De la serie "dedicada a los que tenemos que jugar mucho solos", hoy he jugado a M&M con los siguientes cambios:
- Baraja el mazo de eventos y ves sacando cartas una a una. Coloca la primera flauta y la primera fragata pirata que salga en el mar que indique.
- Sigue sacando cartas hasta que salga una carta de fragata de cualquier nacionalidad
que no sea la de tu capitán. Coge tu bandera y la de esa nacionalidad y ponlas en la casilla "Guerra". Ambas naciones comienzan la partida en guerra.
(estos cambios sirven para que el principio de la partida no sea "un paseo" para hacer de mercader y forrarte).
- Juega de manera normal tus turnos y mueve a los NPC de manera normal, según salgan los eventos y haciendo las pertinentes tiradas de otear si te cruzas con ellos.
- El mazo de eventos servirá de "reloj" para llevar la cuenta de los turnos.
- Baraja el resto de cartas de capitán y ponlas a un lado. A partir de ahora este será el mazo de localizaciones.
Cada 3 turnos, voltea una carta y mira solo el puerto de inicio de ese capitán. Cambia la demanda de ese puerto. Voltea otra carta y elimina la carta de mejora de barco del puerto que se indique (esto representa los cambios que habría en el tablero si jugaran más jugadores).
- Cada 6 turnos, además de lo anterior, retira una carta de misión y cámbiala por otra (por lo mismo de antes). Retira la más antigua, si son las dos iniciales, puedes hacerlo al azar (por ejemplo con el dado del juego).
- El resto de reglas no cambian.
- Tu objetivo es conseguir diez puntos antes de que se agote el mazo de eventos.
Si quieres meterle más dificultad, juega con la variante "Terror from the Deep", disponible en BGG, que incluye monstruos marinos merodeando por el tablero, y tendrás un mar lleno de peligros en el que vivir aventuras
.
Si alguien lo prueba, que me cuente. Saludos.