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Juanky

Antarctica. Nos vamos al polo sur. (Reseña)
« en: 15 de Junio de 2016, 23:13:19 »


Aprovechando que hay poca información sobre este juego en la BSK, me he decidido a hacer esta reseña a ver si lo descubrimos un poco más.
Antarctica fue presentado en la pasada edición de Essen por la editorial Argentum Verlag, está diseñado por Charles Chevallie, es para 2-4 jugadores y una partida nos puede llevar unos 90 minutos (aunque este dato es tan variable…)
 
Toda la partida se desarrolla alrededor de la Antártida (no podía ser de otra forma llamándose así el juego). Los jugadores tienen que intentar llevar científicos y construir edificios (centros de investigación, campamentos, astilleros, torres de perforación, etc.) y avanzar en sus investigaciones tanto como sea posible. Estas acciones, junto con alguna otra, les harán ganar puntos. Al final de la partida, y con bastante originalidad, quien más puntos tenga será el ganador.

DESARROLLO DE LA PARTIDA



Como se puede ver en la imagen anterior, el tablero nos muestra principalmente la Antártida, que está dividida en 8 zonas. En estas zonas es donde los jugadores pueden construir sus edificios y poner sus científicos. Los barcos de los jugadores van moviéndose de una zona a otra, y el turno de cada jugador lo marca el sol. En la imagen siguiente, se puede ver el sol al lado de tres barcos.



Por meternos un poco en el tema del juego, diremos que el sol deshiela las aguas y permite que un barco avance, o lo que es lo mismo, cuando el sol llega a una zona donde hay algún barco, el más cercano al sol avanza a la zona siguiente, a la que llamaremos zona activa y  es donde el jugador realiza su acción, que puede ser una de las siguientes:
 
Contratar Científicos
Si en la zona activa hay un campamento, se pueden contratar científicos, es decir, los jugadores cogen científicos desde la reserva general a la suya particular para ponerlos posteriormente en el tablero, y tener mayorías en cada zona de la Antártida. Ahí tenéis una pista acerca de la puntuación final.
Construir Barcos
Si en la zona activa hay un astillero, se pueden construir barcos. Esto es importantísimo ya que los barcos son los que determinan los turnos de los jugadores, cuantos más barcos tengan más acciones hacen. Además, el acceso a los recursos se hace a través de los barcos. Si los barcos de los jugadores están adyacentes a las zonas donde hay recursos, el jugador al que pertenecen los barcos, puede disponer de ellos.
Hacer Investigaciones
Si en la zona activa hay un centro de investigación, se pueden hacer investigaciones.  Esto significa que el jugador avanza en las pistas que hay en el centro del tablero. Cuanto más avanzado esté, más puntos ganará al final de la partida.
Construir Edificios
Los hay de tres tipos distribuidos en tres pilas de tarjetas diferentes. Cada edificio requiere unos determinados recursos para ser construido en una zona, que se consiguen, como hemos dicho antes, con los barcos. Después de construido, hay que poner en esa zona 1 o 2 científicos dependiendo del edificio construido. Estos científicos serán los que se cuentan para obtener la puntuación final.
Una vez que se ha construido un edificio, dependiendo del que sea, proporciona la posibilidad a todos los jugadores de contratar científicos, construir barcos, otro tipo de recursos que no había inicialmente, etc.
Por otro lado, algunos edificios dan puntos al final de la partida al jugador que los construyó.
Pasar
Esta acción no puede faltar en un juego que se precie.
 
Parece que hay bastantes acciones para elegir, pero al principio de la partida no es así, es más, se puede decir que el juego te “obliga” a hacer una de ellas ya que las otras pueden no estar disponibles. Por ejemplo, el astillero no está entre los edificios que se colocan inicialmente, por lo tanto, hasta que un jugador no construya uno, la acción Construir Barcos no está disponible.
Esta sensación de no hacer lo que quieres si no lo que te deja el juego, me deja un poco frío, pero según avanza la partida, el abanico de posibilidades se va haciendo cada vez mayor. Por otro lado, el hecho de ir creciendo y poder hacer más cosas a lo largo de la partida, pasa en muchos juegos.
 
Además, de una acción un jugador puede hacer también, en cualquier momento de su turno, dos cosas más:
- Jugar una carta de recurso o de astillero.
- Mover un barco o cubo a la zona de Recursos Descartados. Aparte de alguna otra cosa que permite hacer esto, deciros que esta es la cuarta y última forma de puntuar en Antarctica.

FINAL DE LA PARTIDA Y GANADOR
 
La partida se desarrolla en turnos de la manera descrita hasta que se da una de las dos condiciones de final de partida:
- No quedan más edificios que construir
- Un jugador ha puesto todos sus científicos en el tablero.
 
En este momento, se cuentan los puntos ganados por los jugadores y que os explico brevemente pues para mi, es una de las cosas que me llama la atención del juego, la manera de puntuar.
Como ya he dicho, hay cuatro categorías, que son, la mayoría de científicos en cada zona, las pistas de investigación, los edificios y los recursos descartados. Los dos primeras son las buenas, las que dan muchos puntos, es decir, donde hay que centrarse para ganar.
Los puntos se consiguen de igual manera en todas ellas. El primer jugador clasificado según lo que estemos contando, por ejemplo mayoría de científicos en una zona, gana los puntos de todos los demás, el segundo jugador gana los puntos del primero, el tercer jugador gana los puntos del segundo y el cuarto jugador los del tercero. Esto hace que la diferencia entre el primero y el resto sea mucha.
También tiene un efecto “rebote” , que hace por ejemplo, que si segundo y tercero se pelean por quedar lo más arriba posible, lo que están haciendo es dar más puntos al primero y al último, o si el primero tiene una diferencia cómoda con los demás, quizás no le convenga ampliarla, ya que está beneficiando también al segundo y sea mejor centrarse en otra cosa.
Otra diferencia con otros juegos es que no todas las zonas puntúan por igual, digamos 6 puntos al primero, 4 al segundo y 2 al tercero. En Antarctica cada zona o pista de investigación vale lo que hay puesto en ella, así que puede haber una zona con muchos científicos que valga muchos puntos y otras con pocos, pero hay que pensar bien donde ponerse pues puede ser mejor quedar primero en una zona pequeña y conseguir todos los puntos para uno, que meterse en lucha en otra zona más poblada.
 
CONCLUSION
Aunque no es de los mejores juegos a los que he echado una partida, sí que me ha gustado. Me ha “enseñado” alguna mecánica nueva, como la manera de puntuar o el orden de turno. Precisamente esto, el movimiento del sol y de los barcos, creo que es una de las cosas que más cuesta coger en las partidas.
Pienso que puede tener bastante rejugabilidad, ya que la colocación inicial de los edificios en la Antártida, así como, el orden en que vayan saliendo para ser construidos los edificios en cada pila de tarjetas es al azar, haciendo entonces que cada partida sea bastante diferente.
Una cosa que no ha gustado mucho en mi grupo de juego, es que debido a la posición de los barcos, es posible que un jugador tenga varios turnos seguidos mientras los otros miran. Por suerte, y análisis-parálisis aparte, los turnos pasan rápido así que no hay que esperar mucho.
Tal vez este hecho y el de verte obligado a realizar una acción, como decía anteriormente, puedan solucionarse con la versión para jugadores experimentados que explican en las reglas, y que es que los jugadores eligen donde colocar sus barcos al principio de la partida viendo como están repartidos los edificios por la Antártida, incluso pudiendo poner más de uno en la misma zona, pero no puedo asegurarlo pues hasta la fecha no he jugado ninguna partida así.

Si he conseguido que os pique el interés y queréis ver más fotos, podéis ver la reseña fotográfica que hice.
« Última modificación: 15 de Junio de 2016, 23:19:48 por Juanky »