Estás a 30 de vida y sabes que tu oponente tiene al menos dos ases en la mano. Sólo que tuviera un tercer as podría lanzar su ataque especial y fulminar tus puntos de vida. Sin embargo, su ataque especial es una llave: cualquier ataque, por lento que sea, gana a las llaves, incluso a las superllaves. Por eso no va a jugar los ases a pelo: va a esquivar, asumiendo que yo atacaré, y aprovechar su ventaja para lanzarme la superllave.
La única opción es lanzar una llave tú mismo, porque si bloqueas sigues expuesto a la llave. Ponéis ambos las cartas boca abajo y las reveláis: él muestra un ataque, tú una llave; te comes un combo tan gordo que quedas KO. Y entonces te explica que no le estaban llegando los ases para la superllave, así que te has estado comiendo la cabeza para nada.
Eso es Yomi.
El juegoEn Yomi empiezas con siete cartas de opción doble: cada carta tiene dos lados con una acción de cuatro posibles: Ataque, Bloqueo, Esquivar, Agarrar. El ataque vence al agarre, el agarre vence al bloqueo y esquivar, y estos dos ganan al ataque.
Las cartas se escogen y revelan simultáneamente y se resuelven según este principio. Si se muestran dos ataques o dos llaves, entonces tiene preferencia la que sea más rápida. Cuando impactas, puedes continuar con un combo.
Y qué talEn realidad, la verdadera sustancia del juego va por otro lado. Yomi es un juego con menos azar del que puede parecer, pero eso está ofuscado por un montón de aspectos que hacen que las primeras partidas resulten una experiencia muy visceral y desorganizada. A medida que lo juegas te das cuenta de que la vida y la mano de cartas son recursos que debes saber administrar, y que no pasa nada si te comes un saco de puños nada más empezar si a cambio dejas al oponente con una mano tan limitada que SABES que va a bloquear las siguientes rondas (el ataque consume la mano de cartas, mientras que el bloqueo la aumenta).
Así que aunque tratar de leer la acción del jugador ronda a ronda es imposible, a la larga vas "haciéndote" a él, empiezas a ver sus tendencias, por un lado, y sus necesidades circunstanciales por el otro: si está con una mano amplia sabes que va tratar de hacer daño, y entonces es cuestión de saber cómo hace daño ese personaje. La idiosincrasia de cada personaje se conjuga con las tendencias del jugador. Si un personaje recompensa ser defensivo, ¿cómo lo llevará alguien que sabes que disfruta haciéndote llover puñetazos del cielo?
Ahí está el tema.
Sin embargoEso no significa que no tenga pegas.
Para empezar, es caro. Me da igual cómo se argumente. Sin embargo, esta segunda edición ha mejorado en este aspecto: puedes pillarte el Yomi Round 1 (el 2 no, que lleva a Quince y es un personaje detestable xD) y tienes cuatro mazos de personaje. Más que suficiente.
La otra pega es que el juego no tiene una bisagra entre jugarlo de forma relajada y competitiva: hay una comunidad tan pequeña que si quieres jugarlo bien (online) tienes que ser MUY bueno.
En resumenEn su vertiente casual, es un juego que tira como un puñetazo: es visceral, directo y crudo, y las rondas locas donde estás a punto de perder y de repente te sobrepones se sienten en el estómago.
En su vertiente competitiva, te ofrece cientos de horas de estudiar los mazos, las ventajas de cada personaje, encontrar múltiples formas de jugar a un mismo personaje para que no sea tan fácil que puedan encerrártelo en un
match-up adverso, etc.
El mayor problema es que entre ambas opciones no hay un término medio que reconcilie estas dos posiciones. En parte, creo, porque la comunidad de jugadores es muy pequeña. No se puede tener todo en esta vida
Es la primera reseña que hago, así que si he metido la pata en algo, ya me diréis. Un saludo