Autor:
Óscar ArévaloTrabajo artístico:
Víctor Pérez Corbella y Priority Soluciones GráficasNúmero de jugadores:
2Edad:
a partir de 14 añosDuración:
60 - 90 minutos aproximadamenteFabricante:
Gen XAño:
2013Idiomas:
español e inglésDependencia del idioma:
mínima (sólo manual)Superficie de juego:
mesa 2 personas Nuevamente nos encontramos reseñando un juego que ha sido
diseñado en España. Se ve que, aunque el mercado español siga sin convertirse en una referencia a seguir, salen frecuentemente títulos al mercado, algunos de bastante calidad.
En esta ocasión es
Oscar Arévalo el encargado de crear un juego pensado específicamente
para 2 jugadores, en el que la temática y la forma de llevar la partida a cabo, son bastante
originales.
La
ambientación es uno de sus puntos fuertes, ya que está ambientado en una época y una temática, que siempre resulta atractiva.
Una vez al año, durante la época de cosecha, un numeroso grupo de
bandidos, tiene por costumbre arrasar esta pobre
aldea, con la que la tienen tomada. Llegarán puntualmente a su cita para arrasar con todo. Robarán comida y equipo, destrozarán todo a su paso e incluso secuestrarán a las mujeres, los muy guarros. Un malvadísimo y muy malintencionado bando, que será controlado por uno de los jugadores.
Con esas caras, tampoco les quedaba otra que dedicarse a hacer el mal ¿No se puede hacer nada para evitarlo? Pues como el ataque se sucede año tras año, los aldeanos tienen tiempo para
prepararse y minimizar daños. Yo creo que para cuatro casas y media que tienen, sería más interesante mudar el pueblo a una zona más segura, pero oye, los japoneses, el honor y la cabezonería...
Para ponerle las cosas difíciles a los bandidos, los aldeanos levantarán una serie de
empalizadas, y contarán con la inestimable ayuda de un grupo de
samuráis, aunque tampoco dudarán en atacar desde sus
casas, si algún bandido se pone a tiro. Evidentemente este bando, será controlado por el otro jugador.
El juego tiene elementos en su diseño que realmente ayudan a que entre por los ojos. Sólo con ver la ilustración de la
portada, ya se ve que se ha hecho con
esmero, al igual que las
cartas de samurái y de bandido, que también son del mismo estilo. Son grandotas y con unos dibujos muy chulos de los héroes y los villanos. Por otro lado, el
tablero y los
marcadores de bandido (que tendremos que pegatinar), no destacan tanto, pero cumplen perfectamente con su función.
El tablero es bastante pequeñito, cosa que se agradece de cara al transporte en su pequeña caja y al espacio necesario para la partida, que podrá desplegarse perfectamente en una
mesa pequeña. Aún siendo pequeño, el juego trae
numerosos componentes, que harán las
partidas vistosas. Eso sí, si eres de los torpones, igual te resultan demasiado juntas algunas cosas. Pese a todo este despliegue, nos ha parecido que su PVP (
unos 35 euros)
es un poco elevado. Suerte que siempre te quedará alguna tienda de confianza en la que ahorrarte un 10%...¡EJEM!
El juego tiene bastantes componentes que hacen las partidas vistosas Seven Swords no es ni mucho menos un juego simple. Sin llegar a cotas de dificultad elevadas, sí que es verdad que al principio se nota que
cuesta un poco pillar y memorizar todos los conceptos. Ayudará bastante una segunda lectura de las reglas tras una o dos partidas de iniciación.
Puede haber cosas que resulten algo confusas al principio y por lo menos en las primeras partidas, será bueno tener el reglamento a mano para echar algún vistazo.
De todas formas, no es un juego excesivamente difícil y
una vez que le pillemos bien la mecánica, podremos jugar con toda fluidez. Mecánica:Una vez elegido el bando que controla cada jugador, cada uno cogerá sus elementos y se dispondrá la partida.
El objetivo del bandido será hacerse con los marcadores de casa de equipo y con los marcadores de víveres, que serán estratégicamente colocados por el jugador samurái al principio de la partida. Estos otorgarán una serie de
puntos de victoria, cuya cantidad desconocemos en un principio y que serán los que contabilizaremos al final de la partida para saber el ganador. Existe una forma mucho más drástica para que los bandidos se hagan con la victoria y es
eliminar a los 7 samuráis, que el otro bando tendrá sobre el tablero intentando impedir que se explayen en su saqueo.
Tanto para hacerte con una casa de equipo, como para desvelar el valor de un
marcador de víveres, así como para herir a un samurái, habrá que derrotarlos en
combate. El combate es algo
sencillo, se soluciona tirando una serie de
dados de seis caras para
igualar o superar la defensa del rival. Se aplicarán a las tiradas una serie de
modificadores según número de implicados en el combate, habilidades de los mismos, distancias, etc.
Los combates se decidirán con estos dados tan chulos Cada
samurái contará con sus propias
habilidades, que lo harán único y mejor o peor para usarlos en según qué campo. Los
bandidos en cambio, serán menos carismáticos y
más genéricos. Serán tropas divididas en
tres ejércitos: infantería, caballería y arqueros, para los ataques a distancia. Cada uno de estos ejércitos, tendrá sus características propias, que serán mejoradas con creces por sus versiones de
élite.
Sobre el tablero de juego, diremos que está
dividido en siete sectores, que se identifican con letras de la A a la F. Los
bandidos podrán acceder desde fuera del tablero a través de sus
casillas de salida. Para entorpecer dicha salida, el jugador samurái habrá colocado una serie de empalizadas, que los asaltantes tendrán que
destruir, si no quieren que su movimiento se vea
frenado o si quieren evitar que les lluevan las tortas antes de entrar en la aldea. Los samuráis podrán usar su habilidad de
liderazgo para ordenar ataques desde estas defensas, que por cierto, también podrán ser
reparadas, usando el liderazgo.
Será importante tener en cuenta la
estrategia, ya que según la situación, unos personajes serán mucho más valiosos que otros. Habrá que medir bien
cuánto mover y con quién, según su capacidad de movimiento. Si eres un
cuenta-casillas, disfrutarás.
A medida que los samuráis van usando sus
acciones de movimiento, liderazgo y combate, las irán gastando y será necesario
reponerlas para poder volver a usarlas, si no queremos estar expuestos a sufrir una
herida, que podría resultar en muerte de haber sido herido con anterioridad.
Cada samurái será claramente identificable por sus habilidades Todas estas acciones, las iremos llevando a cabo a lo largo de la partida mediante el uso de unos
puntos de acción, que nos permitirán optar por numerosas opciones, como reclutar bandidos, mover, atacar, reparar empalizadas, etc.
El jugador samurái irá usando las distintas
fichas de acción que tenga disponibles. Habrá distintas cantidades entre las que elegir, que además irán relacionadas con el
descanso de algunas de las acciones que ya hayas gastado con tus personajes. Elige bien, ya que además, el bandido ganará puntos de acción según lo que hayas hecho en tu turno. Estos se sumarán a los puntos de la carta que elija el bandido, que además se corresponderán en futuros turnos con sectores en los que haremos ataques fulminantes.
Al final de la partida se contabilizan los
puntos de victoria de cada jugador según objetivos cumplidos y se determina el vencedor. Esto será innecesario si
el defensor pierde a todos sus samuráis, momento en el cual,
el bandido se hará automáticamente con la victoria.Cargarse a estos 7 defensores de la justicia dará la victoria al bandido automáticamente Conclusión:Seven Swords es un juego con un planteamiento
bastante original, que aunque no se controle en una sola partida, permitirá jugar de forma fluida cuando llevemos un par de ellas.
La duración de las partidas no es larga, cosa que permitirá echar un par de ellas
cambiando de bando, cosa que recomiendo. Según el papel que elijas contarás con una serie de personajes y opciones, que
cambiarán totalmente la forma de jugar.Pese a tener un componente de
azar en las tiradas de dados, será muy importante saber administrar tus
puntos de acción y desarrollar una
estrategia trabajada y flexible. Será necesario contrarrestar este azar con un uso inteligente de tus personajes, intentando atacar sólo cuando las probabilidades de éxito sean altas, por ejemplo, atacando con varios bandidos a la vez o con un samurái suficientemente fuerte.
Es un juego recomendable, sobre todo para aquellos que disfrutan especialmente los
duelos cara a cara y huyen de los tableros que ocupan medio salón.
Curiosidades y briconsejos:-
El tablero viene impreso por las dos caras, que representan dos disposiciones de la aldea totalmente distintas, cosa que además de resultar variada,
favorece la rejugabilidad.- A lo largo de la aldea habrá una serie de
arcos limitados, que darán al jugador samurái la posibilidad de
atacar a distancia. Dedica un rato a pensar cómo repartirlos al principio de la partida, ya que se sufre cuando se acaban.
- Al estar contadísimos los
puntos de acción disponibles, será bueno tratar de
amortizarlos, por ejemplo, intentando hacer ataques con los samurái sólo cuando haya varias víctimas adyacentes, que sufran a la vez dicho ataque.
- Durante los
turnos 6, 11, 15 y 18. El jugador bandido podrá realizar un
ataque fulminante con una
carta de zona, que acaba automáticamente con un samurái situado en dicho sector. Es una bestialidad y una crueldad, pero será más o menos controlable si logras
llevar la cuenta de las cartas de zona que podrían quedar por usar. Cuando se acerque el momento, ocupa los sectores ya usados y evita los que sean susceptibles de trallazo o te dejarán frito.
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