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Cẻsar

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Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« en: 20 de Octubre de 2014, 12:51:21 »
PRESENTACION
Hace ya tiempo que me decidí a aprender a jugar a PoG y no ha sido nada fácil. Cada vez que me lo he propuesto en el pasado me he asustado con la leyenda negra de las excepciones, variantes, etc. He tenido el manual de GMT impreso en la mesilla ¡años! Bueno, pues de esta no pasa. Aún no puedo decir que sepa jugar, pero la verdad que una vez decidido, no es para tanto, en peores plazas hemos toreado.

DECLARACION DE INTENCIONES
Como lo que mejor me funciona para aprender un juego es enseñar a jugar a otra persona, y tengo un resumen bastante majo, me está rondando desde hace unos días la idea de compartirlo por aquí, visto que la intentona de SPQR dejó en su día a bastante gente con la miel en los labios. Espero que sirva a alguien (te miro a tí, Omar!) y que detecteís y corrijais los errores que seguro que cometeré.

Esta va a ser una guía bastante sintética, con pocos (o tal vez ningún ejemplo) y gráficos mínimos. Requerirá un cierto esfuerzo por parte del lector. Recomiendo seguirla con el juego físico en la mano o al menos con el módulo de vassal o cyberboard. A mí me cuesta mucho aprender a jugar a nada sin tocar los cartoncitos...

Actualización: Para que no tengas que ir hasta la cuarta página, si lo único que te interesa es descargarlo en pdf, aquí tienes el enlace.

Edito: para que no haya dudas, dejar constancia de que me he basado mucho en la guía de Eric Brosius, disponible en bgg.
« Última modificación: 27 de Octubre de 2014, 09:09:24 por César_ »
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

ignigogm

Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #1 en: 20 de Octubre de 2014, 13:12:36 »
Te sigo. Mucho animo y gracias por el esfuerzo.

Cẻsar

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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #2 en: 20 de Octubre de 2014, 13:24:38 »
El MAPA
  • En el mapa de Paths of Glory hay espacios que representan ciudades. Si en algún momento hablo de hexágonos, entended que es un lapsus y quiero decir espacios.
  • Hay tres tipos de espacios: normales (cuadrados), fortalezas (forma de estrella) y posibles cabezas de playa (con un ancla dentro de un círculo).
  • Los espacios están conectados por líneas. Algunas son intermitentes, debido a restricciones que explicaré más adelante. En cualquier caso, estas restricciones están impresas junto a las propias líneas y son autoevidentes.
  • Las conexiones entre espacios sirven para 1) mover de uno a otro 2) atacar de uno a otro 3) trazar líneas de suministro de uno a otro.
  • Los espacios de color gris pertenecen inicialmente a las Potencias Centrales (PC): Alemania, Imperio Austro-Húngaro, Bulgaria y Turquía
  • Los espacios de color crema pertenecen inicialmente a las Potencias Aliadas (PA): Francia, Gran Bretaña y Rusia, aunque se pueden unir otros países.
  • Si el espacio tiene algún tipo de terreno que no sea campo abierto, se muestra en la mitad inferior del espacio. Puede ser bosque, montaña, pantano o desierto. El tipo de terreno afecta al combate, pero no al movimiento.
  • Los espacios que cuentan como Puntos de Victoria están bordeados en color rojo. Cuando cambia el control, cada bando gana o pierde 1 PV.
  • El minimapa de Próximo Oriente tiene algunas peculiaridades. De momento sólo decir que es más difícil operar allí.
  • Algunas ciudades costeras tienen un puerto, cuyos usos y funciones se explicarán más adelante. Cada puerto sólo es usable por un bando.
  • Señalar que las líneas que unen Könisberg con Memel y Danzig no son caminos, sino unas formaciones geológicas naturales que forman la laguna de Curlandia

Ilustraciones:


Leyenda del mapa


Thorn es una fortaleza de las potencias centrales.

Lodz es un espacio normal de las potencias aliadas y si pierden su control, perderán también 1 PV.

Tannenberg es un espacio con terreno boscoso.

Plock es adyacente a (está conectado con) Thorn, Tannenberg, Lodz, Varsovia, y a Lomza, que no se muestra en la imagen. Plock no está conectado con Posnania.



Estos son tres de los cuatro posibles sitios donde los aliados pueden crear una cabeza de playa; Hasta ese momento se trata de espacios virtuales, que no sirven para nada.

Una vez que el aliado juegue el evento que permite crear la cabeza de playa, uno de estos cuatro espacios se convertirá en un espacio aliado más, con ciertas pecualiaridades que explicaré cuando llegue el momento.

Las líneas que conectan los espacios de cabeza de playa con Galípoli, Çanakkale o Esmirna están punteados puesto que de momento no se pueden usar.


Edición: primer gazapo a los cinco minutos. Cómo no se iban a equivocar los de Devir. Gracias Ferrán por el chivatazo.
« Última modificación: 20 de Octubre de 2014, 13:52:22 por César_ »
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #3 en: 20 de Octubre de 2014, 13:48:29 »
Unidades de combate
  • Los Ejércitos son las fichas más grandes. Las más pequeñas son Cuerpos. La diferencia no es solo de tamaño, también tienen habilidades y reglas diferentes.
  • Las fortalezas, dibujadas en el mapa, no son unidades. Ayudan (normalmente poco) con el factor impreso en el mapa en la defensa del espacio cuando es atacado, pero nada más.
  • Las unidades están a plena potencia por un lado de la ficha y a potencia reducida por el otro lado (se indica con una banda de color). Si sufren pérdidas puede que se vean obligadas a girarse, pero es posible usar reemplazos para volver a girar las unidades a su lado de fuerza completa.
  • Algunas unidades tienen un punto a la derecha de su símbolo “•”, significa que no se pueden reconstruir ni pueden recibir reemplazos.
  • En cada espacio se pueden apilar hasta tres unidades (límite de apilamiento), pero puedes sobrepasar este límite durante el movimiento, sea normal o estratégico. Cuando termines de mover, no pueden quedar espacios sobreapilados.
  • Los tres números que aparecen en cada unidad son, de izquierda a derecha: Factor de Combate, Factor de Pérdidas y Capacidad de Movimiento.
  • La Casilla de Reservas del mapa es exclusivamente para cuerpos (nunca ejércitos!). Los cuerpos que ahí se encuentran están “vivos”, representan la riqueza económica y militar del país y pueden sustituir a los ejércitos que sean derrotados en el mapa. Los cuerpos en el mapa están aún más vivos, puesto que pueden luchar.
  • La Casilla de Eliminados contiene ejércitos y cuerpos que han sido eliminados en combate pero pueden ser reconstruidos. Un ejército puede ser eliminado permanentemente (nada bueno) pero entonces no se coloca en la casilla de eliminados. Los cuerpos marcados con  “•” siempre son eliminados de forma permanente. Otros cuerpos también pueden ser eliminados permanentemente.


El 10.º Ejército Alemán está a fuerza reducida.
El 6.º Ejército Ruso tiene un Factor de Combate de 3.
Los cuerpos rusos reducidos no contribuyen con su Fuerza de Combate en ningún ataque, puesto que es cero. Aún así, pueden absorber pérdidas puesto que su Factor de Pérdidas es 1.
El cuerpo expedicionario británico tiene un Factor de Pérdidas de 2, igual que su Factor de Combate. El signo “•” indica que no puede recibir reemplazos. (Si se gira o es eliminado, es para siempre).

En la imagen se ve la casilla de unidades eliminadas aliadas.
En este momento, hay dos unidades aliadas eliminadas:
 • el 1.º ejército serbio -como indica la abreviatura SB-, reducido además de eliminado.
 • Un cuerpo británico
Ambas unidades podrían volver a entrar en juego más adelante.
 
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #4 en: 20 de Octubre de 2014, 14:05:30 »
Fase de Acción
  • El juego se divide en turnos, que a su vez se estructuran en fases. Pero el corazón del juego es la fase de acción.
  • Hay otras fases en cada turno tanto antes como después de la fase de acción
  • Cada bando se alterna jugando acciones hasta jugar seis cada uno. Empiezan las Potencias Centrales (PC), luego las Potencias Aliadas (PA). Puede que necesites hacer 10 cosas diferentes cada turno, pero aún así, sólo tienes 6 acciones para hacer lo que puedas.
  • Normalmente en cada ronda de acción juegas una carta para poder hacer cosas. Cada turno empiezas con 7 cartas, así que en principio te debería sobrar una.
  • La tabla de acciones de cada bando sirve para registrar qué se ha hecho en cada una de las 6 acciones.
  • Hay algunas restricciones respecto a las acciones que se pueden jugar: algunas no se pueden hacer más de una vez por turno, otras sí se puede, pero no una a continuación de otra... por eso es necesario llevar un registro de lo que se hace en cada ronda de acción.

Los alíados han jugado la primera de sus seis rondas de acción.
Han usado una carta de refuerzos británicos.
En el propio recuadro con el registro de las rondas de acción, ya indica que no se podría jugar otra carta de refuerzos británicos: "una por turno y nación".
Sí que podrían jugar una carta de refuerzos franceses, rusos, italianos o americanos (estos dos últimos, solo en caso que ya no sean países neutrales).
No hay límite al número de cartas que se pueden jugar como puntos de operaciones (Carta OP).
En cada turno sólo puede entrar en la guerra un país neutral, da igual a qué bando apoye.
No se pueden jugar seguidas dos cartas como puntos de reemplazo (PR) ni movimiento estratégico (ME).


- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #5 en: 20 de Octubre de 2014, 14:47:23 »
ANATOMIA DE LAS CARTAS

  • Cada carta tiene cuatro secciones que corresponden a las cuatro cosas que puedes hacer con ella.
  • Los Eventos son específicos y diferentes para cada carta. Lee y ejecuta el texto que aparece en medio de la carta.
    • Un “*” detrás del título del evento indica que se debe eliminar la carta una vez jugado el evento.
    • CC”, o Carta de Combate indica que el evento de esa carta se juega sólo durante un combate. Esos no son eventos per-se (no pueden jugarse si no es como ayuda en un combate). Aún así puedes jugar la carta de otro modo que no sea como evento. Algunos eventos CC llevan un “*” y se eliminan al usarse, otros no lo llevan y su efecto puede durar más de un combate. En su momento volveremos a las cartas CC.
    • Algunos eventos muestran un (1) o un (2) después del título. Esto significa que el nivel de compromiso bélico aumenta al jugar ese evento. Lo veremos con detalle en su momento.
    • Hay cartas cuyo evento provoca que países neutrales (Grecia, Italia, Rumanía y Bulgaria) entren en guerra. Sólo se puede jugar una de estas cartas en cada turno, entre los dos jugadores. Si las PC jugan "Bulgaria", las PA no pueden jugar "Italia" hasta un turno posterior. Turquía y EEUU entran en juego mediante otros mecanismos diferentes y no mediante una carta de entrada de país neutral.
    • Los eventos de refuerzo traen nuevos ejércitos al mapa, o a nuevos cuerpos a la casilla de reservas. Sólo se puede jugar una carta de refuerzos de cada nacionalidad cada turno. Es muy importante distinguir refuerzos de reemplazos.
  • Los Puntos de Operaciones (OPs) permiten activar un número de espacios para mover o combatir con las unidades que en ellos se encuentren. Hay cartas con valores de OPs desde 2 hasta 5.
  • Los Puntos de Movimiento Estratégico (el número más pequeño de los dos en la carta) te permiten mover unas pocas unidades largas distancias a través de terreno controlado, o mover cuerpos entre la casilla de reservas y el mapa. No se pueden jugar dos cartas seguidas como ME. Las cartas tienen valores de ME de 2, 4 o 5.
  • Los Puntos de Reemplazo te permiten reconstruir unidades reducidas y subirlas a fuerza plena, traer ejércitos eliminados de vuelta al mapa, o llevar cuerpos eliminados hasta la casilla de reservas (de donde pueden salir mediante movimiento estratégico o sustituyendo a un ejército que es destruído). No se pueden jugar 2 cartas seguidas como PR. Es muy importante distinguir reemplazos de refuerzos.
  • Hay dos acciones que no requieren que se juegue carta. Si no tienes cartas o no deseas jugar una, siempre puedes usar 1 OP gratis. Esto te permite activar un único espacio, pero a veces tendrás que apañarte. También puedes hacer una oferta de paz sin jugar carta, pero mucha gente juega sin la regla de ofertas de paz, así que seguramente puedes ignorarla de momento.

Esta carta pertenece al bando de las Potencias Aliadas.
Esta carta pertenece al primer mazo, "Movilización".
El número 12 de la esquina superior derecha es sólo un identificativo de la carta sin efectos para el juego.
Esta carta se puede jugar como puntos de operaciones, y permitiría activar hasta un máximo de 3 espacios. El valor de operaciones de la carta es el número más grande impreso en blanco.
Se puede jugar también para movimiento estratégico. Con los 4 puntos que otorga se puede mover un ejército o bien cuatro cuerpos. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta como movimiento estratégico.
Si se juega como evento, se elimina del juego debido al asterisco detrás del título. Se lee y ejecuta el texto que aparece en la carta.
Si se juega como puntos de reemplazo, se suman 1 punto británico, 1 francés, 1 italiano y 2 rusos. Al final del turno se usan todos los puntos de reemplazo disponibles para recuperar unidades dañadas o recrear unidades eliminadas. El jugador aliado no podría jugar en su ronda siguiente otra carta para obtener puntos de reemplazo.

Esta carta pertenece al mazo de Guerra Total, y no está disponible al principio de la partida.
El evento de esta carta necesita que se cumplan ciertos prerrequisitos para poderlo jugar.
Si se juega como evento, el estado de guerra de los aliados aumenta en 2.
El evento es muy favorable para las PA, pero el resto de valores de la carta son también estupendos.
Si se juega como evento, la carta se elimina del juego para siempre y por más que se baraje el mazo, el jugador aliado nunca volverá a tener la oportunidad de jugarla para activar hasta 5 espacios o conseguir todos los puntos de reemplazo que indica la franja de la parte inferior de la carta.


Esta carta pertenece al mazo de guerra total del bando de las potencias centrales.
Esta es una Carta de Combate, como indica el rótulo CC tras el nombre del evento.
No se puede jugar el evento CC en una ronda de acción; de hecho basta con leer el texto del evento para ver que no tendría ningún sentido hacerlo.
La carta se puede usar del resto de modos posibles: otorga 2 puntos de operaciones, o bien 2 puntos para movimiento estratégico, o 1 punto de reemplazo alemán.
Si unidades alemanas están atacando un espacio despejado, se puede jugar esta carta durante el combate para conseguir un modificador a la tirada de dado de +1. La carta quedaría eliminada al usarse de este modo, debido al asterisco tras el título del evento.
« Última modificación: 20 de Octubre de 2014, 15:19:44 por César_ »
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #6 en: 20 de Octubre de 2014, 14:53:05 »
Te sigo. Mucho animo y gracias por el esfuerzo.

Gracias por los ánimos. Mola saber que hay alguien allí detrás (:
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #7 en: 20 de Octubre de 2014, 15:19:13 »
ESTADO DE GUERRA, GRADO DE COMPROMISO BÉLICO Y MAZOS DE CARTAS

  • El grado de compromiso bélico representa la involucrada que está cada alianza en la guerra.
  • Empieza en Movilización, después pasa a Guerra Limitada y por último Guerra Total.
  • El mazo de 55 cartas de cada bando está divido en tres bloques.
    • 14 cartas de Movilización, disponibles desde el principio.
    • 20 cartas de Guerra Limitada, disponibles desde que se llega a ese nivel.
    • 21 cartas de Guerra Total, disponibles al llegar a ese estado de guerra.
  • Las cartas normalmente son más potentes en cada mazo, así que posiblemente quieras llegar cuanto antes a Guerra Limitada y Guerra Total.
  • Un bando incremente su estado de guerra jugando los eventos de determinadas cartas eventos. Estas cartas se conocen como Cartas de Estado de Guerra, y tienen un “(1)” o un “(2)” tras el nombre del evento.
  • Cuando juegas como evento una carta que sube el estado de guerra (no al jugarlo como carta de puntos de operaciones, movimiento estratégico o reemplazos), subes tu estado de guerra la cantidad que indique el número entre paréntesis. Todas estas cartas tienen asterisco, así que eliminas la carta del juego.
  • Al final de un turno, si tu estado de guerra es mayor o igual a 4, pasas al estado de  Guerra Limitada (excepto en el primer turno), y si es mayor o igual a 11 pasas a Guerra Total.
  • Cuando cambia tu grado de compromiso bélico, baraja las cartas del nuevo mazo con los descartes y con las cartas pendientes para formar un nuevo mazo de cartas pendientes.
  • No siempre es fácil llegar a 4 o 11, sobre todo si tu rival te presiona.
    • Hay 6 puntos bélicos en el mazo de cartas de Movilización, dos cartas con (2) y dos con (1).
    • hay 8 puntos bélicos en el mazo de cartas de Guerra Limitada, dos cartas con (2) y cuatro con (1).
  • Es una gran ventaja si logras subir tu grado de compromiso bélico antes que tu rival.
  • Cada vez que aumentes tu estado de guerra, sube en la misma cantidad el estado ed guerra combinado (que no es más que la suma del estado de guerra de ambos bandos).
  • Si eliminas las cartas de 2 OPs (jugando los eventos con asterisco) haces que tu mazo sea un poco mejor la segunda vuelta. Si eliminas las cartas de 4 y 5, lo haces un poco peor. Poda tu mazo -- aunque algunas cartas de 4 o 5 OPs son muy útiles si se juegan como eventos, lo que hace difícil podar con eficacia.

Ejemplo:

En la imagen, el estado de guerra de las PA es 2. Su grado de compromiso bélico es, por tanto, Movilización.
El estado de guerra de las PC es 5. Al final del turno en que llegaron a 4, el grado de compromiso bélico pasa a Guerra Limitada (a modo de recordatorio el espacio está coloreado en verde).
El estado de guerra combinado es 7.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #8 en: 20 de Octubre de 2014, 15:50:12 »
OPERACIONES Y ACTIVACION
  • En muchas de las rondas de acción del juego vas a necesitar usar a tus unidades. Para ello, necesitas activarlas,  jugando cartas para conseguir puntos de operaciones con los que pagar esas activaciones.
  • No puedes activar todas tus unidades cada vez. Como mucho, puedes activar las unidades de cinco espacios, y para ello necesitarías una carta de 5 OPs.
  • Un espacio se puede activar para mover o para combatir, pero no ambas cosas. Coloca fichas de Movimiento o Combate en cada espacio activado. Primero se llevan a cabo los movimientos, y después los ataques. No hay blitzkrieg en la GM1, así que no puedes atacar para abrir un hueco y luego mover por ahí en la misma ronda de acción.
  • El coste de activar un espacio es 1 OP por cada nacionalidad presente en ese espacio. Tener juntas unidades de diversas naciones hace costoso activar el espacio. Pagas el coste de activación completo, aunque no se desee utilizar todas las unidades presentes en el espacio.


Ejemplo:
Las potencias centrales han jugado una carta con 4 puntos de operaciones y con ellos han pagado la activación de cuatro espacios: Fráncfort para movimiento, y Lieja, Coblenza y Metz para combate.
Ahora moverían el cuerpo de Fráncfort y después decidirían y resolverían los combates con el resto de ejércitos activados.
Si los aliados quisieran activar Bruselas en esa situación, les costaría 2 puntos de operaciones, puesto que en ese espacio hay unidades de dos naciones (un ejército belga y uno británico).
Aunque simplemente necesite sacar el ejército belga para llevarlo a otro espacio, y no vaya a hacer nada con el ejército británico, debe pagar de todos modos los 2 puntos de operaciones.
Con una carta de 4 puntos de operaciones podría activar los espacios de Bruselas, Verdún y Sedán.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #9 en: 20 de Octubre de 2014, 16:41:45 »
MOVIMIENTO
  • Cada unidad activada para movimiento puede mover tantos espacios como indique su capacidad de movimiento a lo largo de espacios conectados por líneas. Las líneas discontinuas marcadas con restricciones sólo pueden ser usadas por las potencias indicadas.
  • Termina todos los movimientos de un espacio antes de empezar a mover con otro. Esta regla es muy importante si hay asedios a fortificaciones.
  • Puedes mover a través de espacios causando sobreapilamiento temporal, pero al terminar todos los movimientos no puede quedar ningún espacio sobreapilado.
  • Termina de mover una unidad en un espacio antes de mover otra unidad del mismo espacio.
    No puedes mover a un espacio que esté activado para combate (aunque puedes mover a través suyo)
  • No puedes mover a través de un espacio con unidades enemigas.
  • No puedes entrar a un espacio de un país neutral, excepto a Persia después de que Turquía esté en guerra.
  • Marca el control de los espacios enemigos a los que entres, excepto los fuertes que asedias.
  • Trincheras: un ejército de un espacio activado para mover puede intentar atrincherarse en lugar de mover. Sólo es posible si algún bando ha jugado el evento Atrincheramiento. Lanza un dado por cada espacio donde se intente. Éxito si sale ≤ factor de pérdidas del ejército que lo intenta. Coloca una trinchera de nivel 1 o sube una trinchera de nivel 1 a nivel 2.
  • Si entras a un espacio con una trinchera enemiga, destruyela si es de nivel 1 o cámbiala por una tuya de nivel 1 si es de nivel 2.

Ejemplo:
Las potencias centrales han gastado 3 puntos de operaciones en activar Plock y Varsovia para movimiento y Tannenberg para combate.

Primero se ejecutan todos los movimientos de un espacio, luego todos los de otro y por último los combates.

Ninguna unidad alemana podría terminar su movimiento en Grodno, Lomza o Vilna, puesto que contienen unidades enemigas. Tampoco en Tannenberg, que está activado para combate.

Un cuerpo de Plock mueve a través de Tannenberg (aunque esté activado para combate) hasta Interburgo, y de ahí a Kovno. Ha empleado 2 de sus 4 puntos de movimiento, pero debe detenerse al entrar en una fortificación enemiga, como veremos al llegar al capítulo de asedios. La trinchera aliada se destruye.

Uno de los cuerpos de Varsovia mueve a Insterberg pasando por Plock y Tannenberg. El ejército en lugar de mover intenta atrincherarse. Lanza un dado y saca un 4. Como es más que su factor de pérdidas, no tiene éxito.


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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #10 en: 20 de Octubre de 2014, 17:02:01 »
Gran trabajo

Cẻsar

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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #11 en: 20 de Octubre de 2014, 17:42:14 »
COMBATE
  • Las unidades activadas para combate pueden atacar a unidades enemigas en espacios adyacentes (conectados por una línea).
  • Todos los defensores deben estar en el mismo espacio, pero el ataque puede provenir de varios espacios simultáneamente.
  • Diferentes unidades en el mismo espacio activado para combatir pueden atacar cada una a objetivos distintos.
  • Puedes hacer más de un ataque. No los declares de antemano. Puedes ir decidiendo “al vuelo”, pero solo pueden atacar unidades que estén activadas para combate. No es obligatorio atacar con todas las unidades que estén activadas para combate.
  • Una unidad nunca puede atacar o ser obligada a defender más de una vez en cada acción.
  • Se puede hacer un ataque multinacional si al menos un espacio contiene unidades de todas las naciones que vayan a intervenir.
  • Para resolver el ataque suma los factores de combate de los atacantes y los de los defensores (al defensor súmale también el factor de combate de la fortificación si se encuentra en un espacio fortificado).  Cada jugador tira un dado y consulta la columna correspondiente de la table de combate apropiada (ejércitos si al menos participa un ejército, cuerpos en caso contrario). El resultado es el Número de Pérdidas que se causa al enemigo. Esto puede implicar que haya o no bajas, retiradas y/o avance del atacante.
  • Antes de tirar dados, el atacante primero y luego el defensor pueden jugar CC para apoyar a sus tropas. Una carta CC* se elimina del juego tras ser usada. Algunas CC sólo permiten un uso por turno. El resto permanecen si se gana el combate y pueden ser usadas en combates siguientes a lo largo del turno.
  • Si se ataca desde más de un espacio se puede intentar flanquear al enemigo.
  • El tipo de terreno o la existencia de trincheras en el espacio defensor puede modificar la columna de ataque o la de defensa. Las CC sólo pueden modificar la tirada de dado.



  • El  Número de Pérdidas  resultante:
    • Se usa para determinar las bajas enemigas.
    • Indica quién gana: si el número de pérdidas que causas es mayor que el de tu rival, tú ganas.
    • Si son iguales, ambos perdeís. 



  • Bajas:
    • Se asumen bajas girando unidades a su lado reducido o llevando unidades ya reducidas a la casilla de unidades eliminadas.
    • Cada unidad girada o eliminada cuenta como un número de pérdidas satisfechas igual al Factor de Pérdidas que tenía la unidad.
    • En ningún caso puedes sufrir más pérdidas que el Número de Pérdidas determinado en la tabla de combate.
    • Debes asumir tantas pérdidas como sea posible sin sobrepasar el Número de Pérdidas sin sobrepasarlo nunca.
    • Toma menos pérdidas que el Número de Pérdidas si no hay forma posible de igualarlo. Pero nunca más.
    • Si eliminas un ejército reducido, sustitúyelo con un cuerpo a plena fuerza de su nación que esté en la casilla de reservas. Si no hay ninguno disponible, el ejército se elimina permanentemente.



  • Retiradas: El defensor se debe retirar si:
    • El atacante gana el combate.
    • Al menos una unidad atacante permanece a fuerza plena después de asignar todas las bajas.
  • Retrocede un espacio si la diferencia entre los Números de Pérdidas es 1, o dos espacios si es ≥ 2.
  • Cada unidad puede seguir una ruta de retirada diferente.
  • No es obligatorio terminar a dos espacios de distancia del espacio atacado.
  • No se puede volver al espacio atacado.
  • Prioridades para cada espacio de retirada:
    • A un espacio bajo control propio y suministrado
    • A un espacio bajo control propio y sin suministro
    • A un espacio bajo control enemigo en el que la unidad quede suministrada.
    • A un espacio bajo control enemigo y en el que la unidad quede sin suministro.



  • El defensor puede cancelar la retirada si:
    • Está en un espacio con trinchera, o en bosque, montaña, pantano o desierto, y
    • puede sufrir un paso más de pérdida sin ser totalmente eliminado.
  • Para cancelar la retirada, gira una unidad o elimina una unidad reducida (si es un ejército, sustituyéndolo por un cuerpo).



  • Avances: El atacante puede avanzar al espacio atacado con unidades a plena fuerza si:
    • el defensor se retira, o
    • el defensor es completamente eliminado.
  • Si el defensor se retira un espacio o es eliminado, puede avanzar al espacio atacado.
  • Si el defensor se retira dos espacios, puede avanzar tropas tanto al espacio atacado como a cualquiera por el que se hayan retirado las fuerzas defensoras y hayan dejado vacío.


Ejemplo:
En la situación mostrada a la derecha, el aliado a empleado una carta de 4 puntos de operaciones para activar Bruselas (coste 2, ejércitos Belga y Británico), Sedán y Verdún. Los tres espacios se activan para combate.

Lieja no puede ser atacado simultáneamente desde Bruselas y Sedán, puesto que no hay ningún único espacio que contenga unidades de las tres naciones que intervendrían en el ataque.

El aliado decide empezar atacando desde Bruselas a Lieja. Ningún bando desea usar cartas CC.

La fuerza del atacante es 7, y la del defensor 10. El atacante tira un dado y saca un 4. Consulta en la tabla de combate de ejércitos y ve que para la columna 6-8, fila 4, el resultado es un número de pérdidas de 4. El defensor saca un 2 y determina que su número de pérdidas es también 4. Por tanto ambos bandos han perdido.  Para satisfacer sus pérdidas, el defensor gira un ejército. Si lo eliminase o girase el segundo, perdería 6 puntos, más de los que debe. El atacante, de la misma forma, gira el ejército británico perdiendo 3 puntos. Cada bando se "ahorra" 1 punto de pérdidas que no pueden satisfacer sin sobrepasar su Número de Pérdidas.



A continuación el aliado decide atacar Metz con los cuatro ejércitos franceses activados.

Aunque ataque desde dos espacios diferentes e intervengan ejércitos en el ataque, no puede flanquear puesto que el defensor está atrincherado.

Ningún bando desea usar cartas de combate CC.

La fuerza de combate total del atacante es 12, y la fuerza del defensor 13 (recuerda que se suma la guarnición intrínseca de la fortificación).

Por estar el defensor en una trinchera, el atacante mueve una columna a la izquierda; atacará por tanto en la columna (9-11). El defensor mueve una columna a la derecha, y usará la columna (15).

El atacante saca un 6, causando un número de pérdidas de 7.
El defensor saca un 3, el número de pérdidas resultante es 5. El atacante ha ganado por una diferencia de 2.

El defensor gira un ejército cuyo factor de pérdidas es 3. Para poder satisfacer las siete debe eliminarlo (otras 3 pérdidas) y sustituirlo por un cuerpo, cuyo factor de pérdidas es 1. Girándolo ha cumplido exáctamente las 7, ni más ni menos.

El atacante gira un cuerpo (3 pérdidas) y no hay nada que pueda hacer para satisfacer las 2 que todavía debe. [Ver imagen a la derecha]

Como el atacante aún tiene unidades a plena fuerza y ha ganado el combate, el defensor debe retroceder. Como la diferencia de los números de pérdidas es más de 1, debe retroceder dos espacios. Pero puede cancelar la retirada perdiendo un paso más. Eliminará el cuerpo reducido y mantendrá la posición en Metz.

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #12 en: 20 de Octubre de 2014, 20:23:20 »
MOVIMIENTO ESTRATEGICO
  • El movimiento estratégico (ME) se usa para mover unidades (cuerpos o ejércitos) a larga distancia a través de espacios amigos, o para mover cuerpos entre el mapa y la Casilla de Reservas.
  • Cuesta 1 Punto mover un cuerpo y 4 Puntos mover un ejército, independiéntemente de la distancia.
  • Se puede hacer ME en el mapa a través de cualquier ruta por la que podrías mover de forma normal, siempre que todos los espacios estén controlados por el bando propio.
  • Los cuerpos pueden hacer ME desde un puerto amigo a otro, pero deben empezar en el puerto de origen y terminar el ME en el puerto de destino.
  • Un cuerpo no puede hacer dos ME en la misma ronda de acción (no puede usar un punto para ir a un puerto y luego otro punto para trasladarse desde ahí a otro puerto).
  • Si la capital no está bajo control enemigo ni bajo asedio, los cuerpos pueden hacer ME desde la Casilla de Reservas hasta:
    • un espacio del mapa con una unidad suministrada de la misma nacionalidad (pero no a un espacio vacío o solo con unidades amigas de otras nacionalidades).
    • a la capital si está suministrada.
    • a una fuente de suministro en su nación.
  • Los cuerpos pueden hacer ME desde el mapa hasta la Casilla de Reservas.
  • No hay penalización por hacer ME desde un espacio con unidades de varias nacionalidades.
  • Se pueden encadenar MEs (por ejemplo el cuerpo A va desde un espacio del mapa a otro, el cuerpo B va desde la Reserva hasta el espacio del mapa donde está ahora el cuerpo A, etc.).
  • Recuerda que no se puede hacer ME en dos rondas de acción consecutiva.
  • Las unidades rusas no pueden salir de Rusia mediante ME (excepto los cuerpos rusos, que pueden ir a la casilla de reservas).
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #13 en: 20 de Octubre de 2014, 20:43:31 »
PUERTOS

  • Los puertos en Alemania y el Báltico sólo pueden ser usados por las PC
  • El resto de puertos sólo pueden ser usados por las PA. Esto incluye Constantinopla, pero sólo si las PA controlan Galipoli)
  • Los puertos sirven para:
    • hacer ME llevando cuerpos de puerto a puerto. Los ejércitos no pueden hacer ME por mar.
    • trazar líneas de suministro.




En Riga, Liepaia, Memel y Königsberg hay puertos que solo pueden usar las Potencias Centrales, pesar de que los tres primeros espacios empiezan bajo control de las potencias aliadas. Los puertos de las PA se muestran en el mapa de Devir con anclas de color negro. Las anclas azules indican puertos de las PC.
« Última modificación: 22 de Octubre de 2014, 21:40:08 por César_ »
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Re:Guía de aprendizaje: Senderos de Gloria
« Respuesta #14 en: 20 de Octubre de 2014, 21:00:56 »
REEMPLAZOS
  • Si una carta se juega como Puntos de Reemplazo, se marca el número de PR de cada nacionalidad en el Marcador General (algunos jugadores prefieren dejar la carta a mano para consultarla después).
  • Bulgaria, Italia, Turquía y EEUU no reciben reemplazos mientras son neutrales, incluso si dejan de serlo más adelante en el mismo turno.
  • Recuerda que no se pueden jugar cartas como PR durante dos acciones consecutivas del mismo turno.
  • Los PR se usan al final del turno, en la fase de reemplazos, cuando ya se han ejecutado todas las acciones. Primero las PA y después el CP emplean los PR de cada una de sus naciones.
  • Los PR que no se usan se pierden, no se guardan para el turno siguiente.
  • Tampoco se pueden transferir PR de una nación a otra.
  • Las unidades con un símbolo “•” no pueden recibir puntos de reemplazo.
  • Tampoco se pueden usar PR para unidades si la capital de su nación está asediada o bajo control enemigo (excepciones: Serbia y Bélgica).
  • Los cuerpos eliminados que se reconstruyen mediante PR siempre van a la casilla de reemplazos y no al mapa (hay excepciones para los cuerpos especiales de Próximo Oriente).

  • Con un punto de reemplazo se puede:
    • Volver un ejército girado a su lado de fuerza completa.
    • Volver dos cuerpos girados a sus lados de fuerza completa.
    • Llevar 1 cuerpo de la casilla de eliminados a la de reserva, poniéndolo con su fuerza completa.
    • Llevar 2 cuerpos de eliminados a la reserva, pero poniéndolos con fuerza reducida.
    • Girar un cuerpo en el mapa a fuerza completa y llevar otro de eliminados a la reserva con fuerza reducida.
    • Recrear 1 ejército eliminado a fuerza reducida, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.
  • Con 2 puntos se puede recrear 1 ejército eliminado a fuerza completa, colocándolo en el mapa como si lo hubiésemos recibido mediante refuerzos.


Ejemplo:

El Aliado, en su primera ronda de acción, ha jugado como puntos de reemplazo una carta en la que ponía "A:1, BR:2, FR:2, RU:3, IT:1".
Como Italia era un país neutral en el momento de jugar la carta, no se ha registrado su punto de reemplazo.
El resto se indican en el Marcador General con las fichas de cada nación.
Cuando termine el turno se podrán usar estos puntos para recuperar unidades dañadas o eliminadas.
El punto de reemplazo Aliado se puede usar con Bélgica o Serbia.
« Última modificación: 21 de Octubre de 2014, 09:03:13 por César_ »
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