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pablostats

Fuse (Reseña)
« en: 12 de Agosto de 2016, 02:58:45 »
FUSE en Boardgamegeek





Temática

En Fuse los jugadores forman un equipo de artificieros que desactivan bombas.



Objetivo

Para vencer en este juego cooperativo el equipo de artificieros debe desactivar un número de bombas, dependiendo de la dificultad elegida por los jugadores, en un tiempo prefijado de 10 minutos controlados por un temporizador.



Componentes

Calidad más que decente tirando a buena, tanto en las cartas como en los dados. Los dados son grandes y muestran números del uno al seis, pero en una tipografía con reminiscencias electrónicas. El juego necesita de un temporizador para calcular los 10 minutos de tiempo que dura una partida. Hablar de "app" para lo que es un simple temporizador me parece excesivo, pero el juego ofrece una cuenta atrás de 10 minutos descargable para móvil.



Mecánicas

Las mecánicas son tremendamente fáciles de aprender, aunque el manual de juego podría ser más explícito en algunos puntos.

Cada jugador parte inicialmente con dos Cartas de Bomba delante suyo y cinco más destapadas sobre la mesa de un total de X (el número de cartas de bomba depende de la dificultad elegida por los jugadores, y del número de jugadores). Nosotros éramos tres y elegimos el nivel más fácil "training", para un total de 18 bombas que debíamos desactivar para vencer.

Nosotros destapamos dos Cartas de Bomba delante de cada uno, y destapamos y colocamos en mitad de la mesa otras cinco de las dieciocho que teníamos como reto, y el resto (trece) las mezclamos con seis de las llamadas Cartas de Detonador (de puteo) para formar la pila (boca abajo) de bombas a neutralizar en la partida.

Se activa el temporizador (10 minutos hacia atrás) y da comienzo la partida.

Los jugadores se turnan para extraer entre 1 y n dados (n = número total de jugadores) de una bolsa opaca que contiene veinticinco dados de cinco colores diferentes (azul, amarillo, verde, rojo y negro). Se lanzan los dados extraidos y, una vez se saben sus valores, los jugadores deben decidir cómo repartírselos. Cada jugador SÓLO puede quedarse con UN DADO.

¿Qué lleva a los jugadores a elegir un dado concreto? Las dos Cartas de Bomba que tienen delante suyo.



Cada Carta de Bomba muestra una combinación de dados. Puede ser una combinación en serie (dados situados en fila sobre la carta), en pila (amontonados unos sobre otros) o en pirámide (con dos dados sosteniendo un tercero encima). Esas combinaciones tienen unos requisitos para poder formarlas, básicamente indicando el color y/o el número de cada dado obligatorios para formar la serie. Cuando se completa una serie, se considera que la bomba descrita en la Carta de Bomba ha sido neutralizada.

Así que los jugadores se reparten los dados lanzados teniendo en cuenta los dados necesarios en las series de sus Cartas de Bomba. El problema llega cuando alguno o algunos de los dados lanzados en ese turno no sirven a ninguno de los jugadores, con lo cual el equipo queda penalizado: el dado o los dados no asignados se relanzan, y obligan a todos los jugadores a descartar de sus cartas un dado que coincida en número o en color con el relanzado. Tanto el dado no asignado inicialmente como los descartados se meten de nuevo en la bolsa de dados y termina el turno.

En caso de conseguir desactivar una bomba, su carta se añade a una pila de bombas desactivadas, el jugador elige una de las cinco cartas disponibles en el centro de la mesa para colocarla delante suyo y extrae una nueva de la pila de Cartas de Bomba para situarla en el centro de la mesa.

Y todo esto a toda castaña, tomando las decisiones a toda velocidad antes de que se consuman los 10 minutos del temporizador.



Dificultad

Como buen cooperativo, el juego es muy fácil de aprender y muy difícil de ganar. Uno de mis compañeros de juego se ha obsesionado con que algo de las reglas estábamos haciendo mal porque no hemos podido ganar ninguna de las seis partidas que hemos jugado. En tres de ellas nos hemos quedado muy cerca (a dos y cuatro bombas) de la victoria. En las demás no hemos tenido opción. Sinceramente, creo que estábamos siguiendo el reglamento correctamente, pero la inexperiencia (diría que es fundamental saber cuántos dados usar en cada turno y no abusar siempre del máximo número posible) y el azar (los dados son muy cabrones) nos han derrotado.



Conclusión

Me ha parecido un filler tremendamente adictivo por su simplicidad, emoción y brevedad. Setup sencillísimo. El juego cuenta con 52 cartas de bomba y 22 de detonador que hacen que la pila de cartas de bomba a desactivar cambie radicalmente en cada partida. Rejugabilidad e incertidumbre aseguradas. Es azaroso, como no podía ser menos en un juego de dados, y muy poco estratégico, pero con una toma de decisiones a la hora de repartir los dados más que interesante.

Para mí, super recomendable para cualquier amante de los juegos de dados.