva clara de la línea de frente, y facilitan las operaciones de ruptura, penetración, cerco... ¡Y esto lo digo a pesar de que personalmente veo más claras las cosas en los mapas zonales que en los de hexágonos!  :P

En contra-y generalizando- ante todo yo mencionaría la duración del turno de cada jugador. Hay muchos juegos de este estilo en los que un jugador se puede pasar mucho tiempo haciendo sus jugadas mientras el otro se limita a mirar.

También la densidad de fichas a veces es agobiante, para distinguir lo que hay en el mapa (a menos que haya reglas de "niebla de batalla"), y para mover los apilamientos sin provocar una avalancha de fichas.

David
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Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #46 en: 16 de Junio de 2013, 12:01:30 »
Después de todo lo debatido, ¿sigue alguien pensando que los juegos de hexágonos no suelen ser más lentos, más largos de jugar (a pesar de todos los contraejemplos que se os ocurran)?
Para mí es obvio que son menos jugables (al margen de cómo lo defina la Wikipedia), lo que no implica que sean menos interesantes.

Mi intención a la hora de linkear la definición de jugabilidad no era provocar ningún debate, sino intentar explicar la falsedad de afirmar que el tablero reste jugabilidad a un juego.

Es cierto que los hexagonos hacen un juego mas lento y que eso influye en la jugabilidad de manera negativa, ahora bien, parece que dan mas opciones al jugador y son mas realistas, lo que influye de manera positiva, es decir: el tablero, el ritmo, las reglas, etc... son elementos que influyen de manera positiva o negativa en la jugabilidad, no que la determinan.

De ahí que pusiera dos ejemplos, el ASL y el C&C, ambos con la misma jugabilidad (desde mi punto de vista) por diferentes motivos. Por lo tanto para mi que un juego sea lento y con mapa de hexagonos no es obligatoriamente menos jugable que otro mas rápido y con mapas de zonas/lineas.
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 12:03:26 por Kanino »
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #47 en: 16 de Junio de 2013, 12:04:42 »
Estoy de acuerdo con los tres últimos. Los hexágonos dan unas posibilidades de utilizar el terreno más abiertas.

Que sea más lento, por decirlo de alguna manera, no es restar jugabilidad, es jugar de esa manera y eso para mi no es restar jugabilidad, es restar rápidez, pero si el juego es bueno y se disfruta es muy jugable y tiene mucha jugabilidad.

P. D.: Editado para corregir fallos ortográficos.
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 15:45:30 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #48 en: 16 de Junio de 2013, 13:16:52 »
Suscribo el análisis de Oldfritz punto por punto, aunque me atrevería a apuntar que modelos de áreas al estilo Breakthrough: Normandy (su más reciente avatar es el B:Cambrai) también permiten esa microgestión del terreno, de la que habla Oldfritz.

Cuanto más avanzamos en el hilo, más convencido estoy de lo artificial que es la oposición jugabilidad-tipo de mapa.

Mensaje editado: releyéndolo creo que el último párrafo podría interpretarse como demasiado agresivo, así que para evitar polémicas innecesarias he preferido eliminarlo.

« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 13:50:33 por basileus66 »
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #49 en: 17 de Junio de 2013, 10:07:26 »

Que sea más lento, por decirlo de alguna manera, no es restar jugabilidad, es jugar de esa manera y eso para mi no es restar jugabilidad, es restar rápidez, pero si el juego es bueno y se disfruta es muy jugable y tiene mucha jugabilidad.


Para mí un juego más lento, es menos jugable. A cambio tendrá otras ventajas, seguramente más simulación.

Insisto que no hay que considerar la pérdida de jugabilidad como un defecto. Es una cuestión de gustos.
« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 10:09:44 por Magon »

winston smith

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #50 en: 17 de Junio de 2013, 10:56:51 »
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.

Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.

Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.

« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 11:12:29 por winston smith »

oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #51 en: 17 de Junio de 2013, 14:21:06 »
Otro aspecto a tener en cuenta es quizá diferentes diseños y escalas de hexágonos en los mapas. A mí me gusta el diseño del tablero de Grand Illusion y su trama hexagonada grande en la que se pueden apilar unidades de los dos bandos. El movimiento está regulado por unos rombos y su coste en puntos de movimiento (1, 2 o 3 es terreno impasable).
No hay Zoc's sino que se regula de qué hex vienen las unidades y como el aspecto logístico de mantener las líneas de suministro por ferrocarril es lo primordial, los hex son más áreas que los clásicos hex&counter.

Edito. La Zoc que existe es la regla especial de Paris in Danger que se activa cuando alguna unidad alemana entre en alguno de sus 6 hex adyacentes.

Este tipo de hex no me agobian tanto como sus hermanos pequeños y les veo un diseño más jugable.


Sí, a mí este juego me gusta mucho. Y sé que soy minoría entre la afición.
Este era uno de los ejemplo que yo ponía: en este caso daría igual que hubiese hexágonos que zonas.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

winston smith

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #52 en: 17 de Junio de 2013, 14:28:29 »
Sí, a mí este juego me gusta mucho. Y sé que soy minoría entre la afición.
Este era uno de los ejemplo que yo ponía: en este caso daría igual que hubiese hexágonos que zonas.

Ya somos 2. Yo le tengo especial cariño a este jueguito que fue mi primer wargame y encima de mi conflicto preferido. Lo que pretendia era mostrar que se pueden diseñar wargames de hexágonos de otra manera y que funcionen como zonas.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #53 en: 17 de Junio de 2013, 16:15:21 »
Para mí un juego más lento, es menos jugable. A cambio tendrá otras ventajas, seguramente más simulación.

Insisto que no hay que considerar la pérdida de jugabilidad como un defecto. Es una cuestión de gustos.

Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.

Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.

Depende lo que consideremos jugable.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #54 en: 17 de Junio de 2013, 18:36:22 »
Pues estoy en completo desacuerdo contigo, el que sea más lento o más rápido no quiere decir por sí solo que sea más jugable o no.

Un buen juego, por lento que sea puede ser muy jugable y uno malo, por muy rápido que sea puede no serlo.

Depende lo que consideremos jugable.

Además, lento/rápido y no jugable/jugable es una cuestión de gustos, me temo. Hay juegos que tienen un recorrido que hay que hacer para poder disfrutarlos. Por ejemplo la serie hexagonal TCS (Tactical Combat Series) que ahora publica MMP es una serie en la que cada escenario de campaña tiene una gran cantidad de turnos, porque para ver cómo las operaciones se desarrollan tienes que ver pasar varias horas de acción -cada turno son 20 min-, si no no coges la onda de lo que está pasando y no es posible disfrutar el juego.
Si por lento, estamos hablando de aquel síndrome que tenían los juegos ochenteros y anteriores de un bando mueve durante varias horas y el otro se va a ver un episodio de su serie favorita porque no hay interacción entonces estamos hablando de un estilo de diseño que sí que se ha quedado un poco atrás de los tiempos que corren. Además de el que I-go-you-go puro no es necesariamente el mejor mecanismo para diseñar la dinámica de las operaciones militares, que digamos. Fue el que inicialmente se adoptó de forma universal, pero no por se el primero tiene que ser el mejor, de hecho no lo es.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #55 en: 17 de Junio de 2013, 20:51:06 »

Depende lo que consideremos jugable.

Exacto, y está claro que manejamos diferentes significados de esa palabra.

oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #56 en: 17 de Junio de 2013, 21:13:49 »
Exacto, y está claro que manejamos diferentes significados de esa palabra.

Será que soy profesor de filosofía, pero siempre creo que estas discusiones a veces se tuercen por no ser socráticos y aclarar primero los términos.

Para mi jugable es todo, prácticamente. Eso sí, entiendo que por lo general jugable implica una sesión, claridad de reglas y acciones y no demasiado engorro al tomar las decisiones. Da tú la tuya.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #57 en: 17 de Junio de 2013, 21:39:36 »
Venga, yo también me voy a mojar:

jugable: cualquier juego que no esté roto, cuyo mapa quepa en mi mesa, y para el que pueda encontrar contrincantes.

 ;)
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Valdemaras

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #58 en: 17 de Junio de 2013, 21:45:59 »
¡Pues no es que te hayas mojado mucho!  ;D. (de buen rollito  ;) )

Voy yo con mi opinión:

Juego que combine la simulación con la sencillez de reglas de una manera que te permita jugar en una sesión (aproximadamente) y con la sensación de que realmente estás manejando las tropas/recursos que tuviera disponibles el general de turno, sin que obligatoriamente tengas que utilizar las tácticas que él utilizó y sin que el juego te vaya guiando si o si al resultado histórico.

¡Ahí queda eso...!  ;D
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
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Bargerald

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #59 en: 17 de Junio de 2013, 22:03:18 »
Venga, yo también me voy a mojar:

jugable: cualquier juego que no esté roto, cuyo mapa quepa en mi mesa, y para el que pueda encontrar contrincantes.

 ;)

Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?