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Silverman

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #90 en: 16 de Abril de 2014, 17:33:11 »
Vamos, que todos estamos, en última instancia, de acuerdo en que:

a) Los wargames comerciales tienen que llegar a compromisos de diseño
b) Que son representaciones abstractas y
c) El realismo está supeditado a la jugabilidad.
Y así es. En mi opinión prefiero la jugabilidad al realismo, casi siempre la búsqueda del realismo/detallismo deviene en farragosidad/complejidad. Un ejemplo claro es el ya citado ASL, con un nivel de detalle altísimo el cual si te "metes" dentro de él, le da un aire de gran verosimilitud, aunque como ya señaló Pedrote no sólo con el detalle se consigue esta última.

Cita de: Fjordi1
Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.

Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.

Cita de: Fjordi1
Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.

Cita de: Fjordi1
Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.
Correcto, pero lo que yo señalaba como irreal es que todas las unidades adyacentes/cercanas a ese punto hiper-atacado, no se "deslizasen" a él al objeto de reforzar la posición. Sólo una estratagema en la realidad podría evitar eso, pero los juegos "muevo-miras" no suelen contemplar este tipo de eventos.

Cita de: Fjordi1
El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
...Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.

Cita de: Fjordi1
Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?
También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.

En el fondo todo es una abstracción; la diferencia es que en el exactamente delimitado sistema de "muevo-miras" tienes un mayor control sobre todo, y puedes hacer casi de todo, el problema es que el oponente también.

Pudiera ser interesante una mezcla de ambos sistemas, pero creo que un juego con tantos detalles resultaría más complicado y demasiado largo de ejecución, y ya sabes que no juego a nada que dure más de 5 horas.  :-\ En un mapa de trama hexagonal quizás el sistema "muevo-miras" sea el más conveniente, ya mencioné que reglar una simultaneidad absoluta lo veo inviable en la práctica.

En un MdC. hay más caos, el mismo que padece el oponente. Ten en cuenta que éste no puede "endosarte" los eventos que quiera, sino alguno de los que le hayan salido en la mano de cartas, aleatoridad total. Es cuestión de preferencia personal, yo asumo que en la vida por muy prudente y juicioso que seas cualquier día te cae un tiesto en la cabeza y te vas a dormir el sueño de los justos. No veo mal ese caos en un juego -si está bien implementado-  pues la vida y más la guerra son un auténtico caos.

Por otro lado asumo que hay gente la cual manifiesta que "...ya tengo bastante caos en mi trabajo y en mi matrimonio...cuando juego a algo quiero tenerlo todo controlado y no depender de unas cartas para esto y lo otro..." Pues yo le respondo que muy respetable y para gustos los colores.

Salud.
Semper fidelis

Trampington

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #91 en: 16 de Abril de 2014, 18:11:12 »
En un wargame se tiene que ver qué libros, archivos, documentos, interpretaciones.., ha leído el diseñador.

Precisamente ese es el principal problema que tenemos para escoger un reglamento de figuras de la segunda guerra mundial. Cada jugador tiene su propia percepción de lo que fue la segunda guerra mundial a escala compañía/pelotón/escuadra y es imposible que nos guste el mismo reglamento a todos. Llevamos no sé cuántos descartados ya.

Porque un problema de los wargamers, tablero ó figuras, es que un reglamento o juego en el que vemos situaciones o enfoques que no cuadran con nuestra interpretación en base a nuestros conocimientos nos hace rechazar ese juego o reglamento.
 
Pienso que tenemos límites mayores o menores dependiendo de cada tema (tanques, forma de usar la caballería, tipos de ejércitos, tácticas, valores de según qué generales o unidades, formas de activar, tratamiento del suministro, etc, etc..), cada uno tiene sus propias líneas rojas que cuando se traspasan ya no se disfruta del juego.

Valdemaras

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #92 en: 16 de Abril de 2014, 19:42:37 »
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)
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fjordi1

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #93 en: 16 de Abril de 2014, 19:44:31 »
Cita de: Fjordi1
Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.
Porque en la vida no pueden hacerse dos cosas al mismo tiempo; Si un ejército y su general se dedica a reclutar tropas, requiere un trabajo administrativo-logístico-estratégico particular, y las tropas recién reclutadas precisan como poco de 3 meses de intenso entrenamiento para tener un mínimo de eficacia, y las tropas/mandos veteranos deben encargarse de ese adiestramiento. Por ello durante ese lapso de tiempo esa fuerza debe permanecer estática.

Otra cosa es que un ejército reclute y sea otro el que ataque; dependerá del juego en cuestión. De todas formas si con un motor de cartas dispones de siete por turno, puedes reclutar con tres de ellas y mover con las otras, pero al final del turno habrás hecho las dos acciones. En un "yo muevo-tú miras" normalmente hay una fase específica para reclutar, mueves todo en una fase, reclutas/reparas todo en otra fase. Sabes de antemano lo que harás y cuando.

Mientras te llegan refuerzos en una punta del mapa atacas en otro lugar, eso es simultaneidad posible de reflejar a nivel abstracto: haciendo una cosa y acto seguido otra, a través del juego de una sola carta. En cambio muchos wargames de cartas te obligan a elegir una sola. No se sostiene por ningún sitio que si juegas cinco eventos pierdas la oportunidad de activar cinco generales. Ojo, que a mí esos juegos me gustan, pero no se sostiene que ese sistema sea más verosímil que el Igo-ugo.

Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1
Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.
Bueno, hay juegos con MdC. que usan tablas de combate, esto es independiente pero te doy mi opinión. Ambos sistemas son igual de realistas y prácticos, la preferencia es subjetiva. Las tablas ahorran tiradas de dados, pero las tiradas de dados "ahorran" tener que buscar las tablas (nunca las dejas en el mismo sitio) y consultar sus columnas constantemente. Después está que para buscar ese factor de ataque que te falta para hacer un 3 a 1 te vuelves loco buceando en los apilamientos del frente hasta encontrar la unidad que te permite la proporción justa, en el proceso cambias fichas "de aquí para allá" para no debilitar el frente como si fuera una carrera de relevos, eso tiene poco de realismo y ralentiza el proceso.

Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.

Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1
El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.
...Y muchos reglamentos que sí lo permiten. Cualquier reglamento que no contemple ZdC rígidas permite realizar movimientos que contravienen la ley física de espacio-tiempo.

De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica  ;D

Cita de: Silverman
Cita de: Fjordi1
Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?

También hay juegos de MdC. que disponen de una fase de activación libre (El Successors). Sin embargo, aunque algunos "muevo-miras" tengan eventos a través de dado, dudo que tengan tantos como los 45 del Hannibal o los más de 100 del Twlight Struggel. Igual de realista que se activen con dado o con carta al azar.

Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes...  ;D

Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?

Silverman

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #94 en: 16 de Abril de 2014, 22:02:09 »
Cita de: Fjordi1
Ese es el problema de las tablas, ya te lo decía. Pero no me negarás que se gana mucho más tiempo tirando un dado y mirando una tabla que lanzando veinte dados y contando impactos, esto es de cajón.
Te invierto el ejemplo: se tarda menos en mirar cinco dados que tres tablas con sus sucesivos lanzamientos de dado, primero la de si hay sorpresa o no, segundo la de si llega el apoyo aéreo o no, y la última con los factores definitivos. (Hay juegos que requieren esto último)

No me he encontrado que hayan de lanzarse 20 dados de golpe en un juego, aunque supongo que alguno habrá. En una mano te caben perfectamente cinco dados, tardas el mismo tiempo en lanzar uno que cinco, y contar esos cinco impactos tardas un segundo, además todo ello es más fácil si dispones de una súper-torre de dados marca Rvbicon.  ;D

Cita de: Fjordi1
Tu problema es que los dados no pueden tener un gran número de eventos? Prueba a tirar tres dados, sus combinaciones arrojarán un total de 216 resultados/eventos diferentes...  ;D
No, mi problema es que has confundido cantidad de eventos posibles con número de combinaciones de los dados.
1º - Hay muchos de sistema "muevo-miras" que no contemplan ningún evento.
2º - De los que contemplan eventos, no he visto ninguno que contemple 216. Si acaso de 10 a 20. Es la cantidad de eventos o "rango" lo que limita este aspecto.

Cita de: Fjordi1
De la misma forma que el hecho de que un jugador a su antojo pueda decidir cuándo al general enemigo le entra un ataque de gota justo antes de la batalla crucial, a través del juego de una cartita, contraviene todas las normas del universo, física y pataphísica  ;D...

...Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?
No es a tu antojo ni cuando quieras, dependerá del azar también; en el Hannibal por caso, cada turno tienes unas 8 cartas de un total de 64, de forma que hay 1/8 de posibilidades de que el oponente tenga esa carta-evento que tanto te molesta, para usarla debe primero tenerla y puede ser que no le salga en toda la partida. (Evidentemente si te sale a ti no activarás el evento) Tampoco él puede controlar las cartas que le vienen a la mano. Además, los 64 eventos sucedieron realmente, de forma que no es nada metafísico el que tengan lugar. 

A mayor diversidad, hay sistemas de cartas como la Serie COIN de GMT en que los eventos/cartas salen de una pila general que no está en la mano de ningún jugador; totalmente aleatorio.

Salud.
Semper fidelis

Trampington

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #95 en: 16 de Abril de 2014, 22:27:25 »
¡Y no te digo ya nada de un reglamento napoleónico para miniaturas!, es más difícil llegar a un consenso sobre ese tema que sobre una Ley Educativa en España :)

Por eso Sam Mustafá se forra sacando cada x tiempo un reglamento napoleónico nuevo. Sabe que los grognards napoleónicos volverán a comprar y probar un nuevo reglamento más.  ;D

basileus66

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #96 en: 17 de Abril de 2014, 00:25:30 »


Igual de realista carta que dado? No estoy de acuerdo. Los contendientes en una guerra o batalla se enfrentaban a eventos que les venían caídos del cielo, por influencias o agentes externos, que no podían controlar. El juego de un evento a través de la decisión de un jugador cambia totalmente las cosas. ¿A que no es lo mismo tirar un dado que tener cartas con valores de dados y jugarlas a tu antojo cuando quieras?

Totalmente de acuerdo. Es uno de los aspectos que menos me gustand de los CDG tal y como están planteados ahora mismo. Deberían diferenciar entre los eventos controlables por el jugador -por ejemplo, iniciar una campaña- y aquellos que quedan fuera de su ámbito de decisión -una epidemia-. Supongo que tendrían que tener un mazo especial, aparte de los mazos de acción de los jugadores. Podrían coger tres cartas aleatorias y colocarlas boca abajo en la mesa de juego. Cuando se activase la posibilidad de un evento -no sé, después de que cada uno haya jugado una carta, por ejemplo- se daría la vuelta a la primera carta y se ejecutaría el evento, incluso existiendo la posibilidad de que la carta fuera un "sin efecto".
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Betote

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #97 en: 17 de Abril de 2014, 00:27:28 »
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.

Trampington

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #98 en: 17 de Abril de 2014, 00:32:17 »
Yo, más que si son realistas o no los wargames, lo que me preguntaría es si importa que lo sean.

Depende de cada wargamer.  :P

Betote

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #99 en: 17 de Abril de 2014, 00:49:27 »
Depende de cada wargamer.  :P

Y muy pocos wargamers tienen capacidad para contrastar un juego con la experiencia real de una batalla así que, ¿qué entienden como realismo? Yo creo que se busca más verosimilitud, que es algo muy distinto (como decía Pirandello, la principal diferencia entre realidad y ficción es que a la realidad no se le exige verosimilitud).

Pero principalmente creo que lo que se busca es una experiencia en la que las decisiones estratégicas y tácticas tengan peso y resulten satisfactorias, y a eso le llamamos "realismo".

Trampington

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #100 en: 17 de Abril de 2014, 00:56:10 »
Depende de cada wargamer.  :P

Y muy pocos wargamers tienen capacidad para contrastar un juego con la experiencia real de una batalla así que, ¿qué entienden como realismo? Yo creo que se busca más verosimilitud, que es algo muy distinto (como decía Pirandello, la principal diferencia entre realidad y ficción es que a la realidad no se le exige verosimilitud).

Pero principalmente creo que lo que se busca es una experiencia en la que las decisiones estratégicas y tácticas tengan peso y resulten satisfactorias, y a eso le llamamos "realismo".

Llámalo X.

¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.

Betote

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #101 en: 17 de Abril de 2014, 11:25:32 »
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.

Tomeito, tomato. ¿Cuántos de por aquí podemos atestiguar experiencia realista en planificación de batallas frente a un mapa? Y, en todo caso, si un juego de guerra simulase a la perfección la experiencia de planificación de batallas frente a un mapa, ¿se podría considerar que la representación de dicha batalla es realista?

Lo que queremos es jugar, y que ese juego nos proporcione una experiencia satisfactoria. No queremos que las tropas se comporten como ocurriría en realidad, sino como imaginamos que deberían comportarse.

Para el que se imagine la guerra como un general que dice "esto va así y asá", el IGO-UGO será totalmente satisfactorio. El que la vea como un infierno caótico en el que situaciones políticas impredecibles tienen tanto peso como la planificación estratégica, un CDG será lo mejor desde el pan de molde, y quien crea que la sorpresa y el engaño son lo más importante verá como fundamental la niebla de batalla.

Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #102 en: 17 de Abril de 2014, 12:21:08 »
Disparar en las ferias a un palillo es un wargame de francotiradores realista?

Considerando como se desvían los balines, y que efectivamente rompemos el palillico, podríamos extrapolar que la distancia a la que dispararíamos con un rifle de francotirador y daríamos entre los ojos es superior a 500m.

Con lo cual, cuidadito, que una vez rompí tres palillos seguidos para conseguir unas cartas con tías que enseñaban cosas bonicas (tenía 13 años, no veas el premiazo!).

Este hilo mola, pero es discutir por discutir, más o menos yo creo que todos estamos de acuerdo en el fondo, y que lo importante para todos es distraerse/abstraerse/divertirse.
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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #103 en: 17 de Abril de 2014, 13:14:30 »
Creo que la palabra "realismo" en este contexto es demasiado ambigua. Si estamos hablando de recrear conflictos de la historia de  humanidad que dieron lugar a muertes y sufrimiento, está claro que un juego cuyo objetivo es la diversión no puede ser en modo alguno realista, por muy mal que lo pase quien pierda  ;D

Del mimo modo, un juego de la batalla de Waterloo en el que Napoleón rompa los cuadros ingleses no sería realista: en la realidad, los cuadros ingleses aguantaron firmes la carga de la caballería francesa. Una victoria francesa sería irreal. Ahora bien, si en lugar de "realista" utilizamos "verosímil", creo que la respuesta es sí: un buen wargame debe ser una recreación verosímil de un conflicto hisórico. Es decir, para mí un juego debe recrear las circunstancias al comienzo del conflicto y permitir que los jugadores exploren las diferentes posibilidades que se presentaban a los actores históricos. Además, el final del conflicto debe ser verosímil. Es decir, en el Britannia el imperio caledonio no debe ser capaz de conquistar toda Inglaterra, pero ¿Por qué no iban a resistir hasta casi el siglo XI reductos belgas o de los brigantes en áreas abruptas mientras los anglosajones se pelean entre sí y con los vikingos?

Creo que la clave está en el DFE, el diseño enfocado al efecto. La cuestión no es si una mecánica concreta (Igo-Ugo ó CDG) es más o menos realista, sino si el desarrollo del juego da lugar a una recreación de lo que ocurrió o de lo que razonablemente se piensa que pudo ocurrir. Si se está jugando un juego que recrea la Segunda Guerra Mundial entre jugadores de habilidad y conocimiento similar, el DFE es un éxito si la situación después de 3 años de guerra es el Eje combatiendo en dos frentes, en el cénit de su poderío, pero con las costuras de su potencia militar tan estiradas que pueden estallar en cualquier momento, de tal modo que el jugador del Eje se vea dividido entre el deseo de dar ese proverbial e improbable último empujón que le asegure la victoria militar o aceptar que la victoria militar no es posible y pasar a la defensiva para llegar a una paz ventajosa por cansancio de sus oponentes. Un juego que recree el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial debe dar la sensación de operaciones ágiles, desarrollos políticos imprevisibles, rápidos pasos de frentes estáticos a líneas en movimiento y determinación casi fanática por parte de las naciones principales de cada facción. Esto es posible conseguirlo con muchos tipos de diseño, todos los cuales están en el mercado: CDG's, bloques, hexagonales, por regiones, punto a punto..., con reglas de diez páginas o de decenas de páginas. Cuesta mucho convencer a nadie de la superioridad de un sistema frente a otro, ya que depende mucho de los gustos o prejuicios de los jugadores, de su disponibilidad para aprender reglamentos más o menos complejos, del tiempo de que dispongan, de las ganas que tengan de llevar cuentas de producción etc. ¿Personalmente? me gustan los juegos verosímiles pero en los que los jugadores no se sientan excesivamente sujetos a un guión, creo que el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial se presta a un sistema en el que el movimiento no esté determinado por la carta que se juegue, estoy dispuesto a aprender reglamentos en el entorno de las cincuenta páginas, odio llevar las cuentas de producción económica y militar, no me gustan los apilamientos de más de tres o cuatro fichas, prefiero que en un nivel estratégico la guerra aeronaval está abstraída y disfruto de un sistema de combate y movimiento que permite los grandes embolsamientos típicos de la Segunda Guerra Mundial. Hoy por hoy, mi juego favorito para recrear este conflicto es el Totaler Krieg, pero estoy esperando con ansia el Unconditional Surrender, que creo que también se adapta a mis preferencias. Variad mis premisas y la respuesta será el Europe Engulfed, o el World in Flames, o el Supreme Commander, o el Axis and Allies, o...

En resumen: para mi gusto un juego debe ser verosímil, entendiendo por ello que sea capaz de recrear el conflicto tal y como se desarrolló, pero permita a la vez explorar alternativas posibles y sus resultados. Por supuesto, es muy difícil ponerse de acuerdo en qué es una "alternativa posible", pero creo que pocos sostendrán que estas incluyen a los japoneses ocupando toda China en dos años y atacando a Rusia desde los Urales en el tercer año  ::)
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

basileus66

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Re:¿Son realistas los wargames?
« Respuesta #104 en: 17 de Abril de 2014, 16:26:21 »
¿Por qué siempre hay que referirse a realismo como la experiencia del campo de batalla con los disparos, etc, etc.?, es un hombre de paja muy manido. El realismo en un wargame es también reproducir la experiencia del general o comandante en sus tácticas, estrategias frente al mapa. Porque los generales también usaban mapas.

Por poner un ejemplo, según mi visión de lo que es y lo que he visto en películas o leído en libros una batalla de la 2ª Guerra Mundial, el juego que mejor me transmite esas sensaciones es Memoir'44, y cosas como ASL me parecen tremendamente inverosímiles. Puede que haya quien opine distinto, y no creo que ni uno ni otro podamos aportar experiencia militar en el conflicto en cuestión para apoyar nuestra visión.

No creo que sea imprescindible aportar una experiencia personal directa para apoyar una reflexión histórica. Se puede hacer un análisis histórico y a partir del mismo deducir que sistema de juego representa de forma más precisa los resultados del mismo. Eso no significa que se llegue a una verdad absoluta. Ni siquiera tiene porque cambiar nuestra percepción de que sistema de juego nos resulta más satisfactorio. Ahora bien, desde un punto de vista puramente objetivo nos ayuda a saber qué sistema es "más histórico" o "menos histórico". Al qué le importe, le ayudará a decidir si ese sistema se ajusta o no a sus expectativas lúdicas.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta el nivel de representación que el juego intenta simular. El jugador ¿representa a un monarca absoluto? ¿un dictador? ¿un gobierno democrático? ¿a un estado mayor? ¿un general de división? ¿a un jefe de compañía? Cada nivel de representación tendrá sus propias necesidades de simulación. Por ejemplo, si el juego simula una batalla en la que los jugadores representan a los comandantes de un cuerpo de ejército sería irreal que pudieran elegir los refuerzos que reciben y cuándo, ya que ese nivel de decisión correspondería al jefe del ejército, al estado mayor o incluso al gobierno del estado. El jugador podrá decidir cómo y dónde quiere enviar los refuerzos que le van llegando, pero no cuáles ni a qué ritmo. Tampoco sería realista que el juego le obligase a pararse en detalles tales como la formación exacta en la que una unidad realiza un asalto, ya que eso correspondería, en todo caso, al comandante del regimiento o la división en cuestión. Si, en cambio, representa a, digamos, Stalin, lo que sería poco realista es que el juego le impidiese asignar los recursos estratégicos disponibles a un frente o rama del servicio, ya que esa distribución correspondía a su ámbito de decisión.

Otro problema es la información. Ahí es donde la mayoría de los wargames fallan -aunque los de bloques evitan en parte ese problema-. Digo la mayoría, no todos. Uno de los aspectos claves de cualquier guerra o combate es la dificultad de saber dónde está, en qué cantidad y con qué medios cuenta el enemigo. La famosa niebla de guerra. Por ejemplo, en la guerra franco-prusiana una de las ventajas de los alemanes fue la doctrina táctica de su caballería, que Moltke obligó a poner en práctica después del desangelado papel de la caballería prusiana durante la guerra contra Austria en 1866. Durante la guerra del 70, la caballería prusiana fue utilizada principalmente como un medio de adquirir información acerca de la posición de los ejércitos franceses, fijar sus límites y posición y transmitir esa información al cuartel general de Moltke. Por el contrario, la caballería francesa fue utilizada sobre todo como fuerza de choque -con poco éxito, todo hay que decirlo-, limitando la recogida de inteligencia y dejando en muchos casos a los franceses ignorantes de la posición, fuerza e intenciones de los ejércitos alemanes. Un juego estratégico que intentase representar la guerra franco-prusiana y que no incluyese mecanismos para representar esa ventaja prusiana sería poco realista, ya que estaría ignorando una de las claves de la victoria alemana en la guerra.

Son un par de ejemplos, pero creo que son útiles para la discusión. No es necesario haber vivido en el cuartel general de Moltke entre 1870-1871 para saber qué elementos son imprescindibles para diseñar una buena representación del conflicto, y cuáles eran relativamente menos importantes y que pueden ignorarse o simplificar sin perjudicar el diseño final.

Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.