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Cẻsar

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Valdemaras

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Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #46 en: 22 de Marzo de 2015, 23:06:12 »
Claro que es raro  ;D

Como que yo te había entendido que preguntabas por las de GMT... mil perdones  :-[

Un saludo
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MIS JUEGOS

queroseno

Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #47 en: 16 de Mayo de 2015, 01:56:30 »
Comentar que tras mi segunda partida en solitario al Arnhem mi opinión ha cambiado sobre el juego... porque la primera partida me dejo con cara de "que juego más absurdo"... y sin embargo en la segunda me lo he pasado muy bien y he llegado a un final emocionante. Parecido ak resultado real de la batalla excepto en la evacuación de los paracaidistas.
¿y qué  a provocado este cambio?  Pues pensar erróneamente que todas las reglas del juego estaban en las reglas del juego. Hay laguna gordas, explicaciones demasiado parcas... Están escritas como si fuera un corpus sencillo pero como un plan de batalla no aguanta el contacto con la realidad. La ventaja es que son tan pocas las reglas que con un poco de sentido común y sobre todo llegar a "acuerdos" sobre como vas a actuar en X casos siempre el juego fluye bastante bien. Por ejemplo no aclara cuantas veces pueden los ingenieros reconstruir un puente, de hecho si te lo tomas a lo literal infinitas veces, así que basta definir a modo de ejemplo que como máximo  una vez por turno para que no sea un absurdo. Tampoco limita donde pueden aterrizar las ud que vienen en planeadores, simplemente te dice que lo hacen a X hex de la zona de salto, así que lo mismo podrían hacerlo en Nimega, en terreno rough, hex con río... al final elegí hacerlo a X hex pero en hex de terreno clear toda la partida...

En fin, si superas ese pero el juego es divertido, amplio en cuanto a que es toda la operación market garden, sencillo, rápido y bastante histórico. Se adapta bien al solitario salvo por los marcadores de apoyo aunque tienes la opción de hacer los aleatorios para mejorar la sensación de incertidumbre. Sólo un pero: no entiendo como en las condiciones de victoria se conforman con tomar momentáneamente 2 hex de Arnhem con ud no paracaidistas,  deberian exigir controlar los puentes de Eindoven y Nimega, pero de nuevo eso es algo en nuestra mano cambiarlo...
« Última modificación: 16 de Mayo de 2015, 17:30:52 por queroseno »

Sastakai

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Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #48 en: 16 de Mayo de 2015, 02:33:55 »
Comentar que tras mi segunda partida en solitario al Arnhem mi opinión ha cambiado sobre el juego... porque la primera partida me dejo con cara de "que juego más absurdo"... y sin embargo en la segunda me lo he pasado muy bien y he llegado a un final emocionante. Parecido ak resultado real de la batalla excepto en la evacuación de los paracaidistas.
¿y qué  a provocado este cambio?  Pues pensar erróneamente que todas las reglas del juego estaban en las reglas del juego. Hay laguna gordas, explicaciones demasiado parcas... Están escritas como si fuera un corpus sencillo pero como un plan de batalla no aguanta el contacto con la realidad. La ventaja es que son tan pocas las reglas que un poco de sentido común y sobre todo llegar a "acuerdos" sobre como vas a actuar en X casos siempre y el juego fluye bastante bien. Por ejemplo no aclara cuantas veces pueden los ingenieros reconstruir un puente, de hecho si te lo tomas a lo literal infinitas veces, así que basta definir a modo de ejemplo que como máximo  una vez por turno para que no sea un absurdo. Tampoco limita donde pueden aterrizar las un que vienen en planeadores, simplemente te dice que lo hacen a X hex de la zona de salto, así que lo mismo podrían hacerlo en Nimega, en terreno rough, hex con río... al final elegí hacerlo a X hex pero en hex de terreno clear toda la partida...

En fin si superas ese pero el juego es divertido, amplio en cuanto a que es toda la operación market garden, sencillo, rápido y bastante histórico. Se adapta bien al solitario salvo por los marcadores de apoyo que tienes la opción de hacer los aleatorios para mejorar la sensación de incertidumbre. Sólo un pero: no entiendo como en las condiciones de victoria se conforman con tomar momentáneamente 2 he de Arnhem con un no paracaidistas,  deberian exigir controlar los puentes de E indo ven y Nimega, pero de nuevo eso es algo en nuestra mano cambiarlo...

Lo que había leído sobre el  Arnhem es que el nuevo sistema de artillería respecto al clásico de Spi era bastante desequilibrante y rompía completamente el juego, estuve a punto de pillarmelo pero después de leer esto se me quitaron las ganas
"A pesar de tu búsqueda minuciosa no encuentras nada que tenga algún valor"

Gordom

Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #49 en: 16 de Mayo de 2015, 05:34:09 »
¿Alguien que haya probado Crusader de la serie folio? ¿Sensaciones?
Es el que más me atrae después de pasarlo muy bien con Saipan...
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Greene

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Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #50 en: 16 de Mayo de 2015, 07:59:55 »
Comentar que tras mi segunda partida en solitario al Arnhem mi opinión ha cambiado sobre el juego... porque la primera partida me dejo con cara de "que juego más absurdo"... y sin embargo en la segunda me lo he pasado muy bien y he llegado a un final emocionante. Parecido ak resultado real de la batalla excepto en la evacuación de los paracaidistas.
¿y qué  a provocado este cambio?  Pues pensar erróneamente que todas las reglas del juego estaban en las reglas del juego. Hay laguna gordas, explicaciones demasiado parcas... Están escritas como si fuera un corpus sencillo pero como un plan de batalla no aguanta el contacto con la realidad. La ventaja es que son tan pocas las reglas que un poco de sentido común y sobre todo llegar a "acuerdos" sobre como vas a actuar en X casos siempre y el juego fluye bastante bien. Por ejemplo no aclara cuantas veces pueden los ingenieros reconstruir un puente, de hecho si te lo tomas a lo literal infinitas veces, así que basta definir a modo de ejemplo que como máximo  una vez por turno para que no sea un absurdo. Tampoco limita donde pueden aterrizar las un que vienen en planeadores, simplemente te dice que lo hacen a X hex de la zona de salto, así que lo mismo podrían hacerlo en Nimega, en terreno rough, hex con río... al final elegí hacerlo a X hex pero en hex de terreno clear toda la partida...

En fin si superas ese pero el juego es divertido, amplio en cuanto a que es toda la operación market garden, sencillo, rápido y bastante histórico. Se adapta bien al solitario salvo por los marcadores de apoyo que tienes la opción de hacer los aleatorios para mejorar la sensación de incertidumbre. Sólo un pero: no entiendo como en las condiciones de victoria se conforman con tomar momentáneamente 2 he de Arnhem con un no paracaidistas,  deberian exigir controlar los puentes de E indo ven y Nimega, pero de nuevo eso es algo en nuestra mano cambiarlo...

Yo he jugado al Arnhem con las reglas exclusivas reescritas por un usuario de BGG que enlazo a continuación y me salió una partida muy maja. He de decir que como tu he jugado en solitario, aunque las reglas son para jugar a 2 de forma normal.

https://boardgamegeek.com/filepage/107447/rewrite-arnhem-exculsive-rules

Entre los cambios significativos estan lo que comentas sobre la forma de destrucción y reconstrucción de puentes, las condiciones de victoria, que se basan en PV en función de los puentes que controla el aliado, de que consiga mantener totalmente abierta la carretera principal entre Eindhoven y Arnhem, y de los hexágonos de Arnhem que tome, y la forma en que funcionan los marcadores de apoyo aéreo, además de algunos otros pequeños detalles en el aterrizaje de los paracaidistas, etc...

La verdad es que, como digo, la partida con esta variante de reglas me gusto mucho.
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

queroseno

Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #51 en: 16 de Mayo de 2015, 17:23:44 »
Yo he jugado al Arnhem con las reglas exclusivas reescritas por un usuario de BGG que enlazo a continuación y me salió una partida muy maja. He de decir que como tu he jugado en solitario, aunque las reglas son para jugar a 2 de forma normal.

https://boardgamegeek.com/filepage/107447/rewrite-arnhem-exculsive-rules

Entre los cambios significativos estan lo que comentas sobre la forma de destrucción y reconstrucción de puentes, las condiciones de victoria, que se basan en PV en función de los puentes que controla el aliado, de que consiga mantener totalmente abierta la carretera principal entre Eindhoven y Arnhem, y de los hexágonos de Arnhem que tome, y la forma en que funcionan los marcadores de apoyo aéreo, además de algunos otros pequeños detalles en el aterrizaje de los paracaidistas, etc...

La verdad es que, como digo, la partida con esta variante de reglas me gusto mucho.

Es muy interesante el enlace que aportas, voy a descargarlas y las probaré, quizás es el toque que faltaba y estaba buscando

queroseno

Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #52 en: 16 de Mayo de 2015, 17:27:12 »
Lo que había leído sobre el  Arnhem es que el nuevo sistema de artillería respecto al clásico de Spi era bastante desequilibrante y rompía completamente el juego, estuve a punto de pillarmelo pero después de leer esto se me quitaron las ganas
El desequilibrio es a favor del aliado y con las reglas oficiales el alemán sólo tiene una oportunidad si captura alguna zona de lamzamiento aliada, la más lógica la de la 1º aerotransportada inglesa en Arnhem. Una vez que capturas una el aliado pierde 3  marcadores, si capturas 2 pierde 6... Si no capturas ninguna te bombardea tanto que te deprime.
De todos modos échale un ojo a las reglas que pasa el compañero porque tienen buena pinta y trabajan en esa línea...

ELEDUARDO

Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement
« Respuesta #53 en: 23 de Diciembre de 2015, 06:45:07 »
Hemos jugado ya tres partidas al Arnhem con las reglas especificas descargadas de BGG y mejora muchísimo.

Por mi parte, ha pasado de una completa decepción a un juego bastante pasable. Es divertido y casi demasiado equilibrado, puesto que lo normal es que el aliado se quede con todos los puntos de victoria fuera de Arnhem y al alemán no lo saques de Arnhem.

El jugador aliado, tiene tres opciones en Arnhem.
-Pasar de la ciudad y dedicarse a defender su zona de salto, para salvar los apoyos.
Dará así la opción de enviar muchos alemanes al otro lado del puente de Nimega.

-Enviar un ingles al puente. Lo normal, es que este ingles sobreviva hasta el turno 3 o incluso el 4. El alemán no podrá ir a Nimega y gastará muchos apoyos en eliminar a este ingles.

-Enviar dos ingleses. Esto no lo hemos probado, pero la zona de salto sufrirá mucho y será fácil que le alemán la ocupe y pierda el ingles sus tres apoyos de artillería.

La llegada de los polacos, también es muy interesante. Deberías decidir si lanzarlos en hexs peligrosos para tratar de conseguir una gran ventaja. El problema será como saques malas tiradas en el salto y te quedes sin polacos.

A lo largo de la carretera, el alemán tratará todo el tiempo cortarla, con su refuerzos venidos el sur y del norte. El objetivo es que el ingles pierda sus tres mejores apoyos de artillería. Si el ingles está atento y además del la 101 y 82, utiliza parte de su xxx cuerpo, no debería de ser cortada. Es cuestión de mirar por donde salen los refuerzos y tenerlo previsto.

Estoy pensando coger otro de la serie de F&M, Bastogne, Cauldron, Aache. (Solitarios no gracias). ¿Alguna sugerencia?