Es cierto que las crisis pueden no aparecer, aunque en la última partida me han salido bastantes, eso sí, es difícil que activen sus efectos más graves. Y tampoco hay muchas fichas de tensión, pero no parece difícil modificarlo un poco con reglas caseras para que por ese lado el juego gane.
Cita de: Octopus en 05 de Diciembre de 2015, 21:01:40 Es cierto que las crisis pueden no aparecer, aunque en la última partida me han salido bastantes, eso sí, es difícil que activen sus efectos más graves. Y tampoco hay muchas fichas de tensión, pero no parece difícil modificarlo un poco con reglas caseras para que por ese lado el juego gane.Las crisis están en el juego para dotarlo de una riqueza estratégica que se apoye en el tema, no para dar color al estilo de los eventos de otros juegos. Son una amenaza que cada jugador tiene que calibrar en base a sus intereses, actuales y futuros. El juego demanda estar pendiente de dónde quieres llegar y cuánto te juegas al perseguirlo. Para ello tienes que tener en cuenta la configuración de baldosas en cada una de las tres fases y saber manejar el tiempo controlando el turno de pase junto al resto de tus acciones. Es un puzzle complejo e incierto, pues sabes que la suerte tiene su peso, pero puedes apostar por un cierto objetivo con garantías de, al menos, poder buscarlo. En conjunto creo que resulta ser un sistema ligero pero muy bien pensado.Las fichas de tensión es más probable que se incrementen en la última fase, de nuevo una manera muy elegante de conseguir que la intensidad de la interacción crezca a medida que avanza el juego. En la primera fase tienes que posicionarte y empezar a prepararte para posibles tensiones futuras que todavía no conoces. La ubicación de tus fuerzas, en función de los planetas que conquistes, resulta primordial. La segunda fase es fácil que empiece la jarana y haya que conjugar lo mejor posible el contenido de tu mazo, la posición que vas consolidando y algunas toñas fugaces. En la tercera fase, las toñas son definitivas y no admiten errores. Has de jugar, además, con el faroleo de las cartas que llevas, porque algunas son muy poderosas, dan miedo e impiden que nadie se descuide. Entiendo que el juego, en ese aspecto, tiene que ganar un montón cuando todos conocen las cartas que existen en el mazo y son conscientes de los riesgos que corren y hacen correr a los demás.Llegados a ese punto es cuando te planteas que quizá este jueguito no es tan ligero como parecía en un principio. Y te sientes bastante satisfecho
Yo coincido en lo mismo. Wallace intento hacer un juego mucho mas ligero y familiar, como hace ultimamente, y para mi gusto personal se paso de rosca y le quedo demasiado blandillo y sin emocion. Ojala lo hubiera hecho mas destroy y las crisis fueran una amenaza real. Tras darle un tiento yo vendo/cambio el mio, que supongo que tendra su publico en gente que le gusten juegos mas ligerillos.
Por fin lo probé y para nada me parece poco tenso.