logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 3974 veces)

vmbustillo

  • Baronet
  • Experimentado
  • *
  • Mensajes: 406
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Club de Juegos Mecatol-Rex
    • Distinciones
Re:Planeta de Juegos 45 - Especial juegos de civilizaciones
« Respuesta #15 en: 01 de Junio de 2015, 10:11:36 »
Dentro de la lista de juegos de civilizaciones yo incluiría una pequeña "joya en el fango": el "Conquest of the Paradise" un GMT sobre la expansión polinesia en el Pacifico alrededor del 500 DC. Con una duración contenida (unas dos horas), bastante componente de bluffing y una árbol tecnológico peculiar, que incluye avances como el canibalismo, los tatuajes, o la danza "Haka".
https://boardgamegeek.com/boardgame/15954/conquest-paradise

No lo conocía Kveld, apuntado queda!
Mi podcast Planeta de Juegos

Mi Club Mecatol-Rex

Julio

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 643
  • Ubicación: Zaragoza
  • ¡Maldición, esta regla es ambigua!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Partidas al Twilight Struggle
    • Distinciones
Re:Planeta de Juegos 45 - Especial juegos de civilizaciones
« Respuesta #16 en: 07 de Junio de 2015, 23:10:32 »
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.

Val, olvida lo que he dicho. Acabo de pasarme Dol Guldur con dos mazos del juego básico  ;D
Aquí una mini crónica:

ESDLA LCG: Cómo escapé de Dol Guldur

Después de varias partidas con éxito A través del Bosque Negro y algunas menos a Travesía por el Anduin, un grupo de héroes se enfrentan a la misión más difícil del juego básico, hasta ahora considerada como imposible por un servidor, la Evasión de Dol Guldur.

Tras muchos fracasos siguiendo los consejos de Beorn's Path, me decidí a montarme mis propios mazos para probar otras combinaciones de héroes y otras cartas. Me monté dos mazos con los que tuve cierto éxito en las dos primeras misiones, pero nunca imaginé que conseguirían superar la fortaleza del Nigromante.

El primer mazo es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Legolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para preparte. El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de Dúnhere contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos al primer mazo, contando con muchos aliados, curación y robo de cartas.

Evasión de Dol Guldur
Está de más decir que tuve muchísima suerte para superar esta misión y lo más probable es que no vuelva a conseguirlo, pero por una vez, lo conseguí y estuve un buen rato dando saltos de alegría.

En la primera fase, La Torre del Nigromante, Legolas fue el héroe hecho prisionero. Por un momento pensé en qué mala suerte quedarme sin Táctica al principio, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo. Las tres cartas de Objetivo resultaron ser tres lugares, aunque con mi bajo nivel de amenza tampoco temía el enfrentarme a muchos enemigos. Gracias al mazo de Espíritu conseguí avanzar rápido en la misión. Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Vincular pronto Coraje Inesperado a Beravor me permitió suplir la falta de Legolas, proporcionandome algunos turnos con cartas extra. Varios aliados de Saber y una trampa ayudaron contra varias arañas que aparecieron, mientras que el mazo de Liderazgo/Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn.

Pasamos a la segunda fase, Atravesando las Cavernas. Aparece el Nazgûl de Dol Guldur, pero mi bajo nivel de amenaza implica que sólo supondrá un problema para las misiones. Gracias a poder jugar un par de veces La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo. Jugar dos veces a Gandal durante la fase de Combate me quitó enemigos adicionales y le asigné 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor. La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Legolas, una vez rescatado, se encargase de las arañas y orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.

Con el Nazgûl muerto, la última fase, Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra. Me faltaron fichitas de esas marrones con pies...

Resultado:
Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.

Conclusiones:
Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Legolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la trampa.
Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció.
No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.
« Última modificación: 07 de Junio de 2015, 23:17:45 por Julio »
Mis juegos. De parón lúdico por paternidad.

vmbustillo

  • Baronet
  • Experimentado
  • *
  • Mensajes: 406
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Club de Juegos Mecatol-Rex
    • Distinciones
Re:Planeta de Juegos 45 - Especial juegos de civilizaciones
« Respuesta #17 en: 20 de Junio de 2015, 12:12:13 »
De todas formas es normal que te masacren en muchas partidas, y Dol Guldur ya es de traca, dicen las malas lenguas que jugando con dos mazos (y sólo con el básico) se puede pasar, pero la combinación de cartas tiene que ser perfecta. Yo no termino de creerlo.

Val, olvida lo que he dicho. Acabo de pasarme Dol Guldur con dos mazos del juego básico  ;D
Aquí una mini crónica:

ESDLA LCG: Cómo escapé de Dol Guldur

Después de varias partidas con éxito A través del Bosque Negro y algunas menos a Travesía por el Anduin, un grupo de héroes se enfrentan a la misión más difícil del juego básico, hasta ahora considerada como imposible por un servidor, la Evasión de Dol Guldur.

Tras muchos fracasos siguiendo los consejos de Beorn's Path, me decidí a montarme mis propios mazos para probar otras combinaciones de héroes y otras cartas. Me monté dos mazos con los que tuve cierto éxito en las dos primeras misiones, pero nunca imaginé que conseguirían superar la fortaleza del Nigromante.

El primer mazo es de Liderazgo y Espíritu y tiene a los héroes Éowyn (Espíritu), Dúnhere (Espíritu) y Théodred (Liderazgo). El segundo mazo es de Táctica y Saber y tiene a los héroes Legolas (Táctica), Beravor (Saber) y Denethor (Saber). Ambos mazos se caracterizan por tener un nivel de amenaza inicial muy bajo, 25 el primero y 27 el segundo, lo que suele dar un poco de aire al principio para preparte. El primer mazo está enfocado en avanzar en las misiones, potenciando mucho la voluntad y gracias a su baja amenaza, poder aprovechar la habilidad de Dúnhere contra la mayor parte de los enemigos. El segundo mazo intenta quitar la mayor cantidad de enemigos al primer mazo, contando con muchos aliados, curación y robo de cartas.

Evasión de Dol Guldur
Está de más decir que tuve muchísima suerte para superar esta misión y lo más probable es que no vuelva a conseguirlo, pero por una vez, lo conseguí y estuve un buen rato dando saltos de alegría.

En la primera fase, La Torre del Nigromante, Legolas fue el héroe hecho prisionero. Por un momento pensé en qué mala suerte quedarme sin Táctica al principio, pero afortunadamente los acontecimientos posteriores me hicieron reconsiderarlo. Las tres cartas de Objetivo resultaron ser tres lugares, aunque con mi bajo nivel de amenza tampoco temía el enfrentarme a muchos enemigos. Gracias al mazo de Espíritu conseguí avanzar rápido en la misión. Los primeros enemigos en aparecer, el Zumbacuernos (inofensivo gracias a Dúnhere) y el Carcelero de la Mazmorra, no supusieron problema alguno. Vincular pronto Coraje Inesperado a Beravor me permitió suplir la falta de Legolas, proporcionandome algunos turnos con cartas extra. Varios aliados de Saber y una trampa ayudaron contra varias arañas que aparecieron, mientras que el mazo de Liderazgo/Espíritu apenas sacó aliados debido a la restricción de la misión. Antes de superar la fase ya estaban los tres Objetivos liberados, momento de reclamar el Mapa de Gandalf con Éowyn.

Pasamos a la segunda fase, Atravesando las Cavernas. Aparece el Nazgûl de Dol Guldur, pero mi bajo nivel de amenaza implica que sólo supondrá un problema para las misiones. Gracias a poder jugar un par de veces La Astucia de Radagast, consigo avanzar rápido también en la larguísima segunda fase. Explorar un par de veces Montes del Bosque Negro, me permitió buscar por dos veces Ataque Furtivo. Jugar dos veces a Gandal durante la fase de Combate me quitó enemigos adicionales y le asigné 8 puntos de daño al Nazgûl, para después enfrentarlo opcionalmente y darle la puntilla, nunca mejor dicho, con un Lancero de Gondor. La exploración de Montes del Bosque Negro me permitió también jugar una Hija de Nimrodel, vital tras comerme dos El Alcance del Nigromante y teniendo que reclamar la Llave de Sombra. Largos turnos avanzando en la misión gracias a dos El favor de la Dama y a que Legolas, una vez rescatado, se encargase de las arañas y orcos que aparecían. Otros enemigos gordos los dejé en el área de preparación, matando poco a poco al Señor de las Bestias con Dúnhere e ignorando a otros como Jefe Ufthak. Se llena la misión de fichitas, reclamo la Llave de Sombra con Beravor y la Antorcha de la Mazmorra con Denethor y pasamos a la fase final.

Con el Nazgûl muerto, la última fase, Fuera de las Mazmorras, fue vista y no vista. En ese momento tenía 4 o 5 aliados en el mazo de Táctica/Saber y sólo Faramir en el de Liderazgo/Espíritu. Juego a Gandalf (la misma carta por tercera vez) para matar a otro Señor de las Bestias que ya andaba tocado y todo el mundo a salir por patas de la mazmorra. Me faltaron fichitas de esas marrones con pies...

Resultado:
Mazo Liderazgo/Espíritu: Amenaza 30, 1 punto de daño. Mazo Táctica/Saber: Amenaza 31 y 3 puntos de daño. Menos 5 puntos del Zumbacuernos y menos 5 del Carcelero. Más 70 puntos de 7 turnos jugados; hacen un total de 125 puntos.

Conclusiones:
Sin duda el bajo nivel de amenaza y la gran cantidad de voluntad que proporciona el mazo Espíritu son fundamentales para poder superar ésta y otras misiones. La falta de Legolas al principio hizo que no pudiese jugar Táctica en la primera misión, pero me dejó dos recursos de Saber por turno que fueron fundamentales para ir sacando aliados poco a poco y para jugar la trampa.
Tuve mucha suerte de que los tres Objetivos estuvieran protegidos simplemente por lugares, por lo que pude despejarlos rápidamente. También tuve suerte de no toparme con ningún Atrapado en la Telaraña, aunque para eso están los enanos. Por un lado agradecí contar con el combo Ataque Furtivo y Gandalf dos veces para matar al Nazgûl, pero por otro lado esa fue la única carta de Gandalf que apareció.
No quepo en mí de gozo. Sé que la próxima vez que lo intente, mis héroes morirán masacrados. O no, ya os contaré.

Muchas gracias crack! y enhorabuena, no sabes la envidia que me das :)
Mi podcast Planeta de Juegos

Mi Club Mecatol-Rex