Sigo con la relación de cambios:
CAMBIOS SUSTANCIALES:
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Y SIMPLIFICACIÓN DEL TABLEROSe ha simplificado enormemente el tema de las ciudades. Ahora, los jugadores ya no eligen colocar cubos y/o agentes encima de las cartas o en las ciudades. En su lugar, durante la preparación de la partida, se ponen 3, 4 o 5 cartas de juego en cada ciudad. Además, se añade a ese mazo la ciudad en cuestión y el Primigenio que gobierna en ella. Ese mazo se baraja y se coloca en cada hueco boca abajo, y se levanta la primera carta de cada mazo. Los jugadores ahora pugnan por las mayorías en las ciudades pero para conseguir la carta vista en cada mazo. Esta carta puede ser la de ciudad o una carta de juego, ya que si sale la del primigenio, este se desplaza a un espacio que hay bajo la ciudad. Desde ese momento, el Primigenio se expone a ser asesinado.
Las repercusiones de este enorme cambio son muchas, para bien y para mal. En primer lugar, se reduce drásticamente (a la mitad) los espacios en los que los jugadores van a luchar sus mayorías. Esto podrá gustar más o menos, pero a mi modo de ver va a fomentar muchísimo las tortas. En la primera edición no era raro ver ciudades y/o cartas vacías porque eran una chusta (en puntos o por la acción/simbolos de la carta). Era raro ver montones de cartas que se agotasen, ya que había muchas zonas en las que buscar puntos.
Así ahora, a pesar de que las ciudades ya no te las pueden quitar,
son mucho más complicadas de conseguir, pues dan muchos puntos y me da la impresión de que serán más disputadas. Además, las ciudades son claves para mover los marcadores de Lealistas/Restauracionistas, que como explicaré luego cobran mucha más importancia.
Por otro lado, la acción de bloquear/desbloquear ciudades y/o cartas desaparece, cobrando muchas más importancia las mayorías pero con un detrimento de la táctica de bloqueo mediante acciones. Para mí un cambio a mejor, el tema de los bloqueos usando discos no me convencía mucho, pero habrá quien si lo eche de menos.
Los Primigenios, al no poder ser asesinados hasta que sale su cartan, también serán objetivos muy disputados.
En resumen, con este cambio, se reduce el tiempo de juego, cobran mucha más importancia las mayorías, y las opciones tácticas pierden algo de fuerza. Al estar los Primigenios en los mazos, habrá más azar, pero también más agotamiento de mazos buscando cargarse a los primigenios o conseguir las ciudades.
AGENTES:Ahora los agentes son piezas genéricas. Cada jugador cuenta con 10 agentes (representados por una especie de meeples). Ahora, al coger una carta de agente, lo que haces es colocar inmediatamente un agente de tu reserva en la ciudad en la que estaba la carta de agente. En adelante te quedas esa carta de agente, y a menos que tenga una acción de un solo uso o se queme la carta para asesinar, te quedas esa carta para usar sus simbolos. De nuevo, más versatilidad, pero en este caso con un detrimento de la temática que daba al juego que cada agente fuera único. Ahora da igual que te maten un agente u otro, pues no perderás su carta.
Los agentes cobran mucha fuerza en esta segunda edición. Al contar con pocos cubos de influencia y no existir cartas de bloqueo, se van a pasear por el mapa de lo lindo. Van a ser determinantes para romper, bloquear o ganar mayorías. Además, al desaparecer la distinción AA/AR, cualquier agente te puede arrear un bombazo. Las ciudades con poca defensa van a ser un campo de batalla sembrado de cadáveres.
A los más puristas este cambio les va a escocer. Aquellos que valoren más la jugabilidad y reducción del tiempo de juego, lo agradeceran. Yo tengo sentimientos encontrados. Me gustaba el mecanismo de los agentes y su tematización, pero creo que con este cambio el juego se hace mucho más accesible, ya que no hay que andar perdiendo cartas cada vez que te matan a un agente o le robas uno a otro jugador.
Y ahora lo peor de lo peor: NO HAY AGENTES DOBLES. Wallace, yo te maldigo. Si hay algunas cartas para quitarle agentes a otro jugador (Irene Adler, por ejemplo), pero la gracieta de tener fichas de agente doble me gustaba. Eso sí, mucho tema pero si no te tocaban agentes buenos, una putada. Pienso buscar un mecanismo para meter esto de los agentes dobles en la partida, aunque haya que fabricar una plancha de counters solo para eso
(no obstante debo reconocer que de esta forma se equilibran las partidas, de nuevo se reduce el tiempo de juego y baja algo la temática en aras de la jugabilidad)
Perdonad que no pueda hacerlo del tirón pero solo puedo ponerme con esto en los huecos libres que saco. Después sigo.