¿Cómo podríamos definir Colonial Space Wars?En boca de sus propios "papás", creador/ilustradora (José Méndez, África Mir), es un wargame muy ligero, con algunos toques "ajedrecísticos". De mi cosecha añadiría: cada ficha representa una unidad (en el sentido de "un soldado", un "señor", un "tanque", un "bicho" o un "loquesea"), y no hay dados ni cartas. No hay azar.
¿Cuál es el objetivo del juego?En su versión más sencilla, se trata de eliminar las unidades rivales que dan puntos de activación al ejército (o sea, los jefazos, vamos). Hay uno de los ejércitos, los "Infestación Ascaryan" (zergs/tiránidos/alienscabreados) que funciona por otro sistema, y por lo tanto hay que liquidarlos a todos (¡hombre ya!).
¿El juego siempre es igual?No, es uno de sus puntos fuertes. Tomar una posición, hacer llegar un mensajero al otro lado del tablero, defender un bastión... Hay muchas posibilidades. Incluso existe una variante con un sistema de creación de unidades gestionando recursos... Mola. En el manual también hay reglas "avanzadas" por si queremos realizar partidas más complejas.
Esta imagen ilustra el tamaño de una ficha.Nunca he jugado a wargames. ¿Colonial Space Wars es para mí?Yo jamás he tocado un wargame en mi vida y a mi el juego me ha entusiasmado, si te sirvo de ejemplo. Además... El tablero es cuadriculado
¿Cuál es la mecánica general del juego?Al comenzar tienes en tu reserva un determinado número de puntos de activación, que depende en general de tus líderes. Cada unidad tiene un coste de activación: para poder moverse, repartir las "jostias", etc. Una vez agotados todos tus puntos de activación (CMD's) se le pasa el turno al oponente.
Si no hay dados ni cartas... ¿Cómo se resuelven los piños?Cada unidad tiene dos tipos de valor de ataque: para unidades ligeras y para pesadas (x/x, ver imagen). Si hay un objetivo dentro del rango del atacante (las diagonales cuentan), se le inflinge ese daño, según el tipo de unidad que sea. Directamente. Así de simple.
Concurso de tiro al blanco...No. Una de las características del juego es que cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento. Puedes gastar la mitad, disparar, y luego volverte atrás gastando la otra mitad. También puede emplear sus habilidades especiales, si tiene (hay como unas 20): Curación, volar, reparar, confundir, ocultar...
Anverso y reverso de las fichas, pertenecientes a las cuatro facciones del juego.¿Se puede atacar a más de una unidad en un turno?Sí, simplemente repartes el daño entre ambas. Cada vez que una unidad recibe un punto de daño se rota 90 grados. si da una vuelta completa, "caput".
¿Se hace amena una partida?Mucho. En general es de esa clase de juegos que, cuando el oponente mueve, piensas "mierda, tendría que haber hecho esto y lo otro, en vez de lo otro y lo de más allá". Los ejércitos son lo suficientemente asimétricos para que tengan una forma de luchar distinta en cada caso. Algunos tienen mucha movilidad pero un ataque débil, otros son hiperlentos pero atacan que lo destrozan todo.
Manual de reglas, con ilustraciones y ejemplos.¿Pero está equilibrado?Tras una primera impresión habiendo usado las cuatro facciones, más o menos sí... Con el único "pero" de los Ascaryan. Los veo un pelín aventajados.
¿Hay reglas de terreno?Muy pocas, y muy, muy sencillitas (eso para mí es una virtud, ojo). Una cosa que levantará ampollas a más de uno, imagino, es que no hay "línea de visión" obstruida: si la unidad está en rango se la puede atacar, haya o no haya otros bichos en su trayectoria. Sólo se beneficia de la "cobertura" del terreno si está dentro de la casilla que la proporciona: una casilla más atrás, y es como si ese obstáculo ya no existirera.
Ejemplo de partida en sus fases iniciales.A MODO DE CONCLUSIÓNLo que sí- Muy rejugable.
- Partidas breves, si no impera el análisis "paralizante". De 30 a 60 minutos.
- Muy customizable, varias misiones, facciones, escenarios, gran facilidad para crear nuevos... todo en la caja base.
- Reglamento muy bien redactado e ilustrado, con varios ejemplos, de lectura agradable y eficiente.
- Asimetría bien equilibrada, lo cual da mucha variedad al juego.
- La caja de inicio es generosa: 4 facciones. Se pueden comprar varias más por 3 euros cada una (cada facción consta de 11-13 fichas. Se pueden, también, unir dos cajas básicas y hacer el tablero y la batalla más grandes.
- El juego es carne de expansiones (algunos pondrían este punto en el apartado de cosas negativas). Se presta muy bien a inventar nuevas facciones, nuevas unidades, e incluso nuevas razas (sus creadores ya tienen buena parte de ello previsto.
Lo que nanai- Es incómodo tener que girar las fichas constantemente para ver las cifras, a menos que te las sepas de memoria. Otra opción es dejarlas siempre giradas, pero entonces nos perdemos las preciosas ilustraciones de África Mir.
- En la línea de lo anterior, es muy incómodo tener que leer las cifras a medida que la ficha va girando. Haciendo posturas raras con la cabeza y tal.
- La activación de las unidades Heimdall corporation es un poco confusa. El reglamento no la deja muy clara, es uno de los pocos puntos en que flaquea.
- El diseño gráfico del tablero es un poco soso. El de las fichas ya me gusta más.
- Para descargar el reglamento en pdf hay que pagar (aquí sí que ¡¡uuuuh!!! ¡Fuera! Pañolada en las gradas).
- Puestos a ser tiquismiquis: el cartón de la caja es bastante endeble.
Más información:
http://www.vedragames.com/