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LeBastard

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VARIANTES PARA WIZARD KINGS Y NUEVA VERSIÓN DE HECHIZOS
« en: 23 de Mayo de 2016, 13:50:12 »
Tras muchos meses (diría casi un año) sin dar señales de vida, regreso de nuevo al foro para ofreceros unas interesantes variantes para WIZARD KINGS

MODIFICACIONES AL REGLAMENTO

INICIATIVA

Para determinar la iniciativa de que jugador juega primero su fase de movimiento (el llamado jugador número 1), en vez de lanzar 2d6 (demasiado aleatorio y determinante):
   El primer jugador en jugar la fase de movimiento será aquel que al principio de cada turno tenga más puntos en ciudades enemigas conquistadas.
En el caso de que varios jugadores estén empatados a puntos…
   Empezará jugando su fase de movimiento el jugador en cuyo mapa propio tenga la ciudad con el número más alto.
Si aún así persiste el empate…
   Empezará moviendo aquel jugador que haya conquistado una ciudad enemiga más recientemente.
Y Si aún no se ha conquistado ninguna ciudad
   En este caso, si no se puede determinar la iniciativa mediante los puntos anteriores, lanza 2d6 para determinar al azar quien comienza la fase de movimiento.

EXPLICACIÓN DE PORQUÉ ESTA INICIATIVA
Tras muchas partidas, nos hemos dado cuenta que en partidas donde todo está muy igualado, y en Wizard King esto ocurre con muchísima frecuencia, si en el último turno alguien gana la iniciativa, es decir empieza primero moviendo, tiene todas las de perder, ya que su rival puede mover en el último turno sabiendo que ha hecho su rival, que ha atacado y que puede mover para defenderlo, o que ha dejado desprotegido para poder ser atacado.

Al ser la iniciativa mediante dados, estos dados, la suerte, muchas veces son totalmente determinantes para declarar ganador.

Cambiando por la variante arriba mencionada, ahora empezará moviendo y tendrá por lo tanto menos ventaja, el jugador que vaya ganando, en caso de empate tendrá menos ventaja el que goce de una mejor ciudad o en su defecto el último que haya recuperado una ciudad de manos del enemigo.

HECHIZOS Y HECHICEROS
*Recomiendo jugar con la lista de hechizos creados más que los propios que trae el juego, los cuales hay algunos que están demasiado descompensados.
   Cada jugador una vez haya elegido el ejército con el que va a jugar, y antes de determinar en qué mapa jugará, coge la lista con los hechizos de su propia raza y de las 3 listas diferentes de hechizos por raza escogerá sólo una. Los hechizos que figuran en dicha lista serán los únicos que puede usar el jugador durante la partida.
   Un hechicero sólo puede lanzar el mismo hechizo una vez por turno. Una vez lanzado un hechizo no podrá volver a lanzar el mismo hechizo hasta la siguiente fase de iniciativa (inicio de un nuevo turno).
   Los hechizos lanzados por un hechicero Sí podrán eliminar unidades enemigas.

EXPLICACIÓN DE PORQUÉ ESTA LISTA DE HECHIZOS Y PORQUE LAS MODIFICACIONES A LOS HECHICEROS

La lista de hechizos que trae el juego base está totalmente descompensada. Si no, fijaos en un hechizo de nivel 1 de los No muertos con otro muy parecido de nivel 1 pero de los Feudales.

-Nivel 1 No muertos - Lanza 1d6. De 1 a 4 obligas a una unidad enemiga a retirarse, de 5 a 6 fallas.

-Nivel 1 feudales - Ordena directamente a 1d3 unidades enemigas (es decir, de 1 a 3 unidades enemigas) a retirse.

Ya no sólo te garantiza que una de las unidades enemigas se retirará, ¡si no que pueden ser hasta 3!. No hay color.

¿Y que me decís de ese hechizo de las amazonas que afectan a Carros? Las unidades de carros vienen en expansiones al azar, y a algunos (como es mi caso) no hemos catado unidad de carros tras 8 expansiones.

Yo he añadido 3 listas de hechizos para cada una de las razas. Estos hechizos son nuevos y muchos han sido modificados con respecto a aquellos que hice hace ya unos cuantos años.
Estos nuevos hechizos, son más claros, están mucho más equilibrados, y lo mejor de todo: Cada lista de hechizos se basa en una estrategia diferente. Algunas sirven para atacar, otras para defender, otras mixtas, otras hacen daño directo, otras sirven para curar unidades... y todo aderezado con la temática de cada raza. Así por ejemplo nos encontramos las 3 listas de hechizos orcos que se basan o bien en el Ataque, o bien en el Daño directo o bien en la Superioridad numérica.

Otra modificación añadida a los Hechiceros (de cualquier raza), es que sólo podrán lanzar el mismo hechizo una vez por turno completo, hasta la siguiente iniciativa no podrá volver a lanzar el mismo hechizo. Esto es así porque en todas mis partidas, siempre siempre siempre, se abusa del mismo hechizo de nivel 1 ronda tras ronda del combate bien porque quizá sea ligeramente mejor que los otros o bien porque aplicado una y otra vez resulta demoledor contra el rival (por ejemplo cualquier hechizo de retirar tropas).

Para evitar que los hechiceros con este cambio pierdan poder, ahora pueden destruir unidades enemigas por efecto de los hechizos.

Si os ha gustado AQUÍ TENEIS EN PDF TAMBIÉN LAS VARIANTES Y LOS NUEVOS HECHIZOS

HECHIZOS V3.0
https://drive.google.com/file/d/0B9vRLVX945FXSnRKZHpCUmtrWnM/view?usp=sharing

VARIANTES
https://drive.google.com/file/d/0B9vRLVX945FXS3R2ZFc4Zmd0Tmc/view?usp=sharing
 
Muchas gracias.