Aquí os traigo una nueva reseña, en esta ocasión, del título más elogiado quizá de Bruno Cathala: Five Tribes. Si queréis ver más fotos, puntuación final y la BSO para jugarlo, pasaros por
analisisalcubo.es Os espero!!
¿De qué va?En el tablero modular construido por losetas, descansan cinco tribus representadas por meeples de cinco colores diferentes. El objetivo del juego es gesionar esas tribus a través de movimientos para hacerte con el mayor número de puntos de victoria.
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El juego consta de tres fases:
1.- Subastas que ponen en juego el orden de turnoLo primero que hay que hacer es pujar para decidir el orden de turno. Los que paguen más, tendrán más posibilidades de colocarse los primeros. Pero cuidado, porque las monedas son puntos de victoria al final de la partida. Tendrás que encontrar el equilibrio perfecto para no desmarcarte y perder el norte.
2.- Ejerciendo tu influencia en el sultanatoTeniendo en cuenta el orden de turno de la primera fase, los jugadores tendrán que realizar un movimiento intentando aprovecharlo hasta el máximo. Para ello tendréis que coger todos los meeples de una de las losetas y moverlos a losetas adyacentes, soltando un queco en cada loseta hasta que no te quede ninguno. Será imprescindible que en la última loseta donde aterrices, haya al menos un meeple del mismo color. Es algo así como hacer un recorrido dejando miguitas de pan por el camino y respetando algunas reglas básicas: hacer movimientos ortogonales, no volver atrás inmediatamente y terminar en una loseta donde haya al menos un meeple del mismo color.
3.- Realizar la acción vinculada a los meeplesComo hemos dicho, hay que ir soltando un meeple en cada loseta mientras hacemos el movimiento. Pues bien, cuando lleguemos a la última loseta, cogeremos todos los meeple que haya del mismo color (si has hecho bien el movimiento, como mínimo has de coger dos). A continuación haremos la acción vinculada al color del meeple (tribu). Los rojos son asesinos y tienen la capacidad de matar a otros meeple, los verdes son mercaderes y con ellos podrás coger cartas de mercancías que se podrán canjear por dinero. Los blancos dan puntos y además sirven como moneda de cambio para invocar las cartas de genio. Los amarillos dan puntos al final de la partida y los azules te otorgan monedas en el acto.
4.- Realizar la acción de la losetaLo primero que tienes que hacer es fijarte si al retirar los meeples, has dejado la loseta vacía. Si es así, enhorabuena, acabas de hacerte con la influencia de ese pequeño territorio. Coloca uno de tus camellos para señalar que es tuya y respira tranquilo porque nadie te la podrá quitar. Estas losetas tienen un número en la esquina, que es exactamente la cantidad de puntos que podrás sumarte al final de la partida.
Una vez hecho esto, tendrás que realizar la acción de la loseta. Tanto si la has dejado vacía o no, esta acción se lleva a cabo. Hay dos tipos de acciones: las obligatorias y las opcionales. Las obligatorias son las que llevan impreso en la loseta una palmera o un palacio. Lo único que tendrás que hacer es añadir uno de estos dos elementos a la loseta. Al final de la partida, si la loseta es tuya, y además tiene una palmera, obtendrás tres puntos adicionales. Si es un palacio, serán cinco.
Las acciones optativas, puedes llevarlas a cabo, si quieres y te apetece y son comprar cartas de mercancías o cartas de genio.
El juego continua hasta que no se pueden realizar más movimientos o hasta que un jugador coloque su último camello para reclamar una loseta. En ese momento, se suman todos los puntos dados por las losetas, las palmeras, palacios, monedas, mercancías, genios y meeples y el que obtenga más, será como siempre, el ganador de Five Tribes.
OpiniónFive Tribes es un juego lleno de virtudes pero también con algunos defectos.
Quizá lo mejor es lo fácil que es explicarlo y la cantidad de veces que va a salir a mesa gracias a este factor. Pero a su vez tiene un defecto y es que si has jugado mucho y viene alguien novato a jugarlo por primera vez a casa, seguramente le pegues una paliza ganes y el juego te resulte poco o nada interesante. Y es que en Five Tribes la experiencia es un grado.
Otro punto positivo del juego es lo bien que escala. A dos, tres o cuatro… cualquier número otorga una buena experiencia, pero a mi, quizás, me gusten más las de dos: puedes ir controlando mejor qué hace tu contrincante y la fase de subasta se hace más táctica, teniendo que elegir bien para que no se te adelanten y “rompan” el tablero y la composición que tenías hecha de él. No lo he mencionado antes, pero la versión a dos, se juega con más camellos y con dos peones en la fase de subasta. Así que se puede dar el caso, de que durante la primera fase, ganes la subasta para realizar los dos primeros turnos.
Por contra, he de decir que el setup y el mantenimiento del juego es un auténtico coñazo: poner toooodas esas losetas, toooodos esos meeples, colocar nueeeeve cartas de mercancías más otras tres de genio durante cada ronda es un autentico castigo. Merece la pena: Si, pero ufff.
Las puntuaciones son ocultas hasta el final y eso puede ser bueno o malo. Hay gente que lo ve como un defecto pero a mi personalmente no me molesta aunque si que es verdad que puede restar emoción al desarrollo de la partida sobre todo al principio, cuando no ves más allá del movimiento de los meeples en el tablero. Cuando le vas cogiendo el tranquillo al juego, puedes hacerte a la idea bastante bien, de cómo van los resultados sin ver los números definifivos.
Las primeras partidas suelen producir AP hasta a los que no sufren de ello. Cuando ves el tablero lleno de meeples y tantísimas opciones a tu alcance, cuesta demasiado decidirse por una. Después de unas cuantas partidas esto cambia y además haces movimientos no sólo tratando de llevarte el mayor número de meeples para hacerte con el territorio, sino sacando partido de sus habilidades. Te empiezas a fijar más en lo que van consiguiendo el resto de jugadores y tratas de superarles en todos los ámbitos o incluso frenarles porque aquí, de lo que se trata al final, es de ir siempre un pasito por delante de tus contrincantes en todo lo puntuable del juego y no permitirte quedarte atrás por demasiada diferencia en ningún ítem: puntuaciones de losetas, mercancías, meeples, etc. No puedes perder ni un minuto de vista los logros de tus contrincantes.
Y de los componentes… ¡qué decir! Alucinantes. El juego queda precioso en mesa. Tenemos palmeras y palacios de madera, peones para el orden de turno, una auténtica orgía de meeples, cartón del duro, una bolsita de tela, un inserto que cumple perfectamente su función… ¿Se puede pedir más? Por cierto, hablando de los componentes comentar una curiosidad y es que en el juego encontramos cartas de esclavos, que en una posterior reedición se han sustituido por cartas de faquires por razones obvias.
Five tribes es un juego que entra por los ojos desde el primer momento y si a eso le sumamos que se puede explicar en un momento, que no os extrañe si las visitas a casa no paran de pedirlo.
Resumiendo, a mi el juego me encanta. Lo hemos jugado mucho y seguiremos haciéndolo. Tiene sus pegas, pero hay que reconocer que sus virtudes hacen que miremos a otro lado y las pasemos por alto.
Y a vosotros..¿qué os parece?