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Rayo Azul

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En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« en: 23 de Abril de 2016, 15:13:33 »
Una de las primeras lecciones que aprendí en este foro, como diseñador novato, fue que incluir "dados raros" (dígase cualquier otro dado distinto a un d6) en un juego de mesa era una apuesta arriesgada; que los dados poliédricos, en general, asustaban o producían cierto rechazo en el jugador promedio de juegos de mesa, distintos del rol.

Así, pronto se aprende a "explotar" los componentes y las posibilidades que éstos ofrecen para articular las mecánicas más diversas: los múltiples usos de las cartas (incluso simultáneos), las diversas posiciones de éstas y modos de jugarlas; la ventaja de los meeples por sobre los peones al poder ser dispuestos tumbados o de pie para señalar condiciones distintas y por supuesto las muchas posibilidades que ofrecen los dados de 6 caras, más allá de ser simples generadores de resultados aleatorios.

Al respecto de lo último, resulta interesantísimo descubrir que con un d6 se pueden obtener en forma más o menos equilibrada 6 resultados diferentes (uso normal del d6) o incluso menos resultados con probabilidades más variables (como el maldito dado del Small World), se pueden utilizar como marcadores de condición variable (como los del Misterio de la Abadía), como recursos de juego masivos con interpretación variable (Quarriors, sistema Dice Masters), como fichas de "individuos" con movimiento basado en tumbarse sobre sus caras y condición variable deducida de aquellos movimientos (Voodoo Dice, Artaban) y el hecho de simplificar mucho la vida si se señalan con una iconografía adecuada (dados especiales), entre muchas otras opciones (como el sistema "split decitions", que me parece una genialidad).

El problema con los d6 proviene cuando un juego requiere generar resultados aleatorios superiores al 6; la respuesta fácil es añadir más dados y sumar los resultados, pero cabe la cuestión de que por ejemplo, 2 dados de 6 no otorgan un abanico de 12 opciones, como podría parecer a primera vista, sino 11, ya que el resultado mínimo posible al lanzarlos es de 2 (1+1), uso que igualmente utilicé en mi proto-juego "Nantucket". Luego, ponerse a sumar más de dos dados comienza a ponerse incómodo, lo cual resta al momento de calcular el factor "satisfacción" dentro de la experiencia que ofrece un juego.

Los abanicos de opciones múltiples que requieren aleatoreidad al momento de desarrollar un juego suelen (y muchas veces necesariamente) escaparse hacia valores cercanos al 8, 12, 15, 20 y hasta 30... creo que más allá de eso también se vuelve incómodo. ¿Qué componentes distintos de los dados pueden utilizarse para satisfacer dicha cuestión? El utilizar valores señalados en las cartas de juego en forma de uso secundario me parece muy similar a esa técnica que utilizaban algunos libros estilo "elige tu propia aventura" de obtener resultados pasándo rápidamente las páginas del libro, algo sumamente poco elegante. Generar un mazo de cartas de uso exclusivo para ello me parece demasiado y ni hablar de utilizar ruletas, tómbolas, pirinolas o mancalas, sobre todo cuando se necesita obtener varios resultados seguidos en aquellos rangos...

Sin ir más lejos, mis últimos dos prototipos: "Greenhood Railways" y otro del cual no tengo autorización para mencionar ;) están basados en tableros geográficos, los que contienen múltiples enclaves conectados a través de rutas y en los cuales, en ciertas fases de cada juego, es necesario colocar recursos nuevos en forma aleatoria, y en cada uno de aquellos juegos, el número de enclaves necesariamente escalaba a cantidades entre 25 a 40...

En términos generales, es sabido que lo más sensato es seguir la "receta" (la norma) sin más, pero también es cierto que las especialidades más relevantes suelen incluir, precisa y elegantemente, un "ingrediente" inesperado... y en tal sentido, un dado de 30 caras bien puesto, puede ser la solución.

No obstante es necesario comprender que tal poliedro representa un componente demasiado significativo para luego tener una participación demasiado irrelevante en el juego, pero que tampoco debería tener una incidencia excesiva, ya que igualmente resulta un dado con el inconveniente de tener la costumbre de rodar más de la cuenta... por lo que se ha de ser extremadamente cauto al momento de decidir la incidencia que tendrá en el juego.

Demás está decir que para ambos casos tuve que determinar en 30 la cantidad total de enclaves que entraban en la meele, lo cual también considera su desafío propio en términos de diseño y más aún cuando aquellos resultados deben ajustarse a términos geográficos, históricos u alguna otra índole de carácter real... cierto es que allí el buen consejo es privilegiar la jugabilidad por sobre la rigurosidad del tema, pero aquello también va de los finos equilibrios en los cuales debe hacer malabares el diseñador.

Y tú, ¿qué opinas al respecto?
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Meldinov

Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #1 en: 25 de Abril de 2016, 23:43:07 »
A mi como jugador, cuando un juego usa d6 me parece cutre, pero es que yo antes de meterme a juegos fui rolero

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GPDMG

Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #2 en: 26 de Abril de 2016, 08:17:02 »
A mi como jugador, cuando un juego usa d6 me parece cutre, pero es que yo antes de meterme a juegos fui rolero

Yo no diría tanto como cutre, pero me pasa algo parecido. Pero también es cierto que cuando no son números, sino imágenes, y hay muchos, la cosa cambia un poco...

En cuanto al d30, reconozco que nunca lo he utilizado, pero sí podría ser un punto extra de diferenciación con respecto a otros juegos. Si se puede sustituir, lo haría. Si le va a dar un extra para hacerlo "más diferente" a otros, lo pondría.

Rayo Azul

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Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #3 en: 29 de Abril de 2016, 03:53:07 »
ACV (Antonio Catalán) me comentaba sobre los precios de los d30 y su incidencia a nivel de producción... y como el tío algo sabe sobre estas cosas decidí prestarle atención; me curré un sistema paralelo con dados de 6, uno rojo y otro blanco; los 30 resultados corresponden a las 30 combinaciones existentes entre los resultados del 2 al 5 con el dado rojo y del 1 al 6 con el blanco (5x6=30), mientras que los resultados de 1 en el dado rojo hacen perder el recurso en juego (regresa a la reserva).

Por lo de cutre, no creo que los juegos con dados lo sean, a menos que dichos dados sean de esos chinos ultra pencas con rebabas de molde desbordando por todos lados.
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kalamidad21

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Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #4 en: 29 de Abril de 2016, 07:37:40 »
pues yo no lo tengo tan claro.

por partes.

¿qué modelo de resultados queremos mostrar?
normalmente, para muchas cosas pediremos una distribución normal. (campana de gauus). Eventos excepcionales para las tiradas altas o bajas, y un centrados en lamedia +- desviación típica.

Eso se consigue muy bien con el D6 y lanzando 3 dados.

le voy a "fusilar" a un rolero algo que he encontrado en su web (gracias).
http://spingera.blogspot.com.es/2015/05/sobre-la-creacion-de-personajes-rol-duro.html
Citar
Sobre la creación de personajes (Rol duro)
En Dungeons & Dragons, los personajes tienen 6 características básicas:
Fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma. Las puntuaciones se obtienen tirando 3 dados de 6, consiguiendo esta distribución.

Es interesante ver como la distribución se parece a la distribución normal. De hecho aquí tenemos una distribución normal con una media de 10,5 y una desviación estandar de 3. Como se aprecia las probabilidades son parecidas.


Si lo que queremos es una distribución lineal (o como se diga), vamos en la que todos las opciones tengan la misma probabilidad, puedes usar un D100 (2D10 vamos), y usar uno para decenas y otro para centenas. (eso es aplicable también a 2D6, considerados de forma distintos, por ejemplo con dados de distintos colores, que tendrían 36 resultados distintos, y probablemente salga más barato que 1D30).
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Wkr

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Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #5 en: 29 de Abril de 2016, 08:55:16 »
Con dados de 6 se puede simular cualquier cosa, incluso solo con monedas (o dados de 6 a par o impar).
Así que todo depende de lo que se quiera simular, cuantos dados queramos lanzar y que resulte cómodo.
Pero tienen la ventaja que son más asequibles y más baratos.

Wkr

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Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #6 en: 29 de Abril de 2016, 09:03:30 »
Si lo que queremos es una distribución lineal (o como se diga),

Creo que te refieres a una distribución uniforme (y en este caso discreta).
Pero si realizas n ensayos (en este caso lanzamientos de dados) y quieres contar el número de éxitos (por ejemplo, veces que han salido números pares, o números mayores o igual que X) es una distribución binomial.
En mi blog hablé sobre ella con un ejemplo real de juego: http://labsk.net/wkr/archives/15821/
« Última modificación: 29 de Abril de 2016, 09:08:19 por Wkr »

Rayo Azul

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Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #7 en: 29 de Abril de 2016, 21:27:43 »
Tiempo que no nos topabamos en el ciberespacio maese Wkr, gusto de saludarlo.

Como sospechan, se trata de conseguir una "distribución lineal" como menciona Kalamidad21. Hasta donde manejo el tema de ludología, mención en dados, lo que pretendo conseguir con los 2d6 (rojo y blanco) es el mismo principio que aplica al d100 conformado por 2d10, pero con un sistema hexecimal (o como se diga) en lugar de decimal, en el cual el dado rojo representa las hexecimas y el blanco las unidades, y elimino los 6 resultados excedentes de 30 atribuyéndoles un efecto de perjurio en recursos obtenidos.

La otra gracia que permite el contar con dos dados, es que se pueden utilizar para formular una mecánica conocida como split decisions en la que, resumidamente, el jugador puede optar por utilizar el resultado de un solo dado o el de los dos combinados, sin embargo aquello generará algún perjurio de otro tipo... el asunto es que el resultado de un sólo dado no siempre basta para lograr lo que se buscaba y en dichos casos el jugador debe evaluar entre renunciar al éxito en la tirada o aceptar el perjurio para conseguirlo... Aquí está mejor explicado, pero en inglés: http://danielsolisblog.blogspot.cl/2010/10/split-decision.html
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Yuyu

Re:En defensa del d30 (dado de 30 caras)
« Respuesta #8 en: 04 de Mayo de 2016, 14:05:03 »
En mi modesta opinión creo que estás olvidando una gran parte de la Teoría de juegos, se está creando el juego alrededor de un dado sin saber el resto como funciona o a quien implica.(punto de vista del observador, como es mi caso)

Si quieres saber más sobre esto de la Teoría de Juegos, en la Universidad JuanCarlos I se están impartiendo cursos sobre este tema, si te interesa a través de la web MiradaX puedes acceder a este tipo de información que además está reconocida con sus certificados de participación y son gratuitos.

https://miriadax.net/web/introduccion-a-la-teoria-de-juegos


Igualmente creo que se están relegando soluciones, al parecer por poco elegantes... sobre los Libro juegos, tengo que advertir que si está bien realizados no solo es elegante la solución, es además una formula estupenda para tratar informaciones en forma de árbol como puede ser un libro de "Elije tu propia aventura..."


.. no solo en el ámbito de los libro-juegos se aplican este tipo de estructuras... otro ejemplo es el de la programación, que nadie se piense que una IA nace de forma espontánea, detrás hay el trabajo de un programador que dota a un programa de información para ser valorada...



.. otra forma de tratar este tipo de estructuras puede ser en juegos de mesa, donde el autor puede en forma de diagrama valorar los diferentes eventos o tramas que puedan suceder. Otros que tienen su estructura basada en arboles de decisiones podrían ser el Sherlock Holmes, Príncipe Bárbaro, Tales of the Ararbian Night etc.. etc.... ejemplo juego Kiriki.

https://es.wikipedia.org/wiki/Kiriki_%28juego%29




En definitiva, relegar según que cosas puede o no interesar, cada solución debe estar contemplada en su porqué, más que la solución se adopte por el uso de un elemento supedita al resto, si es este el caso se debería revisar.


Un ultimo ejemplo puede ser el Pokect Imperium, donde con un número limitado de cartas (3 por cada jugador) establecen los recursos que se deben aplicar, tan solo son tres cartas por jugador, pero funcionan como motor igual de bien que lo haría 1D6, la única pega que le puedo encontrar es si hacer 3 cartas más supera el coste de los dados.. hay no se decirte, pero no creo que suponga un desembolso tan fuerte como para relegar este tipo de soluciones, máxime cuando los recursos a poner en juego pudieran ser equitativos.



Sobre el enlace del Split Decision y sin conocer a fondo el juego, he realizado una matriz para calcular las estrategias dominantes y también un equilibrio de Nash para este tipo de estrategias, partiendo de la base que las azules son buenas para la humanidad y las rojas son malas, para el primer caso obtengo que la estrategia dominante es optar siempre por 2 dados azules, sin embargo para el equilibrio de Nash obtengo que tanto azul como rojas, otorgan ambas 2 puntos independientemente de cual se elija. Lo que viene a indicar que las combinaciones azul/rojo, rojo/azul, no proporcionan igual recompensa que elegir una estrategia de un único color.

Esto implica que la toma de decisiones se acota a Bien o Mal, dependiendo del color que se elija, y los premios una vez elegido el color siempre serán mayores utilizando un único color que la combinación de ambos. Sin entrar a valorar el resultado numérico obtenido y su aplicación en las tablas a las que parece ser que se aplican, la estrategia para el color azul interesa más que el resto de combinaciones.

https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos

Saludos