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Etiquetas: wargame 

Autor Tema:  (Leído 17995 veces)

pedrotronic

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #45 en: 14 de Agosto de 2014, 18:39:14 »
Gracias por la descripción, entonces no hay iniciativa ni nada por el estilo?? Empieza uno y se alterna siempre igual el turno?

Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #46 en: 16 de Agosto de 2014, 09:10:59 »
No hay iniciativa, se alternan en el turno, pero tus acciones van limitadas por las cartas de órdenes que tengas en tu mano.  Depende del tipo de general puedes tener en tu mano un máximo de más o menos cartas (por ejemplo si llevas a Aníbal o Escipión tendrás más cartas de órdenes).

Las órdenes son las que te permite activar las unidades para poder moverlas, disparar, cargar, cambiar formación, etc... Estas cartas representan la capacidad del ejército de comunicarse entre los oficiales, el carisma, la velocidad de reaccionar, etc...
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pedrotronic

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #47 en: 16 de Agosto de 2014, 11:15:05 »
Y una pregunta más, las cartas de órdenes tienes n en tu mano como indicas, como se usan?? Si te quedas sin mano vuelves a robar todas o vas robando de un mazo cada turno y rellenas tu mano...Como va eso?
« Última modificación: 16 de Agosto de 2014, 13:54:48 por pedrotronic »

Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #48 en: 17 de Agosto de 2014, 14:31:24 »
Hola pedrotronic

Puedes utilizar en tu turno todas las cartas que tienes en tu mano, o bien en el modo de órdenes, o bien en el modo de eventos. Al final de tu turno robas una carta. Pero también tienes la opción de no utilizar órdenes y robar 2 cartas. Y la tercera opción es descartar de X cartas y robar un número igual de cartas.

Me gustaría incluiros parte del manual en unas semanas, pero aún hay algunas cosas que estamos ajustando con el playtesting. Pero cualquier duda que tengáis me encantaría contestarlas  ;D
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pedrotronic

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #49 en: 17 de Agosto de 2014, 15:06:26 »
Muchas gracias, de momento creo que me voy haciendo una idea de como va

anibal2014

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #50 en: 22 de Agosto de 2014, 12:30:13 »
Las cartas que tenemos en la mano tienen 2 partes:

Órdenes que permiten hacer cosas con nuestras unidades. Por ejemplo mover o curarse

Eventos que son situaciones que influyen en los combates. Por ejemplo, cambia el viento y los ataques con proyectiles se ven afectados

Cuando usamos una carta hemos de elegir si queremos la acción o el evento.

Como comenta mi compañero Publio las cartas se van reponiendo, de 1 en 1, o en circunstancias especiales de más en más.

En todo caso, cada vez que hay un combate se saca un evento aleatorio. Luego cada bando puede elegir si juega un evento adicional o no.

El movimiento de las unidades no es automático. Hace falta tener órdenes que permitan moverlas, ya sea 1 sola o todas. Solamente la unidad que huye de la batalla por haber fallado dos chequeos de moral mueve sin necesidad de usar una orden

Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #51 en: 27 de Agosto de 2014, 23:19:22 »
Buenas!!

Más novedades. Os adelanto la ilustración casi definitiva del juego, además que el juego estará disponible para reservarlo desde el lunes 15 de septiembre a las 10:00 en Verkami.com. He puesto una cuentaatrás en la web www.onusgame.com para informaros. Podéis seguir la web en www.facebook.com/onusgame para que os pueda seguir informando, y me gustaría pediros que difundiérais este post y la web a vuestros amigos que sepáis que le pueda gustar la temática del juego.
¡¡Gracias de antemano!!

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ignigogm

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #52 en: 28 de Agosto de 2014, 07:37:34 »
Algún avance sobre el reglamento para poder ir entrando en calor?
Gracias. Por cierto, las ilustraciones me parecen muy buenas.

Zaolen

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #53 en: 28 de Agosto de 2014, 10:20:38 »
Pinta bien :D
Estaremos atentos de ese Verkami ;)

Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #54 en: 28 de Agosto de 2014, 19:29:04 »
Buenas, os adelante una parte de las reglas, para que entendáis el significado de los valores de las cartas de unidades

Recordad que el juego tiene también fichas que permiten activar habilidades especiales de algunas unidades, así como ampliar formación, cambiar formación, heridas, etc...



 La unidad viene representada por las siguientes características:

•   FUERZA: son dos valores, impactar y herir. En el primer caso es una tirada que se realiza contra el primer valor defensivo del enemigo, que tiene que superarse, y nos permitiría impactarle. Seguidamente tiraríamos tantos dados como impactos hayamos conseguido para comprobar si causamos herida. En este caso debemos superar el segundo valor de defensa del enemigo. Por cada tirada en la que esto suceda el enemigo recibirá una herida. Ejemplo: una unidad con Fuerza 3/4 ataca a otra con defensa 6/5, sin modificadores. Para impactar tiramos 4 dados y los resultados son 4,3,2,5 por lo tanto haríamos 2 impactos dado que superan 6 de defensa. Tiraríamos de nuevo esos 2 dados y tendríamos que superar 5 para herir, sumando el valor del dado al 4 de herir. Es decir sacando un 2 en cada dado haríamos una herida. Si el resultado fuera de 2 y 1 entonces el enemigo recibiría una herida.
•   FUERZA-ALCANCE: presenta dos valores, el valor de ataque a distancia y su alcance. Se considera disparo a corta distancia la mitad de dicho alcance. El valor de fuerza a distancia es el mismo para impactar que para herir.
•   DEFENSA: la capacidad de repeler y defenderse de un ataque y de sufrir el mínimo de bajas. Contiene dos valores, la habilidad para esquivar y la armadura.
•   MORAL: la capacidad de la unidad de mantener la formación, cerrar filas y resistir las bajas antes de romperse o huir. Cuanta más moral tenga será más difícil que pueda romperse la unidad y huir en desbandada. Representa también el nivel de disciplina de los soldados y su compromiso en la batalla. Por cada herida recibida la moral se reduce en 1 punto.
•   VIDA: representa las heridas que puede aguantar la unidad antes de ser destruida.
•   MOVIMIENTO: la distancia que es capaz de recorrer en un turno en condiciones normales. El valor representa el movimiento máximo. Las unidades hostigadoras pueden realizar parte de su movimiento antes y parte después de la fase de disparo.
•   PUNTOS: el valor de puntos de cada unidad. Antes de empezar a jugar se determina el número máximo de puntos por bando para elegir las tropas de nuestro ejército.
Se incluyen dos cartas especiales con información importante del juego y una regla en un lateral que representa  la unidad de distancia (UD)  que mide 5cm.

SECCIONES: las unidades tienen una marca en la parte frontal que las dividen en 4 secciones y 2 en cada lateral. Dichas secciones nos permiten conocer si toda o parte de la unidad está en combate con el enemigo. Lo explicamos más adelante.
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Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #55 en: 31 de Agosto de 2014, 11:16:57 »
En este ejemplo mostramos las fichas casi definitivas del juego, con un diseño minimalista que con ayuda de una carta resumen de los modificadores, será sencillo aplicar los bonos y penalizaciones de cada una de ellas.
La unidad cartaginesa ya tenía previamente activada la formación en cuña o punta de flecha (ficha triangular), lo que le permite tener un +1/+1 de ataque (impactar/herir).
La infantería pesada romana tiene varias fichas encima. Las fichas pequeñas redondas rojas son de 4 heridas. Además tiene al general romano entre sus filas, lo que les ofrece un +1/+1 al ataque, +1/+1 defensa y +1 a la moral. Finalmente tiene activada la habilidad de falange, es decir los soldados están en formación apretada y con las lanzas a modo de erizo, esto les dará un +1/+1 al ataque además de que primero aplican ellos el daño, antes del contrario en la primera ronda de combate

La unidad cartaginesa decide embestir o cargar contra la romana, y decide hacerlo por la mitad frontal para poder así flanquear también, dado que el enemigo está aislado y puede hacerlo.



El cartaginés impacta contra en la tercera sección del romano y se encara a él.



Se ajustan las secciones en contacto para que coincidan y ahora el atacante, al tener 2 secciones sin contacto decide flanquear con ellas al enemigo, así tendrá bonificación al ataque y el romano penalización a la defensa y a la moral.



En este escenario el romano lo tiene complicado, pero tiene muchos bonos por el general, por la formación en falange y porque se trata de los Triarii, una unidad con muy buena armadura y valores de ataque. La carga del cartaginés es muy arriesgada, pero aunque sufra muchas bajas probablemente quiebre la moral de la unidad del general.

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Meldrel

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #56 en: 31 de Agosto de 2014, 12:39:43 »
Me gusta lo que veo, aunque me recuerda a juegos de miniaturas tipo "impetus". Espero que sea mas dinámico que este, de posibilidades a mas tácticas, y menos peso a los dados.

Os sigo, y quizás me apunte al verkami :)
« Última modificación: 31 de Agosto de 2014, 12:45:34 por Meldrel »

anibal2014

Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #57 en: 31 de Agosto de 2014, 13:25:38 »
Hola Medrel,

El peso de los dados es el que le quieras dar. Puedes basar tu estrategia en depender de la tirada de dado o puedes basarla en las cartas que, por regla general, minimizan la importancia de la tirada del dado

Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #58 en: 02 de Septiembre de 2014, 23:26:36 »
Buenas noches

En este post os pongo una situación de batalla en el juego. Un ejemplo para que entendáis un poco la mecánica del juego, luego lo iremos ampliando para que veáis diferentes situaciones

A continuación tenemos una situación de combate en una partida de playtesting, con sus imágenes y todo

Situación inicial, ambos frentes se acercan y se encuentran muy cerca del combate



Turno del romano. Los romanos usan la carta de orden movilización que les permite activar sus 5 unidades. Decide atacar.



El alar se encara con la caballería frontalmente, para embestirla en la ronda de combates. El príncipe de su lado se encara al batallón. El triari a la falange púnica (panoplia), con 3 secciones frontales. El príncipe de su derecha avanza hasta encararse con 3 secciones con los infantes y con 1 con los civiles.

Los arqueros se quedan quietos y aprovechan el turno para curarse una herida usando la orden de médicos de campaña. Esto les impide disparar en este turno, salvo circunstancias especiales provocadas por eventos

Como hay hueco el triari, con la sección libre envuelve a la falange púnica.



A modo de ejemplo, vamos a explicar el combate del triari con la falange púnica.

Como indica la ficha roja, ambos están con 3 heridas, esto implica que tienen -1 en sus habilidades de ataque (cada 3 heridas -1 al ataque)

Como la falange púnica tiene activada la formación de falange, esta falange le permite atacar primero, antes de que se acerque cuerpo a cuerpo el enemigo, sin esta habilidad el combate sería simultáneo. Como el triarii la envuelve tirará 4 dados (1 dado por cada sección de contacto).

Sacamos un evento al azar que es recarga rápida, que no afecta a un combate cuerpo a cuerpo. Ni cartaginés ni romano deciden usar eventos adicionales de su mano.
 
Las tiradas son 5, 4, 3 y 3. Suma 2 bonos al dado, uno por el general y otro por la falange y resta 1 por tener 3 heridas. Y a esto le sumamos el primer valor de ataque. Los resultados son 10, 9, 8 y 8. Esto se compara con el primer valor de defensa del triari que es 7 (base 5 + 1 por el general + 1 por el muro de escudos)

 La falange púnica impacta 4 veces. Para ver el daño que hace tira los 4 dados que han impactado. Saca 6, 4, 3, 3. El 6 es impacto automático y los otros tres dados sumando los bonos y el segundo valor de ataque nos da como resultado 9, 8, 8

 Esto se compara con el segundo valor defensivo del triari que es 10 (base 8 + 2 bonos)

 
Por tanto la falange púnica hace 1 herida al triari (al ser el 6 en el dado daño automático)

 
Al no ser combate simultáneo (por el hecho de tener formación de falange) el triarii debe hacer un chequeo de moral. Para ello tira un dado y obtiene un 4. Se le resta 1 por el general y se le suma 4 por las heridas. Como 7 es menor que su valor de moral pasa el chequeo y no se rompe (lo que implicaría tener -1 en todas sus habilidades).
 
Ahora es el turno del triarii. Con la sección libre flanquea a la falange púnica. Lo que le da a esta una penalización de -1 en los valores de defensa y moral. El triarii tirará también 4 dados

 Al ser el mismo combate no se sacan más eventos

Las tiradas de dado del triari son 5, 4, 3, 2. Como el triari es profesional repite la tirada de 1 y se queda con lo que salga. Vuelve a salir un 1. El triarii suma +1 al ataque por tener el general y resta 1 por acumular 3 heridas o más (4 en este caso). Las tiradas se convierten en 5, 4, 3, 2. Añadiendo el ataque base tenemos 9, 8, 7, 6

 El primer valor de defensa de la falange púnica es 5 -1 porque el triari la envuelve. O sea 4 (al ser atacada por el lateral tiene -1 a defensa y moral. Si fuese atacada por la retaguardia sería -2)

 Todos los dados del triari impactan

 Para ver si hace daño tira otros 4 dados, con los mismos modificadores. Las tiradas de 5, 4, 4, 3 se quedan invariables y añadiendo el segundo valor de ataque tenemos 10, 9, 9, 7

 El segundo valor de defensa de la falange púnica es 8 - 1 = 7

 Por lo que el triari le hace 3 heridas a la falange púnica

 Como el triari ha hecho heridas la falange púnica hace un chequeo de moral. Para ello tira un dado y saca un 3. Le sumamos las heridas que son 6 y 1 por la maniobra de envolver. Total 10. (Si  el combate hubiese sido simultáneo haría el chequeo de moral la unidad que reciba más heridas, o ambas en caso de recibir ambas las mismas heridas)

 Como tiene moral 8 no pasa el chequeo y se rompe. Lo que quiere decir que penaliza 1 en todas sus acciones (salvo movimiento) en el siguiente turno

 
En posteriores entregas publicaremos otros combates a partir de esta situación. Si alguno de los lectores quiere uno en concreto que nos lo indique
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Publio Cornelio Escipion

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Re:JUEGO de estrategia histórica en desarrollo
« Respuesta #59 en: 06 de Septiembre de 2014, 09:51:14 »
Hola  a todos

Os incluyo algunos ejemplos de cartas de órdenes/eventos, así tendréis una idea más amplia de la mecánica del juego. No son los definitivos pero casi.

Habrá 72 cartas como éstas, con una gran variedad de tipos de órdenes que podremos utilizar para activar a nuestras unidades o para instrucciones más específicas, y eventos para alterar el combate con emboscadas, arengas, defensas, etc.

El formato de las cartas es de minieuro, cartas de 67x44mm de 325 de gramaje, muy pequeñas y gruesas, para no quitar protagonismo a las cartas de unidades y no estorbar en la batalla.





« Última modificación: 06 de Septiembre de 2014, 10:03:59 por Publio Cornelio Escipion »
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