Activar VipersAunque Galáctica tenga armamento propio, su fuerza militar real se basa en escuadrones de fighters monotripulados llamados vipers. El propósito principal de los vipers es defender la flota, especialmente las naves civiles, de las naves Cylon. Los vipers se activan normalmente usando la localización "Puente de Mando".Cada viper puede ser activado cualquier número de veces durante el turno de un jugador, pero los jugadores no pueden activar naves que estén siendo pilotados por otro jugador. Los vipers que no estén sobre una ficha de piloto se consideran vipers no tripulados.Cuando un jugador active un viper, debe elegir una de las siguientes opciones:• Lanzar un Viper: El jugador coge un viper de la "Reserva" y lo coloca en una de las dos zonas del espacio con el icono de lanzamiento de viper.• Mover un Viper: El jugador elige un viper que ya se encuentre en una zona del espacio. Puede moverlo a una zona del espacio adyacente (los vipers Mark VII pueden mover dos zonas). Ten en cuenta que los vipers no puede "sobrevolar" Galáctica, por lo que sólo pueden moverse "a su alrededor" siguiendo el sentido horario o antihorario por zonas del espacio adyacentes.• Atacar con un Viper: El jugador elige un viper y una nave Cylon que estén en la misma zona del espacio. Tira un dado de ocho caras y resuelve el ataque siguiendo las reglas de "Ataque".• Escoltar Naves Civiles: Cuando un jugador activa un viper, tiene la opción de escoltar una nave civil a una zona segura en vez de mover o atacar. Cuando un jugador usa viper para escoltar una nave civil, elige una nave civil de su misma zona del espacio y la devuelve al montón de naves civiles sin usar mezclándola con el resto.Pilotar VipersTodos los personajes que tengan la habilidad de pilotaje en su hoja de personaje tienen la capacidad de pilotar personalmente un viper. Un viper pilotado funciona ligéramente diferente a un viper no tripulado y no puede ser activado sin usar la localización "Puente de Mando".Un personaje que quiera que su personaje pilote un viper sólo tiene que mover su personaje a la localización "Hangar" y usa la acción indicada en ella. Entonces lanza un viper de modo normal (ver la sección anterior), pon la ficha de pilotaje del personaje bajo el viper y retira su ficha de personaje del tablero, poniéndola sobre su hoja de personaje.Si todos los vipers ya se encuentran en juego y un jugador quisiera activar la localización "Hangar", puede elegir devolver un viper no tripulado de cualquier zona del espacio a la "Reserva" para poder lanzarlo y pilotarlo.Mover y llevar a cabo Acciones mientras se PilotaCuando un personaje esté pilotando un viper, sigue haciendo su turno como viene siendo habitual. Durante su fase de Movimiento, puede mover el viper a una zona del espacio adyacente o devolver a su personaje a una localización (ver "Mover Desde un Viper" más adelante).Además de las cosas normales que un puede hacer un personaje durante su fase de Acción (por ejemplo, jugar una Carta de Habilidad), puede elegir activar su viper (para mover de nuevo, atacar o escoltar a una nave civil).Destrucción de VipersSi un personaje está pilotando un viper cuando sea dañado o destruído, su personaje se coloca en la "Enfermería" y el viper se coloca en la casilla correspondiente (el área de "Vipers Dañados" o de vuelta a la caja).Mover Desde un ViperCuando la flota salta, todos los personajes que estén pilotando un viper se colocan en el "Hangar" y sus vipers se devuelven a la "Reserva".Un jugador puede elegir moverse durante su fase de movimiento a una localización de Galáctica, Pegasus, la Demetrius, Colonial Uno o la Estrella Base Rebelde (siempre que esté permitido). Para hacer esto, se debe descartar una Carta de Habilidad y, sencillamente, colocar el viper en la "Reserva" y la ficha de personaje en la localización elegida. Se puede hacer esto desde cualquier zona del espacio.Si un jugador es enviado a la "Enfermería" o la "Prisión" mientras pilota un viper, el jugador se mueve a la localización apropiada y el viper se devuelve a la "Reserva".Cada vez que un personaje pilotando un viper se mueve a una localización, su ficha de pilotaje se retira del tablero.Vipers Mark VIILos Vipers Mark VII funcionan exactamente igual que el resto de vipers con algunas excepciones. Al principio de la partida, los cuatro vipers mark VII comienzan la partida en la casilla "Vipers Dañados" y no pueden ser utilizados hasta que sean reparados.Cuando un efecto de juego indique a los jugadores que deben destruir, colocar o activar vipers y estén disponibles tanto los vipers normales como los mark VII, el jugador activo elige cuáles se van a usar.Cuando un personaje esté pilotando un viper mark VII o activar un viper mark VII no pilotado, puede mover dos zonas de espacio en vez de una. Esto significa que, cuando ha movido a una zona adyacente del espacio, puede mover a otra zona adyacente si lo desea.Cuando se ataca a un viper mark VII, hay que sacar un 6 ó 7 para dañarlo y un 8 para destruírlo. (Esta información se incluye en la "Tabla de Ataque").Raptors de AsaltoLos raptors de asalto son un tipo de nave poderosa que han sido adaptadas para atacar a las estrellas base mejor que un viper y están equipados con un motor FTL y un robusto chasis. Los humanos comienzan la partida con un raptor de asalto en la "Reserva". Los jugadores no pueden elegir colocar un raptor de asalto en el tablero durante la fase de preparación "Colocar Naves". Los otros raptor de asalto comienzan al lado del tablero.Los jugadores pueden ganar raptors de asalto adicionales usando la Carta de Habilidad "Especialista en Raptor", la Carta de Motín "Armas Preparadas" o debido a los efectos de la Carta de Crisis "Prueba de Fuego". Si los jugadores tienen instrucciones de destruir un raptor o construir un raptor de asalto, hay que destruir un raptor de la "Reserva". Si no hubiera raptors en la "Reserva", el raptor de asalto no puede construirse. Cuando los jugadores ganen un raptor de asalto, coloca la figura de plástico de raptor de asalto en la "Reserva". Los raptors de asalto no pueden ser arriesgados o destruídos en lugar de un raptor normal.A todos los efectos, los raptors de asalto se tratan como si fueran vipers, no raptors. Cuando un efecto de juego indique a los jugadores que lancen, dañen, destruyan, coloquen o activen un viper, el jugador que hace la acción en ese momento puede elegir un viper o raptor de asalto para desarrollar el efecto de juego. Si no hay ningún jugador concreto que esté llevando a cabo la acción, será el jugador activo el que elija el tipo de nave que se va a usar. Un raptor de asalto que se encuentre al lado del tablero al inicio de la partida y no se haya colocado en el tablero no cuenta como "viper destruído" para cualquier otro efecto de juego.A diferencia de los vipers, los raptors de asalto no pueden ser dañados. Cuando un raptor de asalto sea atacado, es destruído con un "7" u "8" en el dado. Si un jugador debe decidir elegir un viper para dañarlo y éste elige un raptor de asalto, el raptor de asalto resulta destruído.Raptos de Asalto y Saltos FTLDurante la fase de "Retirar Naves" del Salto de la Flota, cualquier jugador que esté pilotando un raptor de asalto puede elegir mantenerse en su zona del espacio. Su raptor de asalto no se devuelve a la "Reserva" y el personaje no se mueve al "Hangar". Por cada raptor de asalto no tripulado que se encuentre en una zona del espacio durante la fase de "Retirar Naves" del Salto de la Flota, el jugador activo elige si dichos raptors de asalto se mantienen en su zona del espacio o se devuelven a la "Reserva".Activar Naves CylonMientras se esté en combate, las naves Cylon se activan después de la Fase de Resolución de Crisis de cada turno de jugador. Activar una nave provoca que ésta mueva o ataque. Las naves Cylon siempre se activan según las siguientes reglas, incluso aunque haya un jugador Cylon revelado.Si múltiples zonas del espacio contienen naves que deben ser activadas, se activan las naves por zonas enteras del espacio en el orden en que elija el jugador activo. Cada nave Cylon sólo puede ser activada una vez en el turno de un jugador.Activar RaidersCuando se activa, cada raider Cylon sólo lleva a cabo una de las siguientes acciones, y sólo la primera que pueda realizar (en prioridad numérica, tomando "Atacar un Viper" como la prioridad mayor).1. Atacar un Viper: El raider ataca un viper en su área del espacio. Se ataca a un viper no tripulado si se puede, sino a un viper tripulado. Si hay dos vipers tripulados en la misma zona, el jugador activo elige a cuál es atacado.2. Destruir una Nave Civil: Si no hay vipers en su zona, el raider destruye una nave civil de su área. El jugador activo elige una nave civil en la zona y la dá la vuelta. Se pierden los recursos indicados en la nave civil y la ficha se retira del juego.3. Mover: Si no hay naves civiles en el área, el raider mueve una zona del espacio hacia la nave civil más cercana. Si varias naves civiles son equidistantes, el movimiento se lleva a cabo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de Galáctica.4. Atacar Galáctica: Si no hay naves civiles en el tablero, el raider ataca Galáctica (ver "Atacar").5. Lanzar: Si no hay raiders en el tablero cuando se activen los raiders, se lanzan dos raiders de cada estrella base.6. Flota Cylon: Si no hay raiders o estrellas base en el tablero principal, coloca 2 raider en el tablero de Flota Cylon, siguiendo las reglas de colocación siguientes, y avanza el marcador de persecución Cylon un espacio en el Marcador de Persecución.Lanzar RaidersCuando aparezca el icono de lanzamiento de raiders:1. Lanzar Raiders: Cada estrella base del tablero principal lanza tres raiders. Cada vez que se lanza un raider, el jugador activo toma una nave de entre aquellas que no se encuentren actualmente en el tablero y la coloca en la misma zona del espacio donde se encuentre la estrella base. Si todos los raiders ya están en el tablero, no se podrá lanzar ningún raider más.2. Flota Cylon: Si no hay estrellas base en el tablero principal, pon 1 estrella base en el tablero de Flota Cylon siguiendo las reglas de colocación siguientes y avanza el marcador de persecución Cylon una casilla en el Marcador de Persecución.Estrella Base Dañada: Si la única estrella base del tablero principal tiene asignada la ficha de daño de hangar dañado cuando se resuelva el icono de lanzamiento de raiders no se coloca ninguna estrella base nueva sobre el tablero ni se avanza el marcador de Persecución.Activar Raiders Pesados y CenturionesLos raiders pesados no atacan nunca. Siempre mueven hacia la zona del espacio que contenga un icono de lanzamiento de vipers:1. Mover a los Raiders Pesados y Centuriones: Mueve todos los raiders pesados hacia la zona del espacio más cercana que contengan un icono de lanzamiento de viper.Si un raider pesado comienza su movimiento en una zona del espacio con un icono de lanzamiento de vipers, los centuriones abordan Galáctica. El raider pesado se retira del tablero y la figura de plástico de centurión se coloca en la casilla inicial del marcador de Abordaje. Si las cuatro figuras de Centurión ya se encuentran sobre el tablero y se activa un raider pesado en una zona del espacio con un icono de lanzamiento de vipers, el raider pesado no se retira del tablero porque no se pueden colocar más centuriones (debido a restricciones de componentes).Siempre que haya figuras de centurión en el marcador de Abordaje y se activen los raiders pesados (incluso por un jugador Cylon revelado), cada figura de centurión avanza una casilla hacia "Los Humanos Pierden". Si una figura de centurión llega al final del marcador, los Cylon ganan la partida. Los jugadores humanos pueden intentar destruir los centuriones activando la localización "Armería" en el tablero.2. Lanzar Raiders Pesados: Si no hay raiders pesados en el tablero cuando los raiders pesados se activen, se lanza un raider pesado desde cada estrella base.3. Flota Cylon: Si no hay raiders pesados, centuriones o estrellas base en el tablero principal, coloca 1 raider pesado en el tablero de Flota Cylon, siguiendo las reglas de colocación de más adelante y avanza una casilla el marcador de persecución Cylon en el marcador de Persecución.Activar Estrellas Base CylonCuando una estrella base Cylon se activa, la estrella base ataca Galáctica o Pegasus.1. Atacar: El jguadro activo tira un dado por cada estrella base del tablero principal para ver si el ataque consigue dañar a Galáctica o a Pegasus (ver "Atacar").2. Flota Cylon: Si no hay estrellas base en el tablero principal, pon 1 estrella base en el tablero de Flota Cylon siguiendo las reglas de colocación de más adelante y avanza el marcador de persecución Cylon una casilla en el marcador de Persecución.Estrella Base Dañada: Si la única estrella base del tablero principal tiene asignada la ficha de daño de armas dañadas cuando se resuelva el icono de activación de estrella base no se coloca ninguna estrella base nueva sobre el tablero ni se avanza el marcador de Persecución.Tablero de Flota CylonSi Galáctica salta alejándose de las naves Cylon, éstas naves sobreviven para continuar acosando la flota colonial, pisándoles los talones una y otra vez.El tablero de Flota Cylon representa el área donde los Cylon preparan sus ataques contra la humanidad. Muestra la localización "Puente de Mando de Estrella Base", el marcador de Persecución y las seis zonas del espacio Cylon que corresponden a las seis zonas del espacio alrededor de Galáctica del tablero princpal. Las zonas de espacio numeradas como "7-8" corresponden a la zona del espacio frontal de Galáctica, las zonas del espacio Cylon numeradas como "4" y "2" corresponden a las dos zonas del espacio laterales de Galáctica con los iconos de lanzamiento de vipers, las zonas de espacio Cylon numeradas como "5-6" y la "3" corresponden a las dos zonas del espacio laterales de Galáctica sin icono de lanzamiento de vipers y la zona del espacio Cylon numerada como "1" corresponde a la zona del espacio trasera de Galáctica.La localización Flota Cylon: Cuando un jugador Cylon usa la localización Flota Cylon del tablero principal para activar todas las naves Cylon de un mismo tipo, se resuelve igual que el icono de activación del mismo tipo. Por ejemplo, activar raiders es equivalente a resolver el icono de activación de raiders. Del mismo modo, usar la habilidad de la localización Flota Cylon para actvar todas las naves puede terminar colocando naves de dicho tipo en el tablero de Flota Cylon y avanzando el marcador de Persecución. Cuando la localización Flota Cylon se use para lanzar 2 raiders y 1 raider pesado de cada estrella base, sólo se aplica a las estrellas base del tablero principal y nunca se añadirán al tablero de Flota Cylon o se avanzará el marcador de Persecución como resultado de ello.La Localización Puente de Mando de Estrella Base: Si un jugador Cylon usa la localización Puente de Mando de Estrella Base para colocar una estrella base en el tablero de Flota Cylon y ambas estrellas base ya se encuentran en el tablero principal o en el de Flota Cylon, no pasa nada. Todas las estrellas base se mantienen donde están.Colocar Naves Cylon en el Tablero de Flota CylonTirada de dado: Cuando una activación de nave Cylon te hace poner un raider, raider pesado o estrella base en el tablero de Flota Cylon, el jugador activo tira un dado y coloca la nave en el área del espacio Cylon que indique el resultado (Esta tirada de dado puede ser modificada por efectos de juego como la Carta de Habilidad "Planificación Estratégica" o la habilidad Longshot de Samuel T. Anders).No quedan Naves: Si la activación de una nave Cylon resulta en colocar una nave Cylon en el tablero de Flota Cylon pero no hay naves que colocar del tipo indicado, el jugador activo busca la zona del espacio del tablero de Flota Cylon con el número más alto que tenga al menos una nave de ese tipo, toma todas las naves de dicha zona del espacio y las traslada a la correspondiente zona del espacio del tablero principal.Colocar Naves Cylon en el Tablero PrincipalCuando un efecto de juego indique a un jugador que coloque naves Cylon en el tablero principal (por ejemplo, la Carta de Destino "Traición Cylon" o un icono de "Lanzamiento de Raiders"), sigue los siguientes pasos en orden:1. Elige los tipos apropiados de naves Cylon de entre las que no se encuentren en el tablero principal ni en el de Flota Cylon. Coloca estas naves en el tablero principal como se ha indicado.2. Si, después del paso 1, no hay suficientes naves para cumplir las instrucciones, coge naves de los tipos indicados de las zonas del espacio Cylon, empezando por la zona del espacio Cylon con el número más pequeño y siguiendo en orden numérico, hasta que se hayan colocado todas las naves necesarias.3. Si, después del paso 2, ho hay suficientes naves para cumplir las instrucciones, el jugador activo decide qué naves no se colocan.Avanzar el Marcador de Persecución CylonEl marcador de Persecución muestra cuán preparada se encuentra la Flota Cylon para atacar. El marcador de persecución Cylon del marcador de Persecución avanza principalmente cuando una nave Cylon se coloca en el tablero de Flota Cylon, aunque puede avanzar por otros efectos de juego.Cada vez que el marcador de persecución Cylon avanza en el marcador de Persecución, mueve el marcador de persecución Cylon una casilla a la derecha en el marcador. Cuando el marcador llega a la casilla con la nave civil impresa en ella, el CAG pone una nave civil en el tablero principal. Cuando el marcador llega a la casilla con dos naves civiles impresas en ella, el CAG pone dos naves civiles, de una en una, en el tablero principal.Cuando el marcador de persecución Cylon avanza a la casilla de "Ataque Automático" en el marcador de Persecución, mueve todas las naves Cylon de cada zona del espacio Cylon del tablero de Flota Cylon a la correspondiente zona del espacio del tablero principal. Una vez hecho esto, mueve el marcador de persecución Cylon a la casilla inicial del marcador de Persecución.AtacarCada vez que una nave ataca, el jugador activo tira un dado de ocho caras y comprueba el resultado en la entrada que corresponda al objetivo del ataque (y, en ocasiones, el método de ataque). Según el resultado obtenido, el objetivo puede resultar dañado o destruído.Tabla de AtaqueUNIDAD ATACADA RESULTADO OBTENIDO3-8 Destruído7-8 Destruído7-8 Destruído5-7 Dañado8 Destruído6-7 Dañado8 Destruído7-8 DestruídoAutomáticamente Destruído (no hay tirada de dado)Con Raider: 8 DañadoCon Estrella Base: 4-8 DañadoCon Viper: 8 DañadoCon Raptor de Asalto: 7-8 DañadoCon Galáctica: 5-8 DañadoAtacar una zona del espacio con un Arma Nuclear:1-2 = Daña una estrella base dos veces3-6 = Destruye una estrella base7 = Destruye una estrella base y 3 raiders8 = Destruye todas las naves de la zona del espacio.Independientemente del resultado de la tirada de dado, descarta la ficha de arma nuclear después de utilizarla.Ten en cuenta que los jugadores no pueden nunca atacar las naves humanas con los vipers o con la localización "Control de Armamento".Lanzar Armas NuclearesAunque el Almirante comienza la partida con dos fichas de armas nucleares es posible, mediante la carta de ingeniería "Construir Arma Nuclear", adquirir un tercer arma nuclear o recuperar alguna después de que se haya utilizado.Después de lanzar un arma nuclear, pon la ficha de arma nuclear al lado del tablero en vez de devolverla a la caja. El Almirante no puede tener más de tres armas nucleares a la vez.Cuando Almirante dispara un arma nuclear, elige una zona del espacio como objetivo en vez de una estrella base y tira un dado. Con un resultado de 1-2, el arma nuclear daña una estrella base en la zona del espacio dos veces. Con una tirada de 3-6, el arma nuclear destruye una estrella base en una zona del espacio. Con un resultado de 7, el arma nuclear destruye una estrella base y tres raiders en la zona del espacio. Con una tirada de 8, cada nave de la zona del espacio es destruída, esto incluye: raiders, raiders pesados, estrellas base, vipers y naves civiles. En caso de que se haya obtenido un 7 o menos en la tirada y no haya naves del tipo indicado en la zona del espacio que dañar o destruir, el arma nuclear no tiene efecto. Aun así, el Almirante se sigue descartando la ficha de arma nuclear y poniendola a un lado del tablero principal.Dañar, Destruír y Retirar del JuegoSegún el tipo de nave, se trata de diferente modo el que la nave sea dañada o destruída.Cuando una nave Cylon es destrída, se retira del tablero de juego, pero puede volver más tarde durante la partida.Cuando se daña un viper, se pone en la casilla del tablero de "Vipers Dañados". Un viper en esa casilla no puede ser lanzado o utilizado hasta que sea reparado (normalmente por una carta de ingeniería).Cuando un viper, raptor de asalto o raptor sea destruído se retiran del juego.Cuando una nave civil sea destruída, se voltea boca arriba. La flota pierde los recursos indicados en la ficha (normalmente población). La ficha se tira del juego.Cuando una nave (u otro componente) se retiran del juego, se colocan en la caja y no se pueden volver a usar durante el resto de la partida.Fichas de DañoDañar Galáctica o Pegasus: Cuando Galáctica o Pegasus sean dañados, el jugador activo roba una ficha de daño de la nave correspondiente al azar. Los efectos varían según el tipo de ficha. Cada vez que Galáctica sea dañada, el jugador activo puede elegir robar una ficha de daño de Pegasus en vez de una ficha de daño de Galáctica. Dichas fichas son idénticas a las fichas fichas de daño de Galáctica, excepto que tienen impresas las localizaciones de Pegasus.Pérdidas de Recursos: Cuando se roban, la flota pierde los recursos indicados. La ficha se retira del juego.Localización Dañada: Cuando se roba, esta ficha se pone sobre la localización que corresponda. Todos los personajes de esa localización se envían a la "Enfermería". Los personajes pueden mover a una localización dañada, pero pueden usar la acción indicada en ella (hasta que sea reparada por una carta de ingeniería). Si la localización "Control FTL" resulta dañada, el marcador de flota puede aun así avanzar y la flota puede hacer un Salto Automático también. Cuando una localización dañada se repara, devuelve la ficha de daño al montón de fichas de daño sin utilizar y remuévelas.Dañar localizaciones Aliadas: Si se daña o retira del juego una localización que contiene una ficha de aliado, retira todas las fichas de aliado de dicha localización, descarta las fichas de trauma de las Cartas de Aliado correspondientes y devuélve dichas cartas a la caja.El jugador Cylon con más fichas de trauma roba una nueva Carta de Aliado para reemplazar la que se ha retirado a la caja y pone la correspondiente ficha de aliado en la localización que corresponda (Las fichas de aliado pueden colocarse en localizaciones que ya estén dañadas). El jugador Cylon elige una de sus propias fichas de trauma y la pone boca abajo en la Carta de Aliado que acaba de robar. Si más de un jugador Cylon está empatado con más número de fichas de trauma, el jugador activo elige qué jugador Cylon será el que robe la Carta de Aliado y coloque su ficha de trauma sobre ella. Si no hay jugadores Cylon con fichas de trauma, el jugador activo roba una carta del mazo de Aliados, roba una ficha al azar del montón de fichas de trauma sin utilizar y, sin mirarlo, lo coloca boca abajo en la carta. Repite este proceso hasta que todas las Cartas de Aliadas que han vuelto a la caja han sido reemplazadas.Una vez se agote el mazo de Aliados, no se roba ninguna Carta de Aliados más.
Destrucción de Galáctica y PegasusSi seis o más localizaciones de Galáctica se encuentran dañadas al mismo tiempo, los Cylon ganan la partida.Si las cuatro localizaciones de Pegasus se encuentran dañadas al mismo tiempo, Pegasus es destruída. Mueve todos los personajes de Pegasus a la "Enfermería" y retira el tablero de Pegasus del juego.Dañar Estrellas BaseCuando se dañe una estrella base, el jugador activo roba una ficha de daño al azar del tipo de nave apropiado. Los efectos varían dependiendo del tipo de ficha.• Impacto Crítico: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como dos dos fichas de daño (con tres fichas de daño se destruye una estrella base).• Hangar Inutilizado: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede lanzar raiders o raiders pesados.• Armas Inutilizadas: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, la estrella base no puede atacar Galáctica.• Daños Estructurales: Cuando se roba esta ficha se coloca en la estrella base. Mientras la tenga, todos los ataques contra la estrella base ganan +2 a las tiradas de dados.Destrucción de una Estrella Base: Si una estrella base recibe tres o más fichas de daño, es destruída y retirada del tablero. Todas las fichas de daño se devuelven al montón de fichas de daño sin usar y se mezclan aleatóriamente.Otros efectos de destruir de una Estrella Base: Si un efecto de juego te indica que debes destruir una estrella base, retira la estrella base sin robar ninguna ficha de daño.Fichas de Daño de Estrella Base AlternativasLas fichas de daño de estrella base alternativas reemplazan las fichas de daño de estrella base si se juega con la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian. Las fichas de impacto crítico, hangar inutilizado, armas inutilizadas y daños estructurales ya se han explicado un poco más arriba. Además, hay dos nuevos tipos de ficha de daño de estrella base, son las siguientes:• Daño colateral: Cuando se roba esta ficha, destruye tres raiders de la misma zona del espacio de la estrella base. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.• Daño a la Tripulación: Cuando se roba esta ficha, cada jugador Cylon roba dos fichas de trauma. Coloca esta ficha en la estrella base. Mientras la tenga, cuenta como una ficha de daño.Reglas VariadasGanar y Perder RecursosLos cuatro recursos (combustible, alimentos, moral y población) son vitales para la supervivencia de la humanidad. Estos recursos se pierden principalmente debido a Cartas de Crisis, destrucción de naves civiles o fichas de daño de Galáctica.Las cartas de crisis indican pérdidas de recursos mediante el texto, por ejemplo "-1 de población". En las fichas, sin embargo, la pérdida se representa mediante iconos rojos. Por ejemplo, un icono de población rojo significa lo mismo que "-1 de población". La lista de iconos de recursos se encuentra en el tablero.Si hay un empate entre recursos cuando los jugadores reciban instrucciones para reducir o incrementar el recurso más alto o más bajo, el jugador activo elige cuál de los recursos empatados debe ser reducido o incrementado.Cada vez que se pierda un recurso por cualquier razón, el marcador de recurso inicial se mueve para representar la nueva cantidad. El color rojo en la número del recurso indica a los jugadores que el recurso se encuentra a la mitad (o menos).Recursos Máximos: Aunque a veces los recursos pueden ser incrementados por ciertas cartas, nunca pueden ser superiores a 15.Arriesgar RaptorsLos raptors no se usan en el combate y se "arriesgan" normalmente siguiendo las instrucciones de las Cartas de Habilidad o de Destino para recibir recompensas diversas. Para poder arriesgar una nave, debe haber al menos una nave del tipo requerido en la "Reserva". Esas cartas normalmente indican al jugador que debe tirar un dado y alcanzar una puntuación concreta para recibir una recompensa.Si la tirada de dado es menor que el número, las naves arriesgadas indicadas en la carta son destruídas y no se obtiene ninguna recompensa.