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Robert Blake

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Island Siege (Reseña)
« en: 19 de Agosto de 2016, 21:14:42 »


Island Siege es un pequeño juego de cartas para dos jugadores publicado en 2013 y diseñado por Dan Manfredini, un autor (aún) no particularmente destacado que, sin embargo, consigue con este juego un filler correcto, tenso y entretenido.

El juego viene en una caja pequeña, del estilo de las del Munckin o Ciudadelas, y trae unas 40 cartas de tamaño estándar, 18 meeples de madera, 2 barquitos de madera, 27 cubos de madera de recurso, 4 dados a los que hay que añadir unas pegatinas, dos cartas de tamaño grande de imperio y, lo más llamativo de todo, 13 monedas de metal (sí, metal) de valores 1, 5 y 10, que son una preciosidad.




El juego, como digo, es un filler cuyas partidas rondan los 30 minutos, como mucho.

Los jugadores representan a dos imperios que se disputan el control del Caribe. Cada jugador tiene nueve meeples en su hoja de imperio, y debe intentar construir fortalezas y localizaciones a los que asignar sus meeples al mismo tiempo que se dedica a destruir los del rival. En el momento en que te petan una fortaleza, los meeples que había sobre ella o en las localizaciones bajo su amparo vuelven a la carta de imperio. Si al principio de su turno, un jugador ha conseguido colocar todos sus meeples fuera de su carta de imperio, gana la partida. Hay una condición alternativa de victoria, ojo: mediante alguna mecánica de juego que luego os cuento, un jugador irá ganando monedas. Si al principio de su turno tiene al menos 20 monedas y más que el rival, también gana la partida.



Con estos elementos tan simples, el juego se articula mediante rápidos turnos que comprenden tres fases: fase de victoria, donde se chequea si el jugador activo es el ganador, fase de añadir un colono a cada fortaleza bajo el control del jugador activo (cada fortaleza tiene unos espacios donde caben un número determinado de colonos, entre tres y cuatro, por lo general), y fase de acciones, donde el jugador activo puede elegir una acción de entre las tres siguientes: robar tres cartas (y quedarse dos y darle la otra al rival), atacar a una fortaleza rival, o bajar una carta de la mano a la mesa (que pueden ser fortalezas, barcos o localizaciones). Al liberar colonos de la hoja de imperio, por cierto, desbloquearemos algunos bonus que nos beneficiarán durante los combates.

Las cartas de fortaleza tienen habilidades especiales que modifican el juego, los espacios mencionados para colocar colonos, y unos spots para colocar recursos. Uno de esos recursos es fijo, viene determinado en la carta, y  se añade de la reserva general. El resto de espacios de recurso puede llenarse con cualquier recurso que tenga el jugador en su reserva propia de recursos. Por cada recurso añadido así, el jugador gana una moneda. El color de los recursos afecta a los resultados que debe obtener el rival para petarle la fortaleza.



Las cartas de localización y barco tienen también una habilidad especial y, además, un requisito para ser jugadas. Deben jugarse bajo el amparo de una fortaleza que tenga, al menos, tantos meeples como su condición para ser jugada. Esos meeples se quitarían de la carta de fortaleza y se añadirían a la carta de localización o barco que hemos bajado, dejando espacios libres en la fortaleza para nuevos colonos. La diferencia básica entre barcos y localizaciones es que las localizaciones quedan ligadas a la fortaleza, y si esta se destruye, la localización cae con ella. Por el contrario, el barco es independiente, y debe ser destruido por sí mismo. En cualquier caso, ambos tipos de cartas otorgan también monedas cuando se bajan.



En esencia, éste es el funcionamiento del juego. La cosa es, ¿funciona?
La respuesta, en mi opinión, es que sí.

Es, como digo, un filler, pero ofrece tensión y opciones tácticas ligadas, eso sí, al azar de unos dados con simbolitos sobre el que podemos tener más o menos control. Las acciones disponibles en cada turno son limitadas, por lo que tenemos que tener cuidado en no dejar que el rival desarrolle muy rápido su imperio o podemos perder la partida antes de darnos cuenta. Reventar las localizaciones del rival no es tan sencillo si éste sabe armarse bien, y es que la combinación de materiales en las cartas de fortaleza puede hacer que necesitemos de varias rondas para reventar la carta. Hay algunas configuraciones de materiales que nos obligan a sacar tiradas específicas (materiales que protegen a otros materiales, o hileras de materiales que nos obligan a sacar tantos resultados de impacto como materiales haya encadenados, etc).

Para comprender mejor lo que digo, es menester que sepamos cómo funcionan los combates. El jugador decide a qué fortaleza va a atacar. Luego lanza tres dados, que pueden ofrecer cinco tipos de resultado: una bandera blanca (que afecta a los cubitos blancos), una gris (que afecta a los cubitos grises), una negra (que afecta a los cubitos negros), un comodín (que sirve para aplicar efectos especiales de carta) y una explosión roja (que es un hit para cualquier cubito). Una vez lanzados los dados, el jugador elige un color de los que hay y elimina tantos cubitos de ese color (siempre y cuando no estén ligados; por ejemplo, si saco dos negros y un gris, y el rival tiene tres cubos negros en línea, no puedo destruirle dos cubos negros porque necesito tres resultados de negro para reventárselos, van todos juntos. Sin embargo, si tiene una línea de cubito negro-gris-negro, sí puedo reventarle los dos negros, ya que el gris del medio rompe la unión). Una vez ha aplicado el resultado de la tirada (o no, porque quizá no ha podido sacar el resultado que necesitaba), el jugador activo puede escoger entre elegir otro color distinto al aplicado antes que haya salido en la tirada (por ejemplo, gris), y coger tantos cubos de la reserva como resultados haya, o aplicar un resultado de impacto rojo para petarle cualquier cubo (y aquí sí puede desmontar hileras ligadas para facilitar futuras tiradas).



Cuando un jugador ha liberado tres meeples de su carta de imperio, desbloquea un bonus que le permite volver a lanzar un dado. Cuando libera seis, desbloquea el siguiente bonus, que le permite lanzar cuatro dados en lugar de tres.

Así, las partidas son un continuo tour de force en el que el desgaste es la tónica principal, y en el que hay que saber cuándo apostar por atacar o por expandirse. Las cartas elegidas para ser jugadas también tienen una importancia vital. Hay momentos en los que te quedan quizás dos colonos por colocar, y entonces te revientan una fortaleza que te devuelve cuatro colonos de nuevo a casa, con lo que hay que empezar a reconstruir. Pero, mientras, armas nuevas fortalezas y, si añades materiales de tu reserva (y lo harás), sumas monedas, con lo que siempre trabajas por la victoria económica. Es un juego en el que nunca estás sin hacer nada, ni que sea preocuparte por lo que está haciendo el rival. Muy interactivo y directo.

Pros.
—La duración de las partidas es breve, con lo que siempre puede jugarse una revancha, y otra, y otra.
—No hay entreturno.
—Diseño sencillo pero inteligente. Las mecánicas integran el tema con cierta gracia.
—A veces ofrece decisiones interesantes.
—Precio asequible.
—Inglés básico.
—Muy interactivo.
—Buenos componentes. Las monedas son fantásticas. ¿Lo había dicho ya?

Contras.
—Hay tiradas de dado, y hay a quien eso le revienta.
—Podría ser que, tras algunas partidas, parezca que hay repetición de cartas. Sin embargo, eso podría tomarse como un pro, ya que conocer lo que tiene el rival al alcance aumenta el componente táctico.
—Aunque su inglés es sencillo, está en inglés.
—Es un filler. Que nadie espere una profundidad del copón.
—Que, precisamente por ser un filler, sea ninguneado.

Las fotos son de la BBG
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:46:00 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.