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AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #45 en: 31 de Mayo de 2016, 22:45:05 »
Pero, ¿no haría falta una cantidad muy grande (excesiva) de losetas para emular un mapa completo, por ejemplo de un continente, y ya no digamos variar completamente ese mapa para otra partida?
Es decir, me gustaría tener una sensación distinta a, digamos Mage Knight, donde lo que tienes es exactamente lo mismo pero colocado de otra manera.
Si la idea es dar una sensación de epicidad, pienso que la da más un mapa tipo leyendas de Andor, salvando las distancias, que uno con losetas que se van formando.
Esta observación, por supuesto, solamente es válida para un mapeado que se vaya formando.
Me explico: Ir formando el mapa me parece genial para un entorno mazmorrero o de interiores donde voy, en distancias pequeñas, descubriendo qué hay tras cada esquina.
Pero ver un mapa enorme (en cuanto a distancia relativa en el juego, no en dimensiones reales de tablero) en el que yo estoy en una esquina y echando cuenta la vieja, veo que no doy llegado al otro lado andando en toda la tarde de partida, me genera más grandiosidad, amén de darle importancia absoluta a encontrar un medio de transporte más rápido, una poción de celeridad o una runa de teletransporte. Para mí eso crea sensación épica también.

Si lo que se prueba es a tener un mapa a base de módulos (losetas, cartas, ...) pero ya montado de inicio, lo anterior no es válido, pero sí que entra en juego el problema de manejabilidad, guardado, espacio...
De todas formas, independientemente de una u otra elección, la solución para el movimiento podría ser la misma.
Lo que no me acaban de molar son los caminos preestablecidos tipo Furia de Drácula que alguien comentó más arriba, ni la inclusión en el propio tablero de puntos predefinidos en los que se puede tener un encuentro, destapar un evento o descubrir algo concreto. Me atrae más no tener estas "guías". Siempre teniendo en mente la rejugabilidad. Que absolutamente todo pueda cambiar.
Quizás hay muchas cosas imposibles en este planteamiento.  ;D
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #46 en: 01 de Junio de 2016, 13:27:57 »
El tamaño no importa (ains...). Mi concepto de mapa de exploración es más local, pero la escala es lo de menos porque al final el movimiento y el paso del tiempo es proporcional.

Si quiero un juego de exploración de una región cada hexágono (vamos a tomar como unidad de exploración por ahora el hexágono) corresponderá a X Kilómetros que recorreré en X tiempo y tendré X encuentros.
Si quiero un juego de exploración de país pues cada hexágono serán más kilómetros que recorreré en más tiempo y tendré eso si el mismo número de encuentros

El espacio es limitado, tan solo varia el zoom que hacemos al mapa. Cambia nuestra percepción sobre lo épico del juego. Si avanzo explorando un valle pues encontraré chozas, un poblado, un grupo de ruinas... Si avanzo explorando un país encontraré pueblos, ciudades y grandes fortalezas en ruinas.

AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #47 en: 04 de Junio de 2016, 18:00:32 »
Hay otra opción, que tengo por ahí apuntada en una sevilleta desde hace tiempo pero que he descartado hasta ahora porque nunca acabo de hacerla funcionar del todo en mi cabeza, aparte de que le veo ciertos inconvenientes. La saco de la servilleta y la dejo aquí por si alguien le sabe dar una vuelta o le ve potencial. A saber:
Mapa general subdividido en casillas (mantengamos hexagonales por ahora). Tenemos también unas piezas, llamémosle losetas que, dispuestas encima de ese tablero, ocultan un número determinado de sus casillas. Por hacerlo fácil, pensemos en losetas del Mage Knight, que se subdividen en 7 hexágonos.
Al principio de la partida, estas losetas tapan todo el mapa, excepto aquella zona en la que nos encontramos de partida. Cuando al movernos entremos en una zona tapada, volteamos loseta y esta, de algún modo, nos da la info de lo que hay en cada uno de los 7 hexágonos que ocultaba.
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #48 en: 04 de Junio de 2016, 18:32:59 »
La idea que propones (o eso entiendo yo) es que al entrar en un hexágono se vean también el resto de hexágonos colindantes.
Ventajas: Sentido de exploración en un mapa "pequeño", entro en una zona y veo que a mi alrededor (digamos unos kilómetros de distancia) hay un bosque, una zona de llanos, dos zonas de colinas y un rio que hace curva.
Esto sería perfecto si en función del tipo de terreno se pudieran dar unos eventos u otros (mazos/tablas diferentes en función del terreno...mola la  idea, no tanto el trabajo)
Si estoy buscando plantas medicinales y la probabilidad de encontrarlas es mayor en bosque que en llano lógicamente iré siguiendo una ruta que me lleve a bosques y ésta idea de enseñar lo que rodea al hexágono en el que estoy es muy buena para eso.

Para una exploración pura o a gran escala no tiene tanto sentido, si cada hexágono equivale a varios días de viaje no tendría sentido conocer que hay alrededor porque no hay forma de saberlo.

*Esto me da una idea de un evento que nos permita descubrir hexágonos adicionales (un guía que nos ayuda, una pequeña torre de vigilancia...)

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #49 en: 16 de Junio de 2016, 20:47:26 »
Ayer, o hace dos días, jugando una partida a Eldritch me acordé de este hilo y se me ocurrió una opción:
Manteniendo el sistema de hexágonos, tipos de terrenos... Cada tipo de terreno tendría un mazo de eventos propios
Los jugadores (o realmente pensando en jugar en solitario) tendrían una hoja de personaje con características numéricas (combate, exploración, sabiduria, temple (por poner unos ejemplos)) modificables con eventos/equipo.
Cuando se saca una carta de evento podría haber una pruebas (carta de bosque, pierdes el sentido, haz una tirada de exploración: exito pasa X cosa fracaso pasa X cosa) (carta de bosque, grupo de monos saltarines te atacan, combate...)

Con esto se iría desarrollando una historia acumulando éxitos, puntos de gloria, equipo... lo que se considere oportuno en los eventos.

Pero como elemento de desarrollo me pareció buena forma de usar las mecánicas del Eldrith Horror.

Marcus

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #50 en: 11 de Julio de 2016, 13:06:51 »
Como van esas ideas???

Yo igual puedo ayudar con el photoshop cuando haya algo definitivo...

Enviado desde mi 6045Y mediante Tapatalk


eugeniojuan

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #51 en: 11 de Julio de 2016, 16:24:28 »
Bueno, ahora de viaje de vacaciones pero, con esperanzas en el proyecto que es muy interesante.

mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #52 en: 11 de Julio de 2016, 22:41:09 »
Estoy con la idea de varias manos de cartas de evento. Es mucho más práctico que incluir diferentes opciones en una carta única. Quizás se podrían distinguir diferentes niveles de amenaza en la misma carta de evento, pero disponer de diferentes mazos para distinguir entre tipos de terreno (bosques, pastos, monte, agrícola, fluvial, colonizado, etc) incluso localizaciones específicas (torre vigía, fortaleza, puesto d guardia, puente fronterizo, granja, etc.). Evidentemente no un mazo para cada cosa, pero agruparlos por tipologías.
Sería interesante incluir eventos de decisión tipo cartas de encrucijada (dead Of winter)...


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Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #53 en: 14 de Julio de 2016, 18:08:19 »
A mi la idea de una carta por tipo de terreno me parece perfecta ya que da lugar a eventos más lógicos, no habría problemas en repetir tipos de encuentro (bandidos pej) ya que siempre se pueden introducir leves cambios que eviten exceso de repeticiones (si es en bosque opción a esconderse pej)