Pongamos que un autor cobra 10.000€ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10€ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5€. Y seguimos.
Cita de: Robert Blake en 22 de Junio de 2015, 09:15:48 Pongamos que un autor cobra 10.000€ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10€ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5€. Y seguimos. Se cobran royalties entre un 5% y 8% del PVP sin IVA del juego, normalmente. Se cobra también un adelanto al firmar, pero se deduce de los royalties posteriores. La tirada es indiferente, los autores no cobran cantidades absolutas.Y te puedo asegurar que las horas echadas a diferentes juegos varían mucho. No es lo mismo hacer un Sushi Go! que un Catán, ni un Catán que un Guerra de Mitos. Aunque todos sean buenas ideas y todos sean divertidos, hay mecánicas más sencillas que funcionan prácticamente solas si la base matemática es buena, y hay otras que a pesar de tener buena base necesitan constantes ajustes en el playtesting por temas de sinergia y demás.
Lo que no comparto es que alguien que entiende la afición de esta manera cuestione o le parezca desproporcionado el gasto o enfoque de otro tipo de forma de entender la afición.
Cita de: Robert Blake en 22 de Junio de 2015, 09:15:48 Pongamos que un autor cobra 10.000€ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10€ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5€. Y seguimos. Se cobran royalties entre un 5% y 8% del PVP sin IVA del juego, normalmente. Se cobra también un adelanto al firmar, pero se deduce de los royalties posteriores. La tirada es indiferente, los autores no cobran cantidades absolutas.
Y te puedo asegurar que las horas echadas a diferentes juegos varían mucho. No es lo mismo hacer un Sushi Go! que un Catán, ni un Catán que un Guerra de Mitos. Aunque todos sean buenas ideas y todos sean divertidos, hay mecánicas más sencillas que funcionan prácticamente solas si la base matemática es buena, y hay otras que a pesar de tener buena base necesitan constantes ajustes en el playtesting por temas de sinergia y demás.
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Junio de 2015, 09:27:38 Cita de: Robert Blake en 22 de Junio de 2015, 09:15:48 Pongamos que un autor cobra 10.000€ por un diseño (que me parece mucho, creo que la fórmula debería ir por un tanto alzado menor más un porcentaje de ventas). Si el tiraje es de 1.000 copias (que me parecen pocas), el precio del autor implica 10€ del precio total del juego. Si se imprimen 2.000, ya son 5€. Y seguimos. Se cobran royalties entre un 5% y 8% del PVP sin IVA del juego, normalmente. Se cobra también un adelanto al firmar, pero se deduce de los royalties posteriores. La tirada es indiferente, los autores no cobran cantidades absolutas.Confirmo, por termino medio el autor suele llevarse 1-2 € por juego vendido, a no ser que los juegos se vayan mas alla de los 50 € o que se trate de alguno de los pocos diseñadores muy cotizados. Lo que explica que casi todos tengan un trabajo 'de verdad' y esto lo hagan como hobby.Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Junio de 2015, 09:27:38 Y te puedo asegurar que las horas echadas a diferentes juegos varían mucho. No es lo mismo hacer un Sushi Go! que un Catán, ni un Catán que un Guerra de Mitos. Aunque todos sean buenas ideas y todos sean divertidos, hay mecánicas más sencillas que funcionan prácticamente solas si la base matemática es buena, y hay otras que a pesar de tener buena base necesitan constantes ajustes en el playtesting por temas de sinergia y demás.Yo lo del tiempo invertido lo decia porque mucha gente no 've' el precio de las ideas. He participado en algunas extensiones del C&C:Ancients de GMT, y lo mas facil era encargar los bloques de madera y buscar los dibujos, que ya tenian por ahi. Lo realmente costoso con diferencia de cada extension es el diseño de los escenarios, buscar el trasfondo historico, estimar el orden de batalla, jugar cada una decenas o cientos de veces, corregir y volver a empezar, encontrar reglas especiales que encaucen su evolucion...Pero cuando salen a la luz siempre hay alguien que hace el calculo de 'cuanta madera' hay, y decide que es un timo!
Cita de: calvo en 22 de Junio de 2015, 12:10:50 Lo que no comparto es que alguien que entiende la afición de esta manera cuestione o le parezca desproporcionado el gasto o enfoque de otro tipo de forma de entender la afición.Pues eso es herencia de nuestra cultura española,
Yo odio el concepto de rentabilidad en un juego de mesa.Deja de ser un hobbie o un divertimento, y se convierte en una especie de "fondo de inversión".
La cuestión es que, entonces, el problema no está en el precio de los juegos. Está en el ritmo de compra de juegos que tenemos y la escasa rejugabilidad que les damos.
Aún no he podido leer todos los comentarios de este hilo , pero coincido en que es mejor tener menos juegos y jugarlos más. Pero también coincido en que es mejor comprar 4 juegos a 50€ que uno a 200 , por mucho que algunos se lo pasen bien con crokinole y cervezas.