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Borja

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MAGIC - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« en: 14 de Febrero de 2016, 12:10:50 »
Introducción

Con el gusto por jugar a Magic de nuevo en el cuerpo, gracias al cubo de Gelete (al que hemos jugado dos sesiones en los últimos dos meses) me he puesto a montar un cubo de los llamados "1994". Un cubo 1994 está compuesto únicamente por cartas publicadas hasta ese año (Alpha/Beta/Unlimited, Revised, Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark y Fallen Empires). Digamos que es un cubo retro, old school, pensado sobre todo para el disfrute de los que comenzamos a jugar a Magic en aquella época, en la que había otras reglas, otro diseño de cartas, no había planeswalkers, … En mi opinión, no es ni mejor ni peor que un cubo actualizado, sea powered o no, simplemente es diferente.

A raíz de esto comencé a pensar que reglas usaríamos para jugar con este cubo. La mayoría del grupo de amigos que quedamos para jugar a Magic nos iniciamos con Revised, pero hay algunos que no. Además, en mi opinión, las reglas actuales son una evolución y mejora de las reglas originales, que han ayudado a que el juego sea más accesible de entender cambiando algunas reglas que solo lo complicaban.

Sin embargo, también ha habido otros cambios que han hecho que cambie el espíritu con el que algunas cartas fueron diseñadas y que hacen que algunas antiguas cartas pierdan su sentido o su potencia. Esto último, hoy en día no es tan importante debido al pool de cartas diferentes disponible hoy día. Sin embargo, si hacemos un viaje al pasado y queremos jugar con un cubo 1994 la cosa cambia.

Es por ello que escribo esta entrada. Con el propósito de inventariar los cambios en las reglas de Magic, los grandes y algunos no tan grandes. El texto estará centrado en los cambios introducidos a raíz de las colecciones básicas, las cuales fueron las que marcaron de manera oficial la entrada en vigor de nuevas reglas. No es mi propósito reflejar todos los cambios que ha habido, ni cuando aparecieron ciertas habilidades. Ni tampoco inventariar las reglas que han ido apareciendo en cada ciclo o expansión.

A partir de esta entrada, elaboraremos las reglas con las que jugaremos con el cubo 1994.


Alpha / Beta / Unlimited (1993)

Fases del turno:
1 - Enderezar
2 - Mantenimiento
3 - Robar
4 - Fase principal (en cualquier orden):
   - Se puede bajar 1 tierra.
   - Se puede jugar hechizos (criaturas, encantamientos, artefactos, instantáneos, conjuros e interrupciones)
   - Se puede realizar 1 ataque al oponente con una o todas las criaturas disponibles, excepto las que se hayan entrado en juego este turno:
      - El jugador activo declara el ataque y elige y gira las criaturas que atacan
      - El jugador defensor puede declarar defensores. Los defensores no se giran para defender.
      - Efectos rápidos (instantáneos e interrupciones)
      - Resolución del daño
5 - Descartar hasta tener un máximo de 7 cartas en la mano


Fin del juego
- La partida terminaba cuando un jugador tenía 0 vidas al finas de una de las fases del turno


Girar / Tapear
En estas expansiones no existía el símbolo de girar (tapear). En su lugar el texto de la carta indicada si una carta debía girarse o no.





Conjuros, Instantáneos e Interrupciones
Existían 3 tipos de hechizo que no bajan a la mesa y se resolvían de inmediato, salvo que se respondieran con otro hechizo:
- Conjuro: no podía lanzarse en el turno del oponente ni durante los combates
- Instantáneo: podía lanzarse en el turno del oponente, durante los combates y como respuesta a un conjuro u otro hechizo instantáneo
- Interrupción: podía lanzarse en el turno del oponente, durante los combate y como respuesta a un conjuro, otro hechizo instantáneo u otra interrupción





Las interrupciones eran más prioritarias que los instantáneos y se resolvían automáticamente cuando se lanzaban a menos que el oponente respondiera con otra interrupción. Las interrupciones solían ser cartas que generaban maná (Dark Ritual) y cartas que afectaban a otros hechizos (Counterspell). La generación de maná de las tierras se consideraba interrupción y no podía ser contrarrestado.


Mana Pool - Mana Burn
- La Reserva de Maná (Mana Pool) se mantenía hasta el final de cada fase.
- El maná que un jugador tuviera en su reserva de maná debía ser utilizado antes del final de cada fase. De no hacerlo el mana que hubiera producía una perdida de un punto de vida por cada maná disponible.


Encantamientos
- Existían dos tipos de encantamientos, “Encantamiento” y “Encantar {algo}” (p.e. “Encantar criatura”). El tipo “Encantamiento” indicaba que la carta se ponía en juego como un hechizo normal. El tipo “Encantar {algo}” indicaba que debía ponerse en juego vinculada a la carta del tipo indicado. Ej: Firebreathing


Artefactos: Mono Artifact - Poly Artifact - Continuous Artifact
Al no existir el símbolo de Girar, se complicaba en exceso la redacción de las cartas. En el caso de los artefactos existían 3 tipos:
- Mono Artifact: Artefactos de un solo uso. Requerían girarse para activar su efecto, además de pagar algún coste adicional si así se indicaba.


- Poly Artifact: Artefactos con un coste de activación pero que podía ser pagado múltiples veces (lo que hoy día viene siendo un artefacto que tenga un coste pero no haya que girarlo)


- Continuous Artifact: Artefacto con un efecto constante (como un encantamiento), sin necesidad de pagar ningún coste de activación. Ej: Black Vise



Efectos continuos
- Los efectos continuos de los artefactos y encantamientos solo estaban activos si la carta estaba enderezada, si se giraba dejaba de tener efecto. Ej: Una Howling Mine girada no permitiría robar una carta adicional por turno.


Destruida / Enterrada / Fuera de juego
- Destruida: termino usado para indicar que una carta debía ir al cementerio. En el caso de que fuera una criatura podía regenerarse (bien por ella misma si disponía de esa habilidad o bien con otra carta)
- Enterrada: igual que destruida salvo que la criatura no podría regenerarse
- Fuera de juego: la carta se retiraba del juego y se ponía en una pila diferente al cementerio



Revised (Abril 1994)

Girar / Tapear:
- Aparece el símbolo de Girar para simplificar el texto de las cartas





Artefactos
- Desaparecen los tipos Mono Artifact, Poly Artifact y Continuos Artifact pasando todos a ser Artifact. Los artefactos Mono Artifact tienen ahora el símbolo de Girar en el texto.






4th Edition (Abril 1995)

Girar  / Tapear:
- Se cambia el símbolo de Girar (una T inclinada, T=Tap) por un icono con una flecha debido a la impresión en múltiples idiomas



Classic 6th Edition (abril 1999)
Introduce los cambios más grandes en las reglas desde el lanzamiento del juego, estableciendo las bases de las reglas actuales.


Conjuros, Instantáneos e Interrupciones - La Pila
- Desaparece el tipo de hechizo interrupción, todas las interrupciones pasan a ser instantáneos
- Se cambia el modo de resolver los hechizos, introduciendo La Pila. Los hechizos y habilidades se van añadiendo a la pila, de manera que el último en jugarse es el primero en resolverse. Salvo el primero, el resto de hechizos y/o habilidades de una pila deben ser instantáneos o poder jugarse como instantáneos. Cuando ambos jugadores pasan, los hechizos y efectos de la pila se resuelven del último al primero.
- Las habilidades que generan maná no van a la pila. Se consideran “habilidades de maná”. Simplemente se obtiene el maná inmediatamente. Sin embargo los hechizos que generan maná (Dark Ritual) sí van a la pila. La regeneración y prevención de daño pasa a jugarse como instantáneo, y se consideran como escudos que actúan cuando se produzca el daño durante el turno en que se activaron.


Fases del turno:
Cambian las fases, con una organización mucho más clara.

1 - Fase Inicial
   - Enderezar
   - Mantenimiento
   - Robar
2 - Fase Principal
   - Lanzar cualquier hechizo
   - Bajar una tierra (en esta fase principal o en la fase 4, pero solo una tierra por turno)
3 - Combate
   - Inicio del combate
      - Lanzar instantáneos, y activar habilidades (no se pueden lanzar conjuros ni activar habilidades de Planeswalker)
      - Declarar atacantes
         - Declarar atacantes
         - Lanzar instantáneos y activar habilidades
      - Declarar defensores
      - Daño de combate.Se pueden jugar hechizos y habilidades. El daño se produce aunque la criatura se retire del combate.
      - Final del combate
         - Lanzar instantáneos y activar habilidades
4 - Fase Principal
5 - Fase Final
   - Paso Final. Las habilidades que se disparan “al comienzo de tu paso final” van a la pila. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades
   - Limpieza
      - Descarte
      - No se pueden lanzar instantáneos o activar habilidades a menos que indique que se dispara durante este paso


Fin del juego
En el momento que un jugador llegue a 0 vidas, pierde la partida. No es necesario esperar al final de la fase.


Efectos continuos
Los artefactos y encantamientos con habilidad permanente siguen activados aunque estén girados.




Magic 2010 (Julio 2009)

Mana Pool - Mana Burn
- La reserva de maná se vacía automáticamente al final de cada paso y cada fase- El maná sin usar no produce perdida de vida, simplemente se pierde.


Combate
- El daño de combate ya no usa la pila. No habrá un periodo de tiempo entre la asignación del daño y el momento en que se recibe el daño. El daño se hace en el momento que los jugadores lo asignan
- Si una criatura es bloqueada por varios defensores, el jugador atacante indicará el orden en el que los defensores reciben el daño


Simplificación de la terminología
- Battlefield (Campo de batalla): La zona de juego se renombra a Campo de Batalla.
- Exile (Exilio) La zona en la que se depositan la cartas que se se retiran de juego pasa a llamarse Exilio. Aparecen cartas que juegan con el exilio permitiendo exiliar y traer del exilio cartas.


Magic 2014 (Julio 2013)

Criaturas legendarias - Planeswalker
- Hasta ahora si se bajaba una criatura legendaria o planeswalker de un tipo que ya estaba en juego, ambas se iban al cementerios. A partir de ahora esta restricción se aplica por cada jugador, pudiendo haber dos planeswalker o criaturas legendarias del mismo tipo en juego, uno por cada jugador.


Conclusión

Eso es todo. Como se puede ver las reglas en esencia son las mismas que tenía el juego cuando nació. Lo que se ha hecho, sobre todo en 6ª edición, ha sido organizarlas y pulirlas para que sean más fáciles de entender. Esto visto desde hoy es bastante evidente, pero en su momento fueron acogidas con gran preocupación por la comunidad que creía que el juego estaba abocado a desaparecer y que las reglas iban a estropearlo.

En la siguiente entrada detallaré las reglas que usaremos nosotros para jugar el cubo 1994.
« Última modificación: 05 de Junio de 2016, 13:07:31 por Borja »

Borja

  • Visitante
Re:MtG - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« Respuesta #1 en: 14 de Febrero de 2016, 12:20:48 »
Reglas para cubo 1994

Para jugar con el cubo 1994 usaremos las reglas de la sexta edición, con la siguiente excepción:

Efectos continuos
- Los efectos continuos de los artefactos y encantamientos solo estarán activos si la carta está enderezada. Si se gira dejará de tener efecto.
Ej: Una Howling Mine girada no permitirá robar una carta adicional por turno.

Es decir, estamos usando prácticamente las reglas actuales:
- Estructura del turno actual
- Terminología actual
- Las interrupciones se convierten en instantáneos
- Se usa la pila para resolver los efectos
- Se pierde la partida en el momento que se tienen 0 vidas, sin esperar al final de la fase

Añadiendo las reglas que caracterizaban las partidas en los viejos tiempos:
- Mana Burn: el maná no usado al final de una fase produce perdida de vida
- Los artefactos/encantamientos girados no tienen efecto
- Solo puede haber una criatura legendaria de un mismo tipo en el campo de batalla. Si baja una segunda criatura legendaria o planeswalker del mismo tipo, ambos van al cementerio.

De esta forma, mantenemos el sabor 1994 y las reglas resultan accesibles a los jugadores que no crecieron con ellas y solo conocen las reglas actuales.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2016, 13:14:16 por Borja »

Gelete

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Re:MtG - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« Respuesta #2 en: 14 de Febrero de 2016, 16:15:18 »
Hola Borja, luego te comento que hoy lo tengo liado, pero sin duda alguna yo jugaria con las reglas del 94 y sobre todo con el mana burn que le da un toque muy divertido al juego y muy retro. Sabes que me tienes para lo que necesites y que me muero de ganas de jugar un cubo retro. Quiero preparar uno con cartas solo de borde antiguo y que no tenga el poder, es decir, sin moxes ni sol rings ni nada, para que sea como una especie de peasant pauper con cartas antiguas, en el que cosas como Serra Angel y Shivan Dragon tengan el poder y la importancia que tuvieron en su dia :D

Luego te cuento mas cositas.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Borja

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Re:MtG - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« Respuesta #3 en: 14 de Febrero de 2016, 18:16:28 »
El mana burn es indispensable. En las reglas que he indicado para el cubo va incluido. El mana burn desapareció en m2010 y vamos a jugar con las reglas de sexta, excepto que los efectos continuos girados no tendrán efecto (artefactos y encantamientos).

hardhead

Re:MtG - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« Respuesta #4 en: 15 de Febrero de 2016, 00:26:27 »
Sólo un detalle: has puesto al reves enterrar y destruir. Destruir regeneraba pero permitía regenerar, y enterrar era la que no permitía regenerar.

Gran trabajo!
Baronet #219

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Borja

  • Visitante
Re:MtG - Evolución de las reglas desde Alpha hasta hoy
« Respuesta #5 en: 15 de Febrero de 2016, 07:06:47 »
Sólo un detalle: has puesto al reves enterrar y destruir. Destruir regeneraba pero permitía regenerar, y enterrar era la que no permitía regenerar.

Gran trabajo!


Corregido, muchas gracias!