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Etiquetas: reseña expansión 

Autor Tema:  (Leído 5454 veces)

darkyle

Buenos días a todos.

Ayer jugué mi primera partida al Galáctica con la última expansión y os quiero traer una reseña con mis primeras impresiones.  Las imágenes no son mías porque el juego lo tiene un amigo.

La primera impresión tras la primera partida es que hay infinidad de cosas que hacer, ya no dedicarse a dar órdenes ejecutivas y que vaya saliendo todo. Cartas de Sabotaje, la Demetrius, las nuevas cartas...

Componentes

Entre el contenido nuevo resumido tenemos:
- 12 tarjetas de jugadores nuevas (incluso otras versiones de personajes anteriores como por ejemplo Lee Adama como líder político).
- 2 tableros de juego nuevos: Demetrius y Basestar.
- Nuevos tableros pequeños para poner en el Colonial One y Localizaciones Cylon.
- 5 cartas por habilidad no-traición y 26 cartas de Traición nuevas.
- 77 cartas "grandes" incluyendo las nuevas cartas de motín
- 8 "quecos" de plástico: 4 centuriones y 4 Raptor de Asalto.




Jugabilidad

Es lo que más ha cambiado dentro del juego con esta expansión. Modificación en los roles, en los cosas que hacer, etc.  Comienzo a detallarlas.

2.1 Lealtades.
  En la partida que jugué ayer, hubo dos cosas llamativas en referencia a las lealtades de los jugadores: se introduce el papel del "Amotinado" y el líder Cylon ya no tiene una agenda sino que recibirá 4 y para ganar de la partida tendrá que haber cumplido tres.
 
2.1.1 Amotinado
     Es una carta de lealtad que en cuanto la recibes se da la vuelta y coge otra carta de lealtad. Con este rol me pongo a explicar las nuevas cartas de motín.
     Las cartas de Motín son cartas que generalmente tienen algo que ayuda a los humanos pero que también tiene una tara. Si no me equivoco una de ellas era "Roba dos cartas de política y el presidente es enviado a prisión" o algo así.  Cada jugador puede recibir una carta de motín por diversas causas: crisis, cartas de traición, habilidad de personaje...
     Si un personaje recibe una segunda carta de traición, va inmediatamente al Brig (cárcel o calabozo. No recuerdo como está en español) a continuación elige una de sus cartas de tración y la descarta.
     Pues el amotinado tiene la capacidad especial que puede tener al mismo tiempo dos cartas de motín y cuando recibe la tercera es cuando es enviado al Brig. Imaginaros que saliera un cylon amotinado...las que podría liar porque hay cartas muy puñeteras.

2.1.2 Nuevas Agendas Líder Cylon
     Bueno, pues como comenté más arriba, el líder cylon para ganar deberá cumplir 3 de sus 4 agendas.  Al comienzo de la partida recibirá 2 y en la fase de agente durmiente (salto a distancia 4) recibirá las otras dos.
     Las agendas pueden ser de dos tipos: unas que se activan al final de la partida y otras que se activan cuando se cumplan los requisitos.  En este último caso el líder las podrá revelar cuando le dé la gana siempre que se haya cumplido. Algún ejemplo: Esté destruido el cuarto del almirante o acabar el viaje con menos de tres de moral.
    Cada agenda indicará si gana con los cylon o con los humanos por lo que puede darse el caso de ganar con los dos (si cumple sus 4 agendas y son dos de cada) así que dependiendo del bando ganará siempre.
  Estas agendas hacen que el líder se base mucho en sus agendas no siendo tan agresivo en su actuar como hacía con otras expansiones. En mi partida a cinco de ayer, me tocó ser el único cylon y el líder prácticamente se pasó la partida perjudicándome para ralentizar la partida por lo que fue un 1 contra 4.

2.2 La "Demetrius" (y la Basestar Rebelde)
   La Demetrius entra a formar parte de la partida desde el principio. Se trata de una nave de la flota, pero no es una nave de la flota como la Colonial One y la Pegasus (no se puede destruir cuando dañan a la Galáctica). Esta tiene tres localizaciones y un espacio para las cartas de misiones.  Estas cartas se tratan de votaciones de muy alto valor que si se superan favorecen muchísimo a los humanos (Ej Destruir la Nave Resurrección por lo que no cogen más supercrisis los cylon)pero si se fallan, también son muy duras con el grupo (la basestar se afilia con los cylones).
   Los usos de estas localizaciones son: en el primero miras la primera carta del mazo de misiones y la dejas ahí o la pones debajo del montón; la segunda sirve para darle la vuelta a la primera carta y realizar la votación (esta votación no cuenta como un skill check por lo que las cartas que lo afectan: comité de investigación, por ejemplo; no funcionan) y finalmente la tercera sirve creo para repartir cartas a los jugadores humanos.
   Las cartas de misiones son vitales para ayudar y acelerar la partida a favor de los humanos porque por ejemplo entre otras cosas tienen una misión que cuenta como valor tres para sumar a la distancia de salto.  Con esta expansión se hace hasta 10
   
   Si no me equivoco otra carta de misión permite que tanto los humanos como los cylones tengan la opción de poner a su favor la Rebel Basestar que es otro tablero con varias localizaciones que dependiendo del alineamiento pueden usarla los cylons o los humanos (se hace una votación de la misión y si la superan los humanos se afilia con ellos y si no, con los cylones).
   Estas localizaciones no sé lo que hacen porque como no salió la carta, no quisimos saber su potencia.




2.3 Los nuevos personajes
  Como he dicho se introducen 12 personajes que pueden ser o nuevos o versiones diferentes de los personajes que ya existían. La verdad es que nos dimos cuenta que las nuevas habilidades de estos personajes son bastante potentes.
Ej.
 - Romo Lampkin: me tocó a mi. Es un líder político de los más abajo en la escala de presidente. Su habilidad me permitía que si tenía que descartarme por una crisis, me podía descartar una carta menos.  La habilidad por partida (ahora se usa un contador de milagro. Si lo gastas usas tu habilidad de partida. Todos los jugadores tienen uno de inicio y creo que pueden regenerarse) me permitía sacar a cualquier personaje del brig gratuitamente y si lo hacía, le quitaba todas sus cartas. La desventaja era que si acababa el movimiento en una casilla ocupada por otro pj, me descartaba de dos cartas creo (cosas de la Cleptomanía jeje).

- Lee Adama (Líder político): otro personaje interesante. Las cartas que coge son las mismas, pero cambian sus habilidades. Su habilidad decía que si él da una orden ejecutiva, cuando el jugador que la recibe acabe su turno, él puede activar la localización en la que esté. La habilidad por partida no la recuerdo y su desventaja es que si recibe una carta de motín, se debe descartar dos cartas de habilidad..

- Bueno, no recuerdo al detalle muchos más, pero entre los personajes tenemos: Gallus Baltar (líder religioso), el Dr. Cottle, Louis Hoche, Hot Dog, Helo como piloto, Tom Zarek como lider militar y los líder cylon: Sharon "Athena" Agaton (si, puede jugarse con Boomer y con Athena al mismo tiempo), D'Anna Biers, el médico negro de los cylon y el que pone la bomba al principio de la serie.
 


2.4Nuevas cartas de habilidad
   Aquí no me voy a extender porque he jugado una vez y no las recuerdo. Se introducen en el mazo cinco cartas cada una con un valor del 1 al 5. Cartas de skill check y cartas que se activan como acción normal. De ahí lo que decía que se pueden hacer muchas cosas.

   

   Las que han cambiado todas son las cartas de traición (Treachery) ahora hay cartas desde valores 0 al 5 (antes eran 0,1,2 si no me equivoco). Son muy puñeteras: mandar a enfermería, poner naves civiles, dar cartas de traición y la más puta de todas: meter dos cartas de traición más en el mazo de destino (juas juas juas). Unas se activan en los skill check y otras cuando se descartan.



2.5 Sistema de juego
  En la partida que jugamos ayer desaparece la llegada a la nebulosa y por lo tanto desaparecen los contadores de pnjs como los contadores rojos y azules del karma (no recuerdo como se llaman exactamente).
   La partida se juega a llegar a una distancia de salto de 10 (la búsqueda de la Tierra) y tras ello se debe realizar un salto más (pero todos los demás componentes se utilizan: tablero de persecución, pegasus..etc). Según nos explicó el dueño del juego se pueden combinar todos los modos de juegos con las tres expansiones pero no sé como se hace (a leerse el manuel toca ;)

Y bueno, tras el tocho que os he metido indicar que hay pequeñas modificaciones más como por ejemplo que se puede crear un raptor de combate (y deja de contar como raptor normal para arriesgarlo) que hace pupa más fácil a las basestars pero que si o destruyen bye bye nada de reparar. Viene con sus cuatro quecos mu monos así como 4 figuritas de centurión para poner cuando se infiltré un incursor pesado.



OPINIÓN PERSONAL

   Partiendo de la base de que este juego es de mis favoritos, va a ser bastante subjetiva.  Siempre hay cosas que hacer, ya no dar órdenes ejecutivas sólo o pasar turnos sin pena ni gloria: están las cartas, las cartas de motín.... mucha versatilidad.

  El líder cylon ya no es un estorbo que va a saco a por el bando contrario y que tiene muy pocas cosas que hacer ¡qué tiene que resolver tres agendas de 4 que si no casca!.

  Las cartas de tración que son muy negativas en las votaciones (poner un -5...duele) y que tienen muchas putaditas.

  La Demetrius es muy necesaria para poder avanzar en la partida: la distancia de salto ha aumentado mucho y esa carta de distancia +3 es maravillosa, o controlar la basestar...

  Mejora aún más esta joya que si tienes tiempo y un grupo grande (recomiendo 6 o 7) se puede disfrutar muchísimo.

Saludos
Kyle

P.D: Disculpadme pero soy incapaz de poner las imágenes más grandes en la reseña...y mira que he hecho unas cuantas...
« Última modificación: 13 de Enero de 2014, 15:47:30 por Galaena »
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¡Gracias por la reseña!

Hay personas en la red que se quejan de que poner el destino "La tierra" (10 saltos) alarga demasiado el juego.
¿Es cierto esto o realmente se compensa con la demetrius?

Ya 3 horas y media me resultaban largas si tengo que alargar mas la partida prefiero usar oros módulos de la expansión excepto este.

elqueaprende

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Suena brutal...

darkyle

¡Gracias por la reseña!

Hay personas en la red que se quejan de que poner el destino "La tierra" (10 saltos) alarga demasiado el juego.
¿Es cierto esto o realmente se compensa con la demetrius?

Ya 3 horas y media me resultaban largas si tengo que alargar mas la partida prefiero usar oros módulos de la expansión excepto este.

Muchas gracias.

A ver, hablo desde la experiencia de una partida por lo que no te puedo decir mucho pero la opción de que sea una salto de tres ( ó 2, que ahora me baila) con la misión es mucho. Por lo que creo que la Demetrius es vital.
Además creo que el texto de alguna (o todas) de las cartas de misión con avance en el salto, se mete después de usar en el mazo de misiones y se barajea (podría repetirse en turnos posteriores)

Ej. está el contador de salto a una crisis de poder saltar. La distancia que queda es 7. Sale la carta de misión para avanzar tres. Se vota, sale y se ponen en distancia 10.  En la próxima carta con símbolo de avanzar el contador, acaba la partida.  Esto ha hecho que se ahorren 2 saltos y pico (porque el contador estaba al final del track)

Es más larga, sí, pero depende de la combinación de personajes: una partida a 7 con dos cylon y un líder cylon que favorezca a los cylon con las agendas, puede acelerar muchísimo la partida.
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Ikari

Que pintaza. A ver si sale pronto ya en castellano  ;D

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #5 en: 19 de Febrero de 2014, 11:22:25 »
Muchas gracias por la reseña!
Los quecos están fenomenales (¿vienen ya pintados?). Pero si entran 2 Centuriones a la vez, no se van a poder meter en la casilla correspondiente xD (antes se apilaban uno encima del otro).

Ya sé que sólo has jugado una partida, pero ¿crees que se puede aprovechar toda la expansión si sólo tengo el juego base? (seguramente me haga con sólo una de las expansiones).

No acabo de entender la mecánica de salto... o sea, se necesita llegar a 10, pero dices que se salta antes, o que se ahorran saltos. Esto.... entonces una partida con esta expansión, no sé, a 5 o 6 jugadores, ¿alarga o acorta el tiempo de juego respecto al juego base?
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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #6 en: 19 de Febrero de 2014, 12:46:09 »
Los muñecos entran dos por casilla. El juego se alarga bastante y el amotinado no llega a putear demasiado a los humanos, después de dos partidas no le termino de pillar la gracia, a ver las siguientes.
Yo en principio no recomendaría esta expansión como primera compra, mucho mejor Éxodo
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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #7 en: 19 de Febrero de 2014, 12:52:29 »
Los muñecos entran dos por casilla. El juego se alarga bastante y el amotinado no llega a putear demasiado a los humanos, después de dos partidas no le termino de pillar la gracia, a ver las siguientes.
Yo en principio no recomendaría esta expansión como primera compra, mucho mejor Éxodo

Ok, gracias por los comentarios :)
No hablo de "primera compra", hablo de "única compra". Es decir, muchos (sobretodo Quas4r) defendéis que la mejor expansión es Exodo. Pero que para poder sacarle partido necesitas Pegasus, por lo que se requiere pillar 'antes' Pegasus.
Pero yo no puedo permitirme 2 (y menos 3) expansiones. Y como sólo puedo hacerme con 1 de ellas, quiero saber cuál es la que mejor se integra con el juego base y no requiere de las demás.
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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #8 en: 19 de Febrero de 2014, 13:57:47 »
Hay una cosa de los nuevos líderes Cylon que no me acaba de convencer.

En las partidas que he jugado con esa opción, calvo siempre utilizaba una versión de los líderes Cylon que obligaba a los humanos a cooperar con él o perderían al perder el líder Cylon (si fuera el prohumano). Por lo que me ha parecido leer en la reseña, las nuevas agendas del líder Cylon simplemente le hacen ganar con uno o con otro, pero no obligan a los humanos a cooperar por lo que el papel del líder vuelve a quedar un poco soso, ¿no?

ushikai

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #9 en: 19 de Febrero de 2014, 14:11:24 »
Yo compre primero Éxodo y hasta casi un año después no me hice con Pegasus y no tuve ningún problema, de Pegasus usamos las cartas de traición, la nave apenas la pisamos.

Amanecer añade los lideres Cylon mejorados, el amotinado para sustituir a todos los demás inventos y las nuevas cartas de traición (que sustituye a las de Pegasus si se usan ambas expansiones).

Éxodo tiene la flota Cylon que mejora mucho el combate espacial y la nebulosa que añade el elemento rolero de ir hablando con los personajes de la serie.

Si sólo vas a comprar una y normalmente jugáis más o menos de 5 si te recomendaría Amanecer. Creo que es una expansión ideal para gente en tu situación, casi todo lo que añade son mecánicas que ya se añadieron en otras expansiones pero mejoradas, además te da la opción de usar la variante de buscar la tierra para alargar la partida.
« Última modificación: 19 de Febrero de 2014, 14:17:30 por ushikai »
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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #10 en: 19 de Febrero de 2014, 14:21:01 »
Si solo vas a comprar una yo te recomendaría Pegasus y meter algunas cosas de las Variantes Razor Cut:

http://labsk.net/index.php?topic=60180.0

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #11 en: 20 de Febrero de 2014, 11:08:18 »
Respondiendo a lochi, lo bueno de la variante líderes cylon de ahora es que no ganan ellos solos.

O sea, ganen los humanos o los cylons el lider cylon ha de luchar por ganar con uno de los dos (según las motivaciones que el híbrido le haya dicho).

Sigue yendo a su bola, pero también está en la nave como infiltrado (o no) y es una especie de elemento externo que hay que tener en cuenta porque también hace pruebas de habilidad y activa localizaciones...o sea que tiene presencia.

Antes era un fantasma que o se las hacía oír o todos pasaban de él. Ahora ha de unirse y mucho a la causa de un bando u otro y, si gana, no gana el solo.

Calvo

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #12 en: 20 de Febrero de 2014, 11:40:17 »
Respondiendo a lochi, lo bueno de la variante líderes cylon de ahora es que no ganan ellos solos.

O sea, ganen los humanos o los cylons el lider cylon ha de luchar por ganar con uno de los dos (según las motivaciones que el híbrido le haya dicho).

Sigue yendo a su bola, pero también está en la nave como infiltrado (o no) y es una especie de elemento externo que hay que tener en cuenta porque también hace pruebas de habilidad y activa localizaciones...o sea que tiene presencia.

Antes era un fantasma que o se las hacía oír o todos pasaban de él. Ahora ha de unirse y mucho a la causa de un bando u otro y, si gana, no gana el solo.

Bueno, realmente con las antiguas agendas de lider cylon pasaba algo parecido: el lider cylon tenía que ganar con uno u otro bando, y además cumplir una condición.

De las seis agendas "prohumano", cuatro de ellas obligan a ganar con los humanos y dos con los cylons
De las seis agendas "procylon", dos obligan a ganar con los humanos y cuatro con los cylons.

Es decir, un lider cylon podía estar alineado con los humanos y ayudarles a ganar, con un pequeño saboteo.

Con las nuevas motivaciones hay quizá una mayor incertidumbre porque es muy posible que el lider cylon tenga la opción de decantarse por uno u otro bando dependiendo tanto de quien vaya a ganar definitivamente la partida como de las condiciones que se le imponen, que se contraponen a los objetivos.

Me explico: si quiere ganar con los cylon va a tener que hacer cosas como subir-mantener la moral o eliminar centuriones de galáctica. Lo que hace que llegue un momento de la partida en la que quizá ya no pueda ganar con el bando cylon (p.e. la moral está en 1 y no va subir por encima de 4 que es lo que necesitas, y hay 4 centuriones en galática que no prevés que puedas eliminar), lo que le va a obligar a alinearse con los humanos.

Funciona mejor, pero a mí la variante de líderes cylon que más me gusta es la de la Razor Cut, donde algunas agendas (por supuesto secretas) obligan a la facción (humanos o cylons) a ganar con el lider cylon. Es decir, no puedes iganorarle, ya que las condiciones de victoria de líder cylon puede que sean también tus condiciones de victorias, y si no las cumples palmas (aunque hayas, ocmo humano, "prevalecido" tras tus 8 distancias de avance y un último salto).


Lochi

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #13 en: 20 de Febrero de 2014, 16:23:49 »
Funciona mejor, pero a mí la variante de líderes cylon que más me gusta es la de la Razor Cut, donde algunas agendas (por supuesto secretas) obligan a la facción (humanos o cylons) a ganar con el lider cylon. Es decir, no puedes iganorarle, ya que las condiciones de victoria de líder cylon puede que sean también tus condiciones de victorias, y si no las cumples palmas (aunque hayas, ocmo humano, "prevalecido" tras tus 8 distancias de avance y un último salto).

Justo, ésta variante es la que yo comentaba y la que yo conozco por ti ;)

Si el equipo (humanos o cylon) pueden seguir ganando sin hacer caso alguno al líder, ¿por qué hacerle caso? Eso es lo que mete Razor's Cut y lo que, parece, sigue faltando en Amanecer.

Gand-Alf

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Re:Galactica: Daybreak. Última expansión para Galáctica (Reseña Inglis pitinglis)
« Respuesta #14 en: 20 de Febrero de 2014, 16:29:07 »
Exacto. Ese es el problema, que el lider en realidad no va con un equipo ni con el otro, va en su propio equipo y por eso mismo le importa un carajo a todo el mundo. Es marginado por humanos y por cylons.
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