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T0rrES

Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2013, 17:12:08 por T0rrES »

Solinete

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #1 en: 04 de Noviembre de 2013, 21:12:02 »
Gracias por la reseña.

Parece un juego muy interesante. A ver si traducen al español.

moriarty

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #2 en: 04 de Noviembre de 2013, 21:17:40 »
Ya andaba detrás de él. Ahora estoy completamente hypeado.  :)

Scorpionking

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #3 en: 06 de Noviembre de 2013, 00:46:51 »
Gracias por la reseña.

Parece un juego muy interesante. A ver si traducen al español.

+1. O al menos si alguna alma bondadosa nos traduce el reglamento ;-)

Ben

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #4 en: 06 de Noviembre de 2013, 16:05:35 »
Pués enhorabuena por la excelente explicación Torres. Lo tenía en mente pero con muchos reparos al poder ser "otro juego más de gestión de recursos de los que no traen nada nuevo"
No me gustan mucho las ilustraciones pero es posible que acabe haciendome con él.
Gracias de nuevo por la reseña.

T0rrES

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #5 en: 06 de Noviembre de 2013, 23:29:16 »
Pués enhorabuena por la excelente explicación Torres. Lo tenía en mente pero con muchos reparos al poder ser "otro juego más de gestión de recursos de los que no traen nada nuevo"
No me gustan mucho las ilustraciones pero es posible que acabe haciendome con él.
Gracias de nuevo por la reseña.

¿Que tienen de malo las ilustraciones? Yo las veo bastante bien hechas y distintas para cada una de las 54 cartas, incluidas las iniciales de cada jugador, que tienen nombre propio también. Los símbolos en las cartas son reconocibles y aunque la primera vez tengas que mirar las reglas para saber que hacen ciertas cartas es raro que vuelvas a ojear el manual para volver a mirar alguna de ellas, por lo que en ese aspecto el diseño es bueno también. Por último los tableros individuales y el común también destacan por encima de la media, así que yo veo que tiene un diseño artístico bastante interesante, aunque supongo que esto dependerá de los gustos de cada uno.

Para mi no es otro juego de gestión de recursos, tiene suficiente personalidad para destacar, y como el objetivo del juego no es la recolección de puntos se convierte en un juego de carreras peculiar con gestión de recursos (por no hablar de sus innumerables cartas que lo hacen un juego de recursos por cartas bastante peculiar). Para mí el juego no tiene nada mediocre, aunque en un primer vistazo por encima podría parecer un juego de gestión de recursos típico con el tema pegado y unos dibujos bonitos.

Ben

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #6 en: 07 de Noviembre de 2013, 14:43:30 »
Pués enhorabuena por la excelente explicación Torres. Lo tenía en mente pero con muchos reparos al poder ser "otro juego más de gestión de recursos de los que no traen nada nuevo"
No me gustan mucho las ilustraciones pero es posible que acabe haciendome con él.
Gracias de nuevo por la reseña.

¿Que tienen de malo las ilustraciones? Yo las veo bastante bien hechas y distintas para cada una de las 54 cartas, incluidas las iniciales de cada jugador, que tienen nombre propio también. Los símbolos en las cartas son reconocibles y aunque la primera vez tengas que mirar las reglas para saber que hacen ciertas cartas es raro que vuelvas a ojear el manual para volver a mirar alguna de ellas, por lo que en ese aspecto el diseño es bueno también. Por último los tableros individuales y el común también destacan por encima de la media, así que yo veo que tiene un diseño artístico bastante interesante, aunque supongo que esto dependerá de los gustos de cada uno.

Para mi no es otro juego de gestión de recursos, tiene suficiente personalidad para destacar, y como el objetivo del juego no es la recolección de puntos se convierte en un juego de carreras peculiar con gestión de recursos (por no hablar de sus innumerables cartas que lo hacen un juego de recursos por cartas bastante peculiar). Para mí el juego no tiene nada mediocre, aunque en un primer vistazo por encima podría parecer un juego de gestión de recursos típico con el tema pegado y unos dibujos bonitos.
No critíco para nada las ilustraciones, simplemente que, PARA MI GUSTO, no me atraen nada, que no tiene nada que ver con el diseño del juego, el cual puede estar muy logrado y con materiales excelentes, la cual cosa no la pongo en duda, entre otras cosas porque no he visto el juego físicamente. No era una crítica a las ilustraciones, simplemente a mí no me gustan lo cual es perfectamente compatible conque a tí u otros aficionados si les gusten.
Sobre las mecánicas del juego no he dicho que sea un juego más de gestión de recursos ni medíocre sino que tenía la duda al hecharle el ojo de que pudiera ser otro juego más de la enorme colección de juegos similares unos con otros y que no aportan nada a este mundillo, pero, con tú reseña parece que no es así y por eso mantengo el interés sobre el mismo. Veremos más adelante...

Nperis

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #7 en: 07 de Noviembre de 2013, 15:28:26 »
Y yo que pensaba que este juego iba de Superman...

Vale, vale. Lewis. Es que había leído mal...


PD: Muy buena reseña, por cierto  :)

merino11

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #8 en: 07 de Noviembre de 2013, 17:30:28 »
Después de lo reseñado parece un juego interesante aunque yo coincido con Bien sobre las ilustraciones, a mi para un juego de mesa no me hacen gracia. Para un cómic tipo asterix no digo yo que no.

Gracias por la reseña y lo apunto en mi radar aunque teniendo Stone Age, La villa, Last will y Agrícola no se si merecera mucho la pena
« Última modificación: 07 de Noviembre de 2013, 17:32:08 por merino11 »

Ben

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #9 en: 07 de Noviembre de 2013, 19:41:51 »
Y yo que pensaba que este juego iba de Superman...

Vale, vale. Lewis. Es que había leído mal...


PD: Muy buena reseña, por cierto  :)
Agudo, muy agudo, si señor...

T0rrES

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #10 en: 08 de Noviembre de 2013, 01:54:40 »
Last Will no lo tengo, pero sí Stone Age, Agricola y La Villa, y me parecen todos perfectamente compatibles y diferenciables.

Si teneis oportunidad yo de vosotros lo probaría, una cosa es explicarlo, otra jugarlo. Lo que si especifico es que no es un juego de colocación de trabajadores más, prácticamente el 80% del peso lo tienen las cartas, las acciones sobre el tablero se realizan pocas veces (en nuestras partidas muy poquitas veces), por lo que se aleja bastante del Stone Age, Agricola y Last Will.

Ben

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #11 en: 09 de Noviembre de 2013, 12:19:32 »
Last Will no lo tengo, pero sí Stone Age, Agricola y La Villa, y me parecen todos perfectamente compatibles y diferenciables.

Si teneis oportunidad yo de vosotros lo probaría, una cosa es explicarlo, otra jugarlo. Lo que si especifico es que no es un juego de colocación de trabajadores más, prácticamente el 80% del peso lo tienen las cartas, las acciones sobre el tablero se realizan pocas veces (en nuestras partidas muy poquitas veces), por lo que se aleja bastante del Stone Age, Agricola y Last Will.
Por lo que comentas Torres, es un juego que puede encajar perfecto en el tipo de juego que me llama la atención.
¿Que rejugabilidad tiene?
¿ Es del tipo Troyes, Carson City o Torres, es decir, que  puedes jugar partidas y partidas, diferentes entre si y puedes sacarle un largo provecho?
¿ Las rondas de juego son idénticas y previsibles, tipo Caylus o Stone Age, o son variables y es posible que tengas que modificar tus decisiones en función de las acciones de los compañeros de sesión? Te lo pregunto porque este segundo tipo de macánicas de juego son los que me interesan y son los juegos que de verdad valoro como excelentes.

saludos y gracias.

T0rrES

Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #12 en: 10 de Noviembre de 2013, 00:22:51 »
Por lo que comentas Torres, es un juego que puede encajar perfecto en el tipo de juego que me llama la atención.
¿Que rejugabilidad tiene?
¿ Es del tipo Troyes, Carson City o Torres, es decir, que  puedes jugar partidas y partidas, diferentes entre si y puedes sacarle un largo provecho?
¿ Las rondas de juego son idénticas y previsibles, tipo Caylus o Stone Age, o son variables y es posible que tengas que modificar tus decisiones en función de las acciones de los compañeros de sesión? Te lo pregunto porque este segundo tipo de macánicas de juego son los que me interesan y son los juegos que de verdad valoro como excelentes.

saludos y gracias.

Por partes, intentare contestarte lo mejor posible:

-Rejugabilidad tiene muchísima: lo primero y más importante es que las cartas de personaje, que son 54, van apareciendo durante la partida, cada una tiene una habilidad única y en las partidas que he jugado apenas se ha jugado la mitad del mazo. Cada combinación de cartas en tu mano da para distintas estrategias, se puede jugar de muchas formas y cada partida sale distinta. Si alguien acumula indios y no los suelta se convierten en un bien preciado y las acciones del tablero están muy restringidas, si los indios se mueven libremente la partida es muy distinta. Por otra parte, hay dos opciones que se pueden utilizar para darle más rejugabilidad si cabe. La primera es cambiar el recorrido con fichas de rio y de montaña, con lo que puedes cambiar porciones del recorrido. La segunda es cambiar los recursos iniciales, de forma que no siempre empieces con los mismos 3. Todo esto lo dota de muchísima rejugabilidad.

-Debes y tienes que modificar tus jugadas en función de lo que hagan los rivales. Hay varios casos muy claros: un rival puede taparte casillas en el tablero mediante indios y tu tienes que cambiar la jugada. La colocación de muchos indios en el tablero te puede convenir para cogerlos. Otra y más importante es que si juegas una carta para conseguir recursos dependes de los símbolos de ese tipo que tengan tus vecinos, no solo de las tuyas, por lo que si tu vecino acaba de acampar a lo mejor pasas de coger 5 recursos de un tipo a coger 1, con lo que tu jugada puede cambiar. Del mismo modo, en algún momento puede ser deseable conseguir algún recurso que abunda. Muchas veces podrás hacer tu jugada tal como la pensabas, pero otras muchas veces deberás adaptarte a las condiciones favorables que se te presenten. Otro ejemplo es aprovechar la casilla del tablero que copia una carta de otro jugador, o aprovecharte de cierta posición de un rival en el trayecto, que te puede permitir avanzar una casilla más al caer en su misma posición (dos exploradores no pueden estar en la misma casilla, por lo que si uno termina en la casilla del otro avanza 1 casilla, y en ocasiones este movimiento puede ser importantísimo).

Alberto Corral (Brackder)

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #13 en: 10 de Noviembre de 2013, 01:15:57 »
  Yo lo más rejugable que le encuentro al juego, es que me da la sensación de que hasta que te hagas una idea lógica de las mejores estrategias, el juego tiene cuerda para rato. Lo he tanteado dos veces en solitario y la cantidad de opciones abruma . Es un juego en el que al principio vas absolutamente perdido. No es como otros euros donde las mecánicas están claras y lo que cuenta es la estrategia; aquí, entiendes las acciones, pero no ves el global del desarrollo del juego hasta que no empieza a rodar.  Yo creo que la primera partida es un absoluto caos, primero porque hay que aprender conceptos totalmente nuevos, y segundo porque las cartas que van saliendo de personajes, (de un mazo de 54) tienen todas unos iconos cuyo significado, la mayoría de las veces, hay que consultar en el reglamento, con lo cual, si ya ibas dudando con las acciones básicas, la cosa se complica sobremanera por el desconocimiento de las acciones que puedes añadir a tu mano.
   No es un juego para una o dos partidas, eso seguro. Es un juego con una curva de aprendizaje elevada, al que se le sacara el jugo cuando empieces a ver las sinergias entre acciones y cartas.
  A mi desde luego me ha encantado y pienso darle mucho uso en solitario...
Baronet

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Ben

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Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« Respuesta #14 en: 10 de Noviembre de 2013, 10:59:52 »
De  entrada muchas gracias Torres y Brackder por vuestros 2 comentarios. Acabo convencido agradablemente de lo que habeis expuesto con mucha claridad. Lamentablemente para mi bolsillo, este cae fijo.
Mi máxima preocupación, aparte de que el juego sea original y aporte algo nuevo a este mundillo, esque cada ronda de juego sea diferente y cada jugador tenga o deba cambiar su estrategia incluso varias veces en una misma ronda de juego, dependiendo, de las acciones del resto de los jugadores, lo cual te exige lo máximo cada ronda, te hace pensar continuamente, aunque pueda creear AP, estés en constante tensión y que tenga varios caminos para obtener la victoría; juegos que, para mi, son las verdaderas obras maestras entre los eurogames y similares.
Gracias Torres y Alberto por vuestras aclaraciones.