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kokorin (Perepau)

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« en: 22 de Noviembre de 2013, 09:21:24 »
Para dudas del juego y de las reglas.
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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #1 en: 22 de Noviembre de 2013, 09:29:19 »

Más que una duda es una aclaración.

Con la expansión "Maldito Tiempo" si un explorador atraviesa un paralelo (del tablero inicial) y el otro explorador no lo ha cruzado todavía se saca una carta y se mira el clima. Ahora bien, ¿qué ocurre si un explorador pierde la ruta y vuelve a cruzar el mismo paralelo por segunda vez? Si el otro todavía no ha cruzado entiendo que se vuelve a sacar de nuevo una carta y tirar el dado para ver el clima (y su efecto). Lo mismo, si pasa una tercera, cuarta, etc. Lo comento porque como las cartas de Tiempo son finitas (habría que barajarlas).

kokorin (Perepau)

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #2 en: 22 de Noviembre de 2013, 09:47:13 »

Más que una duda es una aclaración.

Con la expansión "Maldito Tiempo" si un explorador atraviesa un paralelo (del tablero inicial) y el otro explorador no lo ha cruzado todavía se saca una carta y se mira el clima. Ahora bien, ¿qué ocurre si un explorador pierde la ruta y vuelve a cruzar el mismo paralelo por segunda vez? Si el otro todavía no ha cruzado entiendo que se vuelve a sacar de nuevo una carta y tirar el dado para ver el clima (y su efecto). Lo mismo, si pasa una tercera, cuarta, etc. Lo comento porque como las cartas de Tiempo son finitas (habría que barajarlas).


Solo se hace una vez por paralelo, es decir, si se atraviesa dos veces el mismo paralelo, solo en la primera ocasión se tira el dado.
Hay una carta más que paralelos, siempre habrá una que no se utiliza (o más sino se llega al PS)

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vidriero

1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #3 en: 22 de Noviembre de 2013, 10:04:12 »
hola

un par de dudas, que en realidad es la misma.

Cuando descarto buen tiempo, cojo sólo la carta del mazo o cojo las dos de la derecha, repongo las vistas y luego cojo la de arriba del mazo, o cómo hago, y lo mismo respecto a grieta y ventisca.

gracias

Pedro Soto

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #4 en: 22 de Noviembre de 2013, 11:45:51 »
Cuando descartas "Buen Tiempo" a la hora de coger cartas, robas la primera del mazo y la añades en tu mano. Si compruebas que es del mismo color que la siguiente casilla de tu ruta, se la enseñas al rival, avanzas tu explorador y la carta vuelve a tu mano. Si no es del mismo color no hace falta que la enseñes, obviamente.

SIEMPRE HAY QUE DESCARTARSE ANTES DE COGER CARTAS DE LA FILA y por tanto si la carta descartada tiene habilidad, se ha de activar ANTES de coger las de la fila.

Y es importante que la gente tenga claro que NUNCA se puede superar el límite de cartas en la mano (7 de normal o 5 si han jugado contra ti la carta "Pérdida de Equipo"). Así que imaginemos que tienes un límite normal de 7 cartas. Tienes 6 cartas en la mano y quieres pillar 2 cartas, descartando antes 1. De momento la cosa va bien, porque primero te quedarías con 5 cartas y luego le añadirías 2. Pero si la carta que te descartas es "Buen Tiempo" o "Víveres Extraviados" (con la que le quitas una carta al rival al azar) y DECIDES (porque el uso de la habilidad de descarte siempre es opcional) usar su habilidad acabarías con 8 cartas en la mano (la que robas por el efecto del "Buen Tiempo" o "Víveres Extraviados" y las 2 que pensabas pillar).
ESO SERÍA UN MOVIMIENTO ILEGAL. En este caso, no podrías activar la habilidad del descarte (o deberías descartarte de otra carta, vamos).

"Grieta" y "Ventisca" son cartas de habilidad de Activación (icono de mano), no de descarte (icono "X") así que no se activan si las descartas en la fase de COGER CARTAS. Se activan sólo si las juegas durante tu turno en la fase de JUGAR CARTAS queriendo hacer una Acción Especial (lo mismo que jugar una "Brújula" o una "Pérdida de Equipo").

vidriero

1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #5 en: 22 de Noviembre de 2013, 12:28:41 »
gracias por contestar tan rápido

otra duda,

si utilizo 2 ventiscas y con una de ellas puedo avanzar en mi camino, lo hago o simplemente fastidio a mi oponente

gracias por la paciencia y enhorabuena por un trabajo tan bien hecho

Moondraco

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #6 en: 22 de Noviembre de 2013, 12:32:11 »
Por lo que yo entendí cuando lo jugué en JESTA, si juegas 2 Ventiscas/Grietas para que tu oponente pierda la ruta, lo haces como acción especial. Esto es excluyente con la utilización de cartas para avanzar, por lo que debes elegir entre hacer perder la ruta a tu oponente o avanzar en tu camino.

Pero esta fue mi interpretación, y puede que la liáramos con las reglas. Perepau o Pedro seguro que te responden mejor :)

Pedro Soto

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #7 en: 22 de Noviembre de 2013, 13:02:11 »
Por lo que yo entendí cuando lo jugué en JESTA, si juegas 2 Ventiscas/Grietas para que tu oponente pierda la ruta, lo haces como acción especial. Esto es excluyente con la utilización de cartas para avanzar, por lo que debes elegir entre hacer perder la ruta a tu oponente o avanzar en tu camino.

Pero esta fue mi interpretación, y puede que la liáramos con las reglas. Perepau o Pedro seguro que te responden mejor :)

Lo dices bien, Mario.

Es sencillo. En tu turno ESCOGES una de estas dos cosas:
- COGER CARTAS
- JUGAR CARTAS

Si coges más de una carta, puedes activar cartas de Habilidad Especiales de Descarte (las que tienen el símbolo de "X") si te descartas de ellas (cosa que ocurre sólo si quieres coger 2 ó 3 cartas, no cuando coges 1).

Si juegas cartas, puedes decidir jugarlas para una de estas cosas:
- Avanzar.
- Llegar al Polo Sur.
- Jugar Carta Especial.
- Volver a la Ruta (si estabas perdido).

Tú decides para que lo quieres usar. Pero no puedes usar un par de "Grietas", por ejemplo, para Avanzar y además a la vez usarlas como Carta Especial. Son dos cosas diferentes.

Y no te preocupes, vidriero (nick interesante... ¿es tu profesión?), aquí estamos para resolver las dudas que sean.

Zoroastro

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #8 en: 28 de Noviembre de 2013, 23:21:42 »
SIEMPRE HAY QUE DESCARTARSE ANTES DE COGER CARTAS DE LA FILA y por tanto si la carta descartada tiene habilidad, se ha de activar ANTES de coger las de la fila.
En las reglas pone todo lo contrario (o yo lo he entendido así):

Acción Especial de Descarte
Si la carta descartada para coger otras lleva el símbolo de "Acción Especial de Descarte", el jugador podrá ejecutarla tras coger las cartas.

Pedro Soto

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #9 en: 29 de Noviembre de 2013, 00:21:21 »
SIEMPRE HAY QUE DESCARTARSE ANTES DE COGER CARTAS DE LA FILA y por tanto si la carta descartada tiene habilidad, se ha de activar ANTES de coger las de la fila.
En las reglas pone todo lo contrario (o yo lo he entendido así):

Acción Especial de Descarte
Si la carta descartada para coger otras lleva el símbolo de "Acción Especial de Descarte", el jugador podrá ejecutarla tras coger las cartas.

Cierto es, Zoro. Y mira que esas reglas las revisé mil veces. Me lié con la explicación.

Primero te descartas, luego coges cartas y finalmente si la carta descartada tiene símbolo la ejecutas.

Quas4R

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #10 en: 04 de Diciembre de 2013, 11:26:30 »
Tengo una duda con las cartas de barcos:

Cuando un jugador coje o descarta el barco del contrario:

yo entiendo....

-el jugador1 que ha descartado o cogido el barco del contrario (el contrario es el Jugador2)

-el jugador 1 tiene que darle el barco y descartarse de todas menos 1 carta y el jugador 2 si tiene las 7 cartas se tiene que descartar de todas.

Mi pregunta es:

que pasa si el jugador 2 tiene 4 cartas? se descarta de todas o de ninguna?

que pasa si cada jugador coge su propio barco? no es necesario descartarse?

Otra cuestión sobre una variante:

Una de las variantes es que si scott pierde la ruta y le tiras una ventisca o grieta empieza en la 1º casilla. Esto porque es? Es que en el modo normal Scott tiene más posibilidades de ganar? No hace que Admunsen tenga muchas más posibilidades de ganar?

Pedro Soto

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1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
« Respuesta #11 en: 04 de Diciembre de 2013, 13:58:41 »
Lo del barco es una puñeta curiosa cuando te ves obligado a coger el de tu rival (similar a cuando no puedes evitar coger esa brújula y has superado el paralelo 85).

La cosa es:
- Si el barco lo coge su legítimo propietario no pasa nada.
- Si el barco lo coge el rival se lo tiene que entregar obligatoriamente a su legítimo propietario y pierde todas las cartas de la mano menos 1. Esta regla está hecha inicialmente para evitar añadir excepciones porque si el rival ya tenía su barco en la mano no queríamos explicar que ese no lo puede descartar, etc... Porque, recordemos, el Barco es una carta sin color como la Brújula y la Pérdida de Equipo a la ida y como tal no puede descartarse nunca.
- Pero (para rizar el rizo puñetero del juego)... si el legítimo propietario a la hora de recibir el barco de manos de su rival, es pillado con el límite de 7 cartas en la mano, debe descartarse de todas, para poder recibirlo. Eso no quita, que el jugador que pilló el barco deba seguir cumpliendo la premisa anterior de descartarse de todas las cartas menos una.

En los casos que comentas:
- que pasa si el jugador 2 tiene 4 cartas? se descarta de todas o de ninguna?
No se descartaría de ninguna. Sólo te descartas de todas las cartas si el rival te pilla con la mano llena a la hora de recibir tu barco.
- que pasa si cada jugador coge su propio barco? no es necesario descartarse?
Efectivamente. No tienes que descartarte de nada.

Una de las variantes es que si scott pierde la ruta y le tiras una ventisca o grieta empieza en la 1º casilla. Esto porque es? Es que en el modo normal Scott tiene más posibilidades de ganar? No hace que Admunsen tenga muchas más posibilidades de ganar?

No. En la variante extrema, si Scott está perdido y Amundsen le vuelve a perder (jugando una carta de ventisca o grieta), Scott muere y Amundsen gana automáticamente la partida. No sé de donde sacas eso de que vuelve a la primera casilla (debe ser el efecto remanente de la casilla de la muerte de La Oca que aún nos tiene traumatizados :D :D)

Esta es una regla que el juego en forma de proto tenía incorporada de base. Pero ahora lo hemos puesto como variante y hemos añadido que cualquiera de los dos puede morir para compensar. Son partidas mucho más tensas donde la gente no se arriesga mucho a estar perdida para pillar una carta mejor para volver y donde las grietas y ventiscas son muy valoradas a la hora de salir en la fila. El juego se vuelve mucho más táctico porque si tu rival tiene las 2 cartas para perderte y otra cualquiera para "matarte" más te vale que no te pille sin cartas en la mano para volver a la ruta en tu turno o estás acabado.

Lo bueno es que la mayoría de las cartas de cada jugador se conocen y son públicas, así que por eso digo que es mucho más táctico y tienes que pensar a turnos vista y no dejar que eso suceda.

Yo no jugaría a esta variante añadiendo las expansiones de clima o mecenas que pueden hacer que robes cartas directamente del mazo o empieces con más cartas en mano que tu rival no conoce porque la partida puede terminar de forma abrupta sólo por una buena mano robada.

Quas4R

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« Respuesta #12 en: 09 de Diciembre de 2013, 13:03:33 »
Tengo más dudas, en este caso sobre la expansión El regreso.

Cuando se dan la vuelta al tablero en las reglas hay algunas lagunas; se prepara los mazos, los tableros, y entran las nuevas reglas en juego, pero aquí mis dudas:

- El jugador que no ha llegado al polo juega exactamente con las mismas reglas que en el modo ida, excepto que ninguno puede hacer perder la ruta al otro, no?

- Los perros y los caballos siguen siendo comodines de color?

- Cuando un jugador que todavía tiene que llegar al polo sur coge su carta de equipo perdido y se la lleva a su mano? cuando se dan la vuelta a los tableros o cuando llega al polo sur? Si se la lleva a su mano la puede utilizar como comodín antes de llegar al polo?

- Un jugador que esté intentando llegar al Polo Sur puede utilizar la brújula como comodín o la tiene que usar obligatoriamente para retroceder una casilla?

- El jugador que está de camino al barco puede entregarle la carta de barco al jugador que esté intentando llegar al Polo Sur.


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« Respuesta #13 en: 09 de Diciembre de 2013, 13:25:09 »
Tengo más dudas, en este caso sobre la expansión El regreso.

Cuando se dan la vuelta al tablero en las reglas hay algunas lagunas; se prepara los mazos, los tableros, y entran las nuevas reglas en juego, pero aquí mis dudas:

- El jugador que no ha llegado al polo juega exactamente con las mismas reglas que en el modo ida, excepto que ninguno puede hacer perder la ruta al otro, no?

Exacto

- Los perros y los caballos siguen siendo comodines de color?

Exacto


- Cuando un jugador que todavía tiene que llegar al polo sur coge su carta de equipo perdido y se la lleva a su mano? cuando se dan la vuelta a los tableros o cuando llega al polo sur? Si se la lleva a su mano la puede utilizar como comodín antes de llegar al polo?


Al alcanzar el Polo Sur la coge a la mano y vuelve a tener el límite de cartas a 7


- Un jugador que esté intentando llegar al Polo Sur puede utilizar la brújula como comodín o la tiene que usar obligatoriamente para retroceder una casilla?

No, no puede alcanzar el Polo Sur sin jugar la carta y retroceder una casilla. Los jugadores siempre empezarán el regreso sin carta de brujula en la mano


- El jugador que está de camino al barco puede entregarle la carta de barco al jugador que esté intentando llegar al Polo Sur.



Debe entregarla y descartarse de todas las cartas menos una. Si el que aun no ha alcanzado el PS tiene la mano llena se descarta de todas menos una.
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« Respuesta #14 en: 09 de Diciembre de 2013, 13:47:49 »
Gracias por las respuestas, parece que todas las dudas que me surgieron las apliqué bien, ahora bien, no es un poco heavy que tengas el límite de 5 cartas (por la carta de perdida de equipo) y encima te comas tu barco?

Vamos, que te quedas realmente con una mano efectiva de 4 cartas (eso si no te han hecho descartarte de toda la mano), lo que hace que pierdas la partida casi con total seguridad.