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Malincuente

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #30 en: 27 de Mayo de 2016, 12:22:02 »
Otro punto que no descartaria es la opcion de que um programa nos dijera q losera va a continuacion, me explico:
A medida que vamos jugando tenemos todas las losetas apiladas a un lado y es un programa metido en una tablet o movil (todos tenemos uno) el que va calculando las que ya hemos jugado, las que quedan y las que encajarian en el hueco que descubrimos y La elegira al azar entre las restantes. Ademas podria ser el mismo programa el que genere encuentros aleatorios. Memorice el terreno para volver a jugar otto dia....

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Moondraco

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #31 en: 27 de Mayo de 2016, 16:51:29 »
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
No es eso, no tiene nada que ver con hexágonos en las cartas. Consiste en colocar las cartas como los ladrillos de una pared (como explicaba eugeniojuan), de forma que cada carta entre en contacto con otras 6. Así, se comportan como hexágonos en el sentido de que los jugadores pueden ir desde una de ellas a otras 6 adyacentes.
Es un sistema genial porque las cartas son más baratas que el cartón troquelado en grandes cantidades, ocupan mucho menos y son más fáciles de aleatorizar (barajarlas, vaya). Y a grandes rasgos es exactamente lo mismo que utilizar hexágonos.

Telcar

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #32 en: 27 de Mayo de 2016, 17:51:14 »
Lo de las cartas está bien, me recuerda al sistema que usa el dungeoneer, se podría aplicar a dungeons, exteriores e incluso mapeado del «mundo». Si eso lo abarata, ahí hay un punto muy positivo. También es cierto que eso lo veo mejor todavía en caso de hacer una especie de juego «pocket», es decir, con menos volumen físico y no muy aparatoso de componentes, aunque pueda ser amplio de contenido. A mí, que lo de las miniaturas ni me va ni me viene, me parece mejor potenciar el trasfondo del juego dándole extensión y versatilidad.

Los hexágonos son algo más vistoso (no voy a negar que me flipan los del battlelore, por ejemplo), más a lo grande aunque supongo que también se podrían hacer de un material no muy caro. No sé, en eso de materiales soy poco entendido. Pero parece que lo de las cartas es una aportación que da flexibilidad a lo que se quiera hacer.

eugeniojuan

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #33 en: 28 de Mayo de 2016, 01:24:39 »
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:
No es eso, no tiene nada que ver con hexágonos en las cartas. Consiste en colocar las cartas como los ladrillos de una pared (como explicaba eugeniojuan), de forma que cada carta entre en contacto con otras 6. Así, se comportan como hexágonos en el sentido de que los jugadores pueden ir desde una de ellas a otras 6 adyacentes.
Es un sistema genial porque las cartas son más baratas que el cartón troquelado en grandes cantidades, ocupan mucho menos y son más fáciles de aleatorizar (barajarlas, vaya). Y a grandes rasgos es exactamente lo mismo que utilizar hexágonos.
Efectivamente, aunque sí que hay una diferencia y es que las cartas solo se pueden rotar en 180º (dos posiciones) y los hexágonos en seis diferentes. Ése sería el handicap pero, por otro lado, son más manejables (barajar), más editables (más fáciles de diseñar), más fáciles de recortar (para el Print and Play) y enfundables.
¡Ah!, hay otro problema; el tamaño. Se pueden hacer hexágonos pequeños para abarcar más tipos de terrenos, pero las cartas como que no. O bien se pueden hacer grupos de hexágonos como en el Might and Magic, pero con este sistema tampoco.

Otra idea sería hacer las cartas de forma abstracta y no como un mapa, con su caja de imagen y su caja de texto (estilo localizaciones del "señor de los anillos LCG" o del "Ánima juego de cartas")

Por último (llevo dándole vueltas unas horas) y como tercera idea, se podría ir dibujando el mapa en papel conforme se explora con unas reglas genéricas y aleatorias y unas plantillas: Las plantillas serían unos agujeros más o menos ovalados, más o menos grandes (por ejemplo, seis por plantilla) y ciertas instrucciones aleatorias. Por ejemplo, "Al [ESTE] de tu ubicación hay un [bosque]" Se tira el dado para ver qué "agujero" usar y se dibuja.

No sé, son ideas.

Alberto

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #34 en: 28 de Mayo de 2016, 11:07:07 »
Um, entonces lo que se está queriendo diseñar para más bien (o me lo parece a mi) un juego de aventuras, estilo Runebound o Mage Kinght (por darle un rango amplio), en lugar de un Dungeon Crawler.

O claro, partir de un juego de aventuras y los encuentros desarrollarlos con un sistema de dungeon crawler, pero en la práctica sería como diseñar dos juegos y una forma de unirlos.

Ambición no le falta a esto xD Seguro que salen buenas ideaspor aquí, estaré pendiente.

mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #35 en: 28 de Mayo de 2016, 15:04:51 »
Lo de desplegar el mapa con cartas o hexágonos me parece estupendo en el modo táctico. Es decir, cuando exploremos localizaciones.

No hay que olvidar que la intención es crear un juego con mega campaña infinita... Con lo que irremediablemente tendremos que recoger y volver a desplegar el tablero general


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Romanov

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #36 en: 28 de Mayo de 2016, 15:34:41 »
Buenas, estuve siguiendo este hilo, la idea parece fantástica, y espero llegue a buen puerto.
Respecto al mapa dejo mi aporte, aunque tal vez es una boludes. Lo de cartas me gusto, y siguiendo esa línea de pensamiento, si hacen un terreno genérico (me refiero solo con el terreno y evento) y por otro lado cartas que representen niveles, países, etc, que traigan condiciones climáticas, modifiquen los valores de los monstruos o características dd los pnj. De este modo se aseguran un mapa de por ejemplo 50 cartas, y tantas "expansiones" como lugares hagan en las cartas de localización (otra idea, dejando una carta modelo casa uno puede aportar o crear la suya)

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #37 en: 30 de Mayo de 2016, 17:18:55 »
Retomo la idea del mapa modular, editable.... y cogiendo la idea de Romanov:

Carta/Hexagono genérico: GENIAL
En muchos programas de creación de mapas mediante hexágonos lo que se hace es generar terrenos genéricos (llanura, colina, montaña, bosque...) y después se le pueden añadir extras (castillos, poblados, ciudades, ruinas...).

Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...

Sobre lo de megacampaña y similares para continuar está la opción de hacer foto y luego recolocar un día después (cosa que se complica según pase el tiempo), ir haciendo un mapa en papel según se van descubriendo hexágonos (sobre una plantilla hexagona ir pintando y escribiendo) o algo intermedio de modo que sólo necesitemos desplegar sobre la mesa el hexágono en el que quedaron los héroes y de ahí tirar hacia delante (salvo que les de por retroceder pero entonces si sería necesario recuperar la foto/dibujo)

eugeniojuan

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #38 en: 31 de Mayo de 2016, 00:08:47 »
Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...
Secundo todo esto. Muy interesante lo de la continuidad del terreno.

Romanov

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #39 en: 31 de Mayo de 2016, 02:14:57 »
Retomo la idea del mapa modular, editable.... y cogiendo la idea de Romanov:

Carta/Hexagono genérico: GENIAL
En muchos programas de creación de mapas mediante hexágonos lo que se hace es generar terrenos genéricos (llanura, colina, montaña, bosque...) y después se le pueden añadir extras (castillos, poblados, ciudades, ruinas...).

Pues se genera el mapa a través de hexágonos genéricos (tablita al canto, 1-4 hexágono del mismo tipo que el anterior y 5-6 nuevo terreno, así lo normal es dar continuidad al terreno y no encontrar desiertos unihexagonales cada dos por tres). Después bien con otra tabla (asignar del 1 al 6 cada tipo de terreno) o cogiendo de forma aleatoria de un montón se pone el nuevo hexágono, se genera el EVENTO y:

TOKEN de evento: plástico, papel... sobre el hexágono se puede añadir si ha salido un poblado, una ciudad, una ruina... nada. O pequeñas modificaciones del terreno original, un pequeño bosque, un lago...

Sobre lo de megacampaña y similares para continuar está la opción de hacer foto y luego recolocar un día después (cosa que se complica según pase el tiempo), ir haciendo un mapa en papel según se van descubriendo hexágonos (sobre una plantilla hexagona ir pintando y escribiendo) o algo intermedio de modo que sólo necesitemos desplegar sobre la mesa el hexágono en el que quedaron los héroes y de ahí tirar hacia delante (salvo que les de por retroceder pero entonces si sería necesario recuperar la foto/dibujo)
No está nada mal! Estimo que cusndo decís 1-4, 5-6 etc te referís a dados...era algo que trataba de evitar por eso tire la idea de  mapa/hexágono, evento-ambientacion/carta, y (tomando tu idea) token/evento específico.

Preguntó desde el inconsciente colectivo, y si vamos plasmando las ideas con más fuerza en el primer post.. para si alguien sw ofrece, empezar q generar ejemplo..... (lamento no podes ayudar desde ahi, soy malo malo con el photoshop)

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #40 en: 31 de Mayo de 2016, 13:25:54 »
Parece que hay 4 cosas en las que todos apuntamos al mismo lado:

Al menos 2 fases: Exploración y Eventos (de ahí podríamos pasar a una opción de dungeon o similares...)

Mapa General de Exploración que se vaya construyendo y al que se le puedan añadir elementos que hagan que las casillas/hexágonos varíen y se puedan modificar mediante sucesos/eventos

Sistema vivo tanto en el mapa como en la evolución de personajes. (yo personalmente haría un sistema muy muy básico de personajes con 3-4 características y habilidades y resolver los eventos de forma rápida. Otra opción es crear un sistema complejo de juego para la exploración tipo dungeon pero entonces la exploración del mapa genérico sería más una excusa entre dungeons que un motivo de juego en si mismo)

Crafteo (lo siento, me sale el palabro inglés por haber jugado a varios juegos online) de objetos que den un sentido extra a la exploración e incluso un sentido a descubrir poblaciones. Si en los propios eventos añado además del "oro" o moneda al uso hay unos elementos de loteo (perdón nuevamente) que sumándolos o juntándolos nos permitan crear objetos que luego se pueden usar o vender pues mejor que mejor

Lotario de Voss

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #41 en: 31 de Mayo de 2016, 17:31:12 »
He llegado aquí por casualidad y me encuentro con esta corriente. Espero que esto no parezca spam, pero llevo tiempo intentando algo similar en la comunidad de Darkstone. Lo llamamos proyecto Open Dungeon y de momento sólo es un batiburrillo de ideas que trato de ordenar pero coincidimos en varias cosas:
- Mapa genérico que se despliega en cada localización.
- Crafteo: habrá un sistema de despojos (drop) según la criatura. Las criaturas tienen una versión Alfa que es más poderosa (líder) y que al morir puede dejar equipo en su casilla. El crafteo sólo es posible en las Ciudades.
- Los PJ tendrán acceso a diferentes localizaciones desde su ubicación, pero para explorar una determinada localización es preciso que aparezca en una carta de exploración o Rumor. Dichas cartas sólo estarán disponibles en las Aldeas o ciudades, desde las que un grupo puede partir.

Seguiré vuestros progresos, aunque no me gusta el movimiento hexagonal y eso es un "contra" demasiado importante para mí.

Saludos.
Si pones cara de pánico para reirte de mí cuando me de la vuelta, no tiene gracia. Si, en cambio, una marea de muertos vivientes está girando la esquina mientras hablamos, ¿Por qué sigues parado escuchándome?

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #42 en: 31 de Mayo de 2016, 20:00:43 »
Creo que no hay spam posible en un intercambio de ideas :), cuanto más se aporte más se descubre.

La idea original del primer post parecía poner en relieve una exploración/creación de mapa y a partir de ahí hay que buscar opciones:
1.- No tener mapa, directamente jugar con cartas de eventos partiendo siempre desde un punto inicial e ir a hacer misiones. Esto no cuadra
2.- Tener mapa: opción fijo y opción variable. Parece que la opción de ir creando mapa poco a poco es la que más a gustado.
Una vez que parece que la base va a ser ir explorando y creando un mapa hay que dar una forma física al mapa y se han planteado dos opciones:
Hexagonos y Cartas. La parte de los hexagonos es la que más opciones permite y además la más reconocible para gente que ha jugado a otros juegos.

¿Qué otras opciones se pueden añadira a éstas? Porque poco más se me ocurre (alguna cosa hay como dibujar puntos y de ahí sacar caminos en 4 direcciones y crear una malla cuadriculada)

PD: Me voy a Darkstone a buscar ese hilo :)

AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #43 en: 31 de Mayo de 2016, 21:18:19 »
Ideas geniales se ven por aquí.  :D
Concuerdo plenamente con la idea de tener 2 niveles de juego: uno sobre un mapa general en el que se desarrolle una trama/historia a gran escala, en la que interactuemos con el entorno y nos desplacemos por el; donde se nos propongan retos, aventuras, donde podamos dedicarnos a vagar sin rumbo simplemente por el placer de hacerlo. De ahí mi interés en que la mecánica de movernos y descubrir ese mundo que nos rodea sea interesante y divertida "per se". No digo complicada, pero sí lo suficientemente entretenida como para que no sea un mero trámite que puedo realizar una vez por turno para ir de A a B.
Y un 2º nivel, más de dungeon, donde se desplegasen mini tableros modulares en los que combatir o avanzar por lugares ocultos a la vista desde el exterior (podría ser una casa o unas cuevas).
En cuanto al mundo exterior y abierto, defiendo el uso de un mapa entero, que represente una región o continente de forma física y hexagonado, porque me parece que tendría las siguientes ventajas. A saber:
- Facilidad de sumar nuevos mundos o tableros. Se busca un mapa por internet o se diseña uno. Se mete en un generador de hexágonos y ya tenemos otro mapa para explorar. ¿Que queremos otro? mismo procedimiento. Es decir, no nos limitamos por losetas, cartas o porque solamente haya un mapa dentro de la "caja".
- Si inventamos una historia completa, podemos dotar al mapa de ciertos nombres y localizaciones de inicio. Si no, se deja en blanco y se explora como si no se conociese nada.
- Tener un sistema genérico estilo reglamento de rol que se pueda adaptar a cualquier mapeado (siempre hablando de fantasía medieval), con tal de que este posea tipos de terreno regulamentados.
- Simplifica el tener menos elementos modulares en mesa. Un solo mapa grande entero, y luego uno o 2 modulares que se estén jugando en ese momento.
- Me ha encantado la idea de modificar el mapa con pegatinas (aunque mi interior se rebela contra las modificaciones sin vuelta atrás tan de moda con esto del legacy) o similar, que recuerde nuestros avances sobre ese mapa mientras dure nuestra "campaña" sobre él. Creo que a la hora de guardar nuestros avances también lo hace más simple. Y esto no quiere decir que no puedan ir variando determinadas cosas durante. Ya comenté como Merchant of Venus tiene un sistema de mercado variable durante la partida sobre un tablero fijo.
También me gusta cómo Magic Realm aleatoriza la situación de ciudades y localizaciones, que en cada partida pueden aparecer en una loseta distinta.

Me atrae también la idea de que en un mismo mapa, pueda darse una partida en la que todas las ciudades se concentren en una zona del mismo, dejando sin apenas población el resto del tablero y convirtiéndolo en zona peligrosa; y en cambio en otra partida aparezcan completamente diseminadas y pasemos mucho rato buscándolas y encontrándonos solamente con asentamientos pequeños.

Lo de esas cartas-ladrillo me ha encantado jeje. No conocía el sistema. Podría funcionar muy bien para el nivel "dungeonero".

Sigo empantanado mentalmente con lo de cómo solucionar la exploración: me muevo 5 hexágonos. OK, automáticamente descubro si hay algo relevante en el destino. Pero, ¿Y en los 4 por los que he pasado? ¿Cómo evitar el tedio de tener que hacer una tirada o consultar una tabla para cada uno...?
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

Romanov

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #44 en: 31 de Mayo de 2016, 21:52:42 »
Ideas geniales se ven por aquí.  :D
Concuerdo plenamente con la idea de tener 2 niveles de juego: uno sobre un mapa general en el que se desarrolle una trama/historia a gran escala, en la que interactuemos con el entorno y nos desplacemos por el; donde se nos propongan retos, aventuras, donde podamos dedicarnos a vagar sin rumbo simplemente por el placer de hacerlo. De ahí mi interés en que la mecánica de movernos y descubrir ese mundo que nos rodea sea interesante y divertida "per se". No digo complicada, pero sí lo suficientemente entretenida como para que no sea un mero trámite que puedo realizar una vez por turno para ir de A a B.
Y un 2º nivel, más de dungeon, donde se desplegasen mini tableros modulares en los que combatir o avanzar por lugares ocultos a la vista desde el exterior (podría ser una casa o unas cuevas).
En cuanto al mundo exterior y abierto, defiendo el uso de un mapa entero, que represente una región o continente de forma física y hexagonado, porque me parece que tendría las siguientes ventajas. A saber:
- Facilidad de sumar nuevos mundos o tableros. Se busca un mapa por internet o se diseña uno. Se mete en un generador de hexágonos y ya tenemos otro mapa para explorar. ¿Que queremos otro? mismo procedimiento. Es decir, no nos limitamos por losetas, cartas o porque solamente haya un mapa dentro de la "caja".
- Si inventamos una historia completa, podemos dotar al mapa de ciertos nombres y localizaciones de inicio. Si no, se deja en blanco y se explora como si no se conociese nada.
- Tener un sistema genérico estilo reglamento de rol que se pueda adaptar a cualquier mapeado (siempre hablando de fantasía medieval), con tal de que este posea tipos de terreno regulamentados.
- Simplifica el tener menos elementos modulares en mesa. Un solo mapa grande entero, y luego uno o 2 modulares que se estén jugando en ese momento.
- Me ha encantado la idea de modificar el mapa con pegatinas (aunque mi interior se rebela contra las modificaciones sin vuelta atrás tan de moda con esto del legacy) o similar, que recuerde nuestros avances sobre ese mapa mientras dure nuestra "campaña" sobre él. Creo que a la hora de guardar nuestros avances también lo hace más simple. Y esto no quiere decir que no puedan ir variando determinadas cosas durante. Ya comenté como Merchant of Venus tiene un sistema de mercado variable durante la partida sobre un tablero fijo.
También me gusta cómo Magic Realm aleatoriza la situación de ciudades y localizaciones, que en cada partida pueden aparecer en una loseta distinta.

Me atrae también la idea de que en un mismo mapa, pueda darse una partida en la que todas las ciudades se concentren en una zona del mismo, dejando sin apenas población el resto del tablero y convirtiéndolo en zona peligrosa; y en cambio en otra partida aparezcan completamente diseminadas y pasemos mucho rato buscándolas y encontrándonos solamente con asentamientos pequeños.

Lo de esas cartas-ladrillo me ha encantado jeje. No conocía el sistema. Podría funcionar muy bien para el nivel "dungeonero".

Sigo empantanado mentalmente con lo de cómo solucionar la exploración: me muevo 5 hexágonos. OK, automáticamente descubro si hay algo relevante en el destino. Pero, ¿Y en los 4 por los que he pasado? ¿Cómo evitar el tedio de tener que hacer una tirada o consultar una tabla para cada uno...?
Pues estamos parados en dos veredas distintas jaja. Es mi humilde opinión, que si lo que se busca es un juego adaptable, que pueda tener rejugabilidad y sin demasiado peso reglamentistico (?), la opción de losetas, con tokens y cartas nos permitiria una cantidad enorme de variantes, así como de incorporación de nuevos elementos (lugares historia etc), con un mínimo de trabajo.
Aunque debo decir que desde tu punto de vista, si bien a la fuerza tendríamos menos elementos cada ampliación agregado o como se lo llamé, necesitaría otro tablero de dimensiones similares (eh incluso así podría ser más chico que con losetas). Aunque si daría facilidad para el setup y dejar un partida suspendida.

Dos cosas que se me ocurrieron en lo que escribía:
Para los dungeon, como ven la idea del dungeon of d, donde en una misma carta tenemos varios elemento. Ejemplo en nuestros caso, monstruo ítem trampa tesoro exp.
Esto permitiría realizar una mazmorra sin modificar lo que suceda arriba/afuera en el tablero
Lo otro es una pregunta, como bien dice aquellere, de A a B nos movemos la cantidad de lugares.que dice el dado?  Y todo evento ocurre en B, sin importar los casilleros intermedios?

Remontandome a un post de más arriba de celebfin, yo adhiero a las pocas habilidades del personaje, y a marco de.reglas más.bien simples. Algo que permita una rápida curva de aprendizaje y se pueda disfrutar el juego más tiempo