No había caído en ese detalle, Lev.
He conseguido echarle un vistazo rápido al manual y confirmo mi sensación de que se trata de una versión muy "tuneada" del B2B. Lo cual no tiene por qué ser necesariamente negativo.
La mecánica básica de jugar cartas por OPs/RPs/Eventos se mantiene, pero ya no existen los SRs que ahora sólo se pueden hacer gastando OPs y sólo con las SCUs.
También cambia lo de las rondas de 1 OP sin jugar carta, que ahora se convierten en rondas de 0 OPs en las que puedes mover todo y hasta combatir (con OPs "ahorrados" previamente, otra nueva mecánica) pero con alguna que otra penalización.
Más cambios:
* Sólo hay cinco rondas de acción por turno (en vez de la seis del PoG/B2B) y la mano
standard es de seis cartas (en vez de siete).
* Los refuerzos rusos están de alguna manera predeterminados a través de una serie de eventos que entran automáticamente en ciertos turnos específicos; supongo que para evitar que el azar con las cartas pueda cargarse más de una partida. Esto en un principio parece facilitar bastante la vida al jugador soviético y puede rebajar una parte importante de la tensión de los primeros turnos en aras de conseguir un juego más histórico y equilibrado. Habrá que ver cómo funciona en la práctica
* Se introducen ZOCs clásicas, pero sólo la ejercen determinadas unidades: LCUs, mecanizadas, blindadas y guardias soviéticos. Por otro lado las ZOCs no detienen el movimiento de aquellas unidades que consigan hacer exploitation.
* El stacking es de un máximo de cuatro unidades (en vez de tres), aunque sólo una de ellas puede ser una LCU. Además, sólo una LCU por bando puede participar en cada combate.
* El combate sigue siendo simultáneo, pero desaparece el concepto de los
loss factors de juegos anteriores. Ahora las bajas se miden en pasos puros y duros de las unidades de ambos bandos.
* Las condiciones de victoria automática para ambos bandos son más variadas que en el B2B, estando varias de ellas ligadas al mayor o menor avance de la Wehrmatch.
* La famosa
rasputitsa aparece ahora tanto en primavera (dos rondas) como en otoño (una ronda).
* Aparecen también limitaciones al movimiento y al combate para todas las unidades del Eje según van avanzando dentro de la URSS y en determinadas zonas del tablero (Cáucaso y zona Sudeste del tablero).
* Aparece un nuevo concepto de
banked OPs, que no son sino puntos de operaciones que cada bando va recibiendo automáticamente al inicio de cada turno y que puede guardar para gastar en cualquier momento de ese mismo turno.
En resumen, que no parece haber ningún cambio "revolucionario" aparte del uso de hexágonos, la menor escala y el hecho de que ya no sean necesarios OPs para el movimiento operacional. Lo cual tampoco es moco de pavo.
Confirmo mi sensación de "estratégico con puntito operacional", pero mejor esperar a que el juego toque mesa para opinar con algo más de fundamento.