logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2387 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Cthulhu Wars: Yuggoth
« en: 18 de Diciembre de 2015, 00:37:33 »
Vamos a por la traducción de las reglas de esta expansión. La mala noticia es que la mayor parte de esta expansión es muy dependiente del mapa. La buena es que quizá exista alguna forma de hacerse con la imagen del tablero para un p&p que junto con algunas minis puedan servir para quitarnos el mono mientras salen a la venta las originales, y que la propia expansión incluye una recomendación para una "regla casera" que permite utilizar el "laboratorio" (una de las principales variantes) en el mapa básico.

(Mil gracias de nuevo a Eylan que se ha maquetado la anterior variante de forma impecable. Si alguien tiene intención de darse ese currazo, recomiendo que espere un poco para que pueda revisar la traducción ya que lo hago directamente aquí y siempre se cuelan erratas y faltas).

___________________________________________________________________


YUGGOTH


I. COMPONENTES

Libro de reglas
Dos mitades de tablero impresas a doble cara
28 marcadores de "Cilindros contenedores para cerebros" (4 de cada una de las 7 facciones).
Marcador de Vigilante (doble cara: dormido y despierto)
Marcador de laboratorio
Marcador de moho del fango
7 miniaturas: 6 mohos del fango (gris claro) y 1 Vigilante de la Pirámide verde (gris oscuro)

2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MAPA

El mapa de Yuggoth representa el (anteriormente) planeta de Plutón, en el que los horrores extraterrestres tienen establecida una base. Contiene algunas áreas especiales: concretamente el Laboratorio, El Mirador del mar de Limo y sus alrededores y la pirámide verde (y esta última varias áreas a su vez: las pendientes de la pirámida y la poterna del vigilante).

Todas las zonas de oceano se nombran finalizando con "Sea" (mar). Por tanto, Nitrogen sea, Polar sea etc son areas de océano para todos propositos de juego.

(Note: el mirador del mar de limo/"Slime Sea Overlook" es una zona de tierra, pese a que la palabra "Sea" aparezca en el nombre).

III PREPARACIÓN.

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.

Coloca el marcador de Viligante en el número 12 del track de Perdición con la cara oscura (dormido) cara arriba. Las facciones realizan la preparación ordinaria (colocan en su glifo seis sectarios y un portal), con excepción que la facción "The Oponer of the Way" (Yog-Sothoth) no puede comenzar en ningún Área marcada con el glifo del Signo Amarillo (que comprenden el laboratorio, el mar de limo y las áreas de la pirámide verde). Tendrá que hacerlo en cualquier otra área desocupada.

IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: EL VIGILANTE DESPIERTA/DUERME

4) FASE DE ACCIÓN.
a. si el Vigilante está despierto, cada jugador en orden de turno le mueve realiza un ataque
b. Los jugadores ejecutan sus acciones

(NOTA: al igual que en el mapa del juego básico, la fase de perdición del primer turno se omite).

V. EL LABORATORIO

Un jugador que controle un portal en el Laboratorio puede realizar la acción Cirujía.

Cirujía (Acción: coste uno). Si controlas un portal en el laboratorio, retira hasta cuatro de tus cultistas de cualquier área del mapa y sustituyelos por el mismo número de marcadores de cilindros cerebrales de tu color de facción.se
Los cilindros cerebrales son un nuevo tipo de cultista. No pueden realizar acciones de movimiento, pero pueden realizar cualquier otra acción además de las propias de los cultistas/sectarios: obtener poder, controlar portales, construir portales y posibilitar que se recluten nuevos cultistas en su área.

Los cilindrós cerebrales tienen valor cero en combate, y su coste se considera cero a cualquier otro efecto de juego. Para mover los cilindros cerebrales, una unidad amiga puede realizar acciones de movimiento (pero no por otros efectos) con cualquier cantidad de ellos sin ningún coste, y dejarlos en el área de destino tras terminar su movimiento.

P.e. Puedes desplazar los cuatro cilindros con un gul al realizar una acción de movimiento, pero no podrás desplazarlos si los gul se desplazan a otra área por la habilidad "necrofagia".

Los cilindros cerebrales son inmunes a las heridas (pain) y resultados de retiradas en combate. Por este motivo tienden a quedarse solos tras algunas batallas en las que sus compañeros tienen que huir en retirada. También son inmunes a otros efectos de retirada, como el Aullido del Windwalker o la maldición del Opener.

Además, los cilindro cerebrales por sí solos no impiden que una unidad pueda ser retirada a su area.

Capturar un cilindro cerebral es similar a capturar un cultista y sigue las mismas reglas. Asímismo, cuando un cilindro cerebral es capturado, el capturador puede elegir convertirlo y sustituirlo por uno de sus propios marcadores de cilindro cerebral en lugar de realizar la captura, retirando el cilindro del mapa. Hay cuatro marcadores de cilindro por facción, por lo que si ya has "convertido" tus cuatro cilindros y vuelves a capturar otro cilindro de otro jugador, deberás elegir capturarlo para sacrificarlo en la siguiente fase de ganar poder que se juegue.

Nota: Se ha incluido un marcador de laboratorio en esta expansión para que pueda ser utilizado como una "regla casera" e introducirlo en otros mapas, como el mapa básico, de forma que el área en el que se encuentre ese marcador permita "acceso al laboratorio", a la acción de Cirujía y a los cilindros cerebrales. Recomendamos que no se coloque el laboratorio en el área inicial de ningún jugador (incluyendo al Opener the Way).

También podrías añadirlo al mapa de Yuggoth para tener dos laboratorios, pero te recomendamos que no lo coloques ni en el mar de limo ni en la Pirámide Verde.

El uso de este marcador de laboratorio está pensado para jugadores experimentados y no está lo suficientemente testeado como para garanizar que no genera desequilibrios.


VI. EL MIRADOR DEL MAR DE FANGO
(cajetín: Los limos no pueden usar la acción de movimiento para entrar en El Mirador del mar de fango)
(cajetín: Solo puedes usar la acción de Invocar Limos de moho si controlar el portal del Mirador del mar de fango)

La facción que controla el portal del Mirador del mar de fango (Slime Sea Overlook) podra realizar una nueva acción: Invocar moho del fango (Slime Mold).

Invocar moho del fango:
(Acción: coste cero o uno)
Si controlar el portal del mirador del mar de fango, coloca un moho del fango en cualquier área de mar de fango (Slime Sea Area, las que rodean al mirador del mar de fango). Si no hay ningún moho del fango en el tablero el coste es cero, si ya hubiera alguno el coste es de uno.

Moho del fango (slime mold). Monstruo.
Coste: uno (o cero si no hay ninguno en el tablero).
Combate: dos.

Los mohos del fango son controlados por al facción que controla el portal del mirador del mar de fango. Si el portal cambia de propietario todos los mohos del fango en juego pasan a ser controlados por el nuevo propietario. Si el portal es abandonado, los mohos del fango pasan a ser neutrales. Es posible atacar a los mohos del fango cuando son neutrales, sin que esto afecte a otras facciones. Los mohos del fango cuando  luchan con normalidad, excepcto que cuando son neutrales y son afectados por heridas o locura (pained and madness) es el jugador atacante el que decide donde se retiran, siguiendo las reglas habituales.

(Importante: Aunque los mohos del fanto no puedan mover a el mirador del mar de fango, sí pueden mover a cualquier otro área con normalidad.)

Se han incluido dos marcadores especiales de Fango en esta expansión para poder utilizarlos en otros mapas. Para ello, coloca cada marcador en dos zonas distintas. Una de ellas será la zona desde la que se podrá realizar la acción de "Invocar moho del fango" y estará prohibido el acceso a los mismo, y el otro área será donde aparezcan. Esta variante no ha sido extensamente testeada por lo que puede generar un juebo descompensado.

VII. LA PIRÁMIDE VERDE

Las pendientes de la pirámide y la poterna del Vigilante.

La pirámide verde tiene dos o cuatra áreas (dependiendo de la cara del mapa que uses).  Todas tienen símbolos especiales. Uno de los símbolos representa el área donde aparecerá el vigilante dependiendo del resultado de dado. El otro símbolo representa que cada portal controlado en la pirámide genera una unidad de poder adicional en la fase de obtener poder, es decir, tres (pero los portales abandonados siguen produciendo únicamente uno).

El vigilante

El vigilante de la pirámide verde es una horrible anormalidad, un monstruo compañero de los primigenios. Mora debajo de los abismos de la pirámide verde. La actividad de Yuggoth periódicamente trae a la luz al Vigilante, con su caos y destrucción.

Paso especial de evento: el vigilante se despierta.

Durante el nuevo paso especial de la Fase de perdición, si hay un portal en alguna de las áreas de la pirámide verde, tira un dado. Si el número coincide con el número de una de las áreas de la pirámide con un portal controlado, el vigilante despierta. Da la vuelta el marcador de vigilante poniendolo por la cara clara (despierto) y coloca al Vigilante en la Poterna (independientemente del número que haya salido, siempre aparece en la poterna).

Además, si algún marcador de perdición de un jugador pasa (o se detiene) sobre el marcador de vigilante, coloca el marcador de vigilante con la cara clara (despierto) cara arriba. Por tanto, cuando un jugador alcance o supere los 12 puntos de perdición aparecerá el vigilante si es que no lo ha hecho aún. Si esto sucede en una fase de acción (porque en ese momento un jugador revela símbolos arcanos, p.e.) el vigilante no despierta hasta la siguiente fase de perdición.

Paso especial de evento: el vigilante decae.

Si el vigilante esta despierto antes de que la fase de perdición comience, tira un dado y reduce la posición del marcador de vigilante ese número de espacios. (Si, por ejemplo, el marcador está en 12 y en el dado sale 5, el marcador se queda en 7.) Por tanto, el vigilante progresivamente irá reduciendo su poder y posiblemente se desvanecerá, incluso aunque no sea atacado por jugadores.

(Recuerda: no hay paso de decaer durante la fase de perdición del turno en el que el vigilante aparece).


Fase de acción: el vigilante ataca.


El vigilante realiza una ronda de ataques antes de que se realice ninguna otra acción en la fase de acción, antes de la primera acción del jugador inicial.

El primer jugador realizará el primer ataque del turno, posteriormente el siguiente, y así hasta que todos hayan tenido una vez el control del vigilante o hasta que este sea destruido. Es decir, un ataque por jugador.

CONTROLANDO AL VIGILANTE:

En cada ataque de vigilante, el jugador que lo controla DEBE mover al vigilante hasta un Area adyacente qeu contenta al menos una unidad controlada por otra facción. Si no se da esa circunstancia puedes teletransportar al vigilante a cualquier área de mapa que tenga unidades enemigas. El vigilante nunca se puede quedar en el mismo área. Por ejemplo, cuando el Vigilante aparece lo hace en la poterna, pero no podrá atacar en esa zona en ese ataque (pero sí en el segundo).

Inmediatamente tras mover, el vigilante inicia una batalla con una cantidad de dados de combate igual a la posición del marcador de vigilante en el marcador de perdición (inicialmente, 12).

El vigiliante ataca a CADA UNA DE LAS FACCIONES con unidades EN ESE ÁREA, de forma separada e independiente, en el orden que elija el jugador que lo controla (incluyendo la facción de quien lo controla).

Cada facción defensora tira dados de combate de forma habitual. Cada resultado de muerte (6) baja un punto el marcador de vigilante en el marcador de perdición. El vigilante es inmune a los resultados de herida (4-5).

Las habilidades que no son de batalla pueden afectar al vigilante, y las que son de batalla de las unidades propias también.

Una vez que el primer ataque se haya completado, el segundo jugador realiza el siguiente ataque (que, nuevamente, implica movimiento y ataque). Se continuará así hasta que todos los jugadores hayan controlado al vigilante. Si sigue vivo al final de la ronda de ataques, permanece latente el resto de la fase de acción. Podría ser atacado por los jugadores, y se combatirá de la misma manera.

Cuando el marcador de vigilante llega a cero, la miniatura se retira del tablero y el marcador se vuelve a colocar en la cara oscura, durmiente, y vuelve al 12 en el marcador de perdición.












« Última modificación: 01 de Enero de 2016, 11:27:19 por Calvo »

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #1 en: 18 de Diciembre de 2015, 14:39:30 »
Está. Falta un ejemplo y las faqs, pero con esto ya se puede jugar.

Alguno de los elementos de esta variante pueden jugarse con el juego básico, pero habría que hacerse con algunos marcadores y algunas miniaturas, así que me gustaría contar con vuestras propuestas para esto.


Eylan

Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #2 en: 18 de Diciembre de 2015, 22:52:59 »
Me lo guardo para cuando tenga tiempo de ir maquetando. Lo ideal sería seguir el mismo formato que en el hilo del Print and Play del CW. Es decir, usando fichas de Póker, y mismos tamaños en todo. Para eso necesitaría ayuda, imágenes...
Si alguien más se anima, podríamos montar un pequeño grupo de trabajo, y tener todo en un mismo formato, y dejarlo todo centralizado.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #3 en: 18 de Diciembre de 2015, 23:09:59 »
Me lo guardo para cuando tenga tiempo de ir maquetando. Lo ideal sería seguir el mismo formato que en el hilo del Print and Play del CW. Es decir, usando fichas de Póker, y mismos tamaños en todo. Para eso necesitaría ayuda, imágenes...
Si alguien más se anima, podríamos montar un pequeño grupo de trabajo, y tener todo en un mismo formato, y dejarlo todo centralizado.

Cuenta conmigo.

Yo por ahora estaba pensando en ir traduciendo las expansiones que requieren menos componentes y que, de hecho, incluyen variantes para poder ser jugadas con el juego base, salvo por algunas miniaturas, pero si algún compi se tira el rollo y nos manda por privi escaneos nos podemos intentar tradumaquetar las hojas de facción y grimorios, como ya se curró Torke en su momento.

pedrotronic

Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #4 en: 01 de Enero de 2016, 12:28:34 »
Las hojas de facciones nuevas y grimorios ya están traducidos (lo he hecho yo  ;D) y estoy a la espera de que Torke el hombre tenga algo de tiempo para poder maquetarlas...si quieres Calvo, mandame un privi y ves el trabajo que hay hecho por si quieres cambiar/apañar ó arreglar gazapos que haya.
« Última modificación: 01 de Enero de 2016, 12:44:52 por pedrotronic »

bakoneth

Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #5 en: 28 de Agosto de 2016, 12:13:06 »
abrumado es poco... no veo como hacer pnp de este locurón!!

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #6 en: 17 de Noviembre de 2016, 10:51:22 »
Chicuelos ¿esto al final se tradumaquetó?

bakoneth

Re:Cthulhu Wars: Yuggoth
« Respuesta #7 en: 17 de Noviembre de 2016, 11:23:29 »
Chicuelos ¿esto al final se tradumaquetó?
yo no lo he encontrado  :-\