De hecho, ahora que has mencionad NAC. No hace mucho, volví a jugar al de La Fuga de Colditz, juego que en su época, cuando era pequeño, me parecía brutal. Me aburrí bastante (podríamos decir que me pareció "obsoleto"), sin embargo dos de las personas con quienes jugué, que no estaban acostumbradas a otros juegos más allá de los clásicos Party, Pictionary, Scatergories, y demás, fliparon con el juego y supongo que para ellos fue algo innovador. Por eso, el concepto "obsoleto" creo que es bastante subjetivo, lo que para uno puede ser obsoleto, para otro puede ser innovador, depende del contexto de cada uno.
Yo creo que es más simple y que se trata de un problema de stock.
No es todo tan simple, porque muchos juegos salen mediante cf. Así que el stock se sabe con antelación y no se hace muchísimo más. Sumas CF + red de tiendas (si lo distribuyes a nivel nacional). Si se venden 400 en CF, se editan 1000. Y una vez se agotan (si se agotan), no hay más.
Hay juegos que se te va la vida esperando que salgan del estado "en reposición" de todas las tiendas y no es bien...
Es una ley de mercado. A una empresa no le interesa, normalmente, reponer/reeditar. Sólo lo hace con productos excepcionales. Incluso en esos casos no reedita exactamente el mismo producto. Fijaos en cuántos tipos diferentes de Monopoly/Risk/Cluedo podéis encontrar. Es más rentable producir y vender un producto nuevo. Supón que sacas un juego con 10.000 unidades de tirada, ya que es el mínimo que necesitas para que el coste de producción y distribución por unidad sea X y te permita obtener un beneficio. Vendes esas 10.000 unidades. El juego ha sido un éxito. Ahora viene la pregunta ¿Lo reeditamos? Sabemos que nos hace falta producir 10.000 unidades para obtener rentabilidad. Ahí está la clave: ¿Sigue existiendo mercado para colocar 10.000 unidades? ¿O ya está saturado y sólo conseguiremos colocar 2.000? Tenemos que tener presente que el mercado es limitado y no necesita una reposición constante del producto -un juego no es una crema hidratante, que se gasta-. Vamos, que tenemos cubierta la parroquia. Ahora bien, cuando la empresa hace sus cuentas de cantidad de unidades a vender intenta limitarlas al mínimo imprescindible para obtener una rentabilidad por su inversión. Esto es, si se apaña bien con 6.000 unidades producidas no querrá producir 10.000. Une esto a lo de arriba y tienes la respuesta: no existe incentivo para arriesgar más capital del que prevés necesario para obtener una rentabilidad X; sumado al riesgo de reposición/reedición, la lógica empresarial induce a las editoriales a limitar al máximo posible la cantidad de unidades producidas de un juego dado, por lo que su "vida" comercial suele ser muy corta -entre 3 meses y un año-. Los únicos juegos que escapan a esa tiranía son aquellos que son muy populares y que tienen el apoyo de editoriales con mucho capital disponible para reinvertir.
Cita de: Antonio J Carrasco en 13 de Noviembre de 2016, 09:22:36 Es una ley de mercado. A una empresa no le interesa, normalmente, reponer/reeditar. Sólo lo hace con productos excepcionales. Incluso en esos casos no reedita exactamente el mismo producto. Fijaos en cuántos tipos diferentes de Monopoly/Risk/Cluedo podéis encontrar. Es más rentable producir y vender un producto nuevo. Supón que sacas un juego con 10.000 unidades de tirada, ya que es el mínimo que necesitas para que el coste de producción y distribución por unidad sea X y te permita obtener un beneficio. Vendes esas 10.000 unidades. El juego ha sido un éxito. Ahora viene la pregunta ¿Lo reeditamos? Sabemos que nos hace falta producir 10.000 unidades para obtener rentabilidad. Ahí está la clave: ¿Sigue existiendo mercado para colocar 10.000 unidades? ¿O ya está saturado y sólo conseguiremos colocar 2.000? Tenemos que tener presente que el mercado es limitado y no necesita una reposición constante del producto -un juego no es una crema hidratante, que se gasta-. Vamos, que tenemos cubierta la parroquia. Ahora bien, cuando la empresa hace sus cuentas de cantidad de unidades a vender intenta limitarlas al mínimo imprescindible para obtener una rentabilidad por su inversión. Esto es, si se apaña bien con 6.000 unidades producidas no querrá producir 10.000. Une esto a lo de arriba y tienes la respuesta: no existe incentivo para arriesgar más capital del que prevés necesario para obtener una rentabilidad X; sumado al riesgo de reposición/reedición, la lógica empresarial induce a las editoriales a limitar al máximo posible la cantidad de unidades producidas de un juego dado, por lo que su "vida" comercial suele ser muy corta -entre 3 meses y un año-. Los únicos juegos que escapan a esa tiranía son aquellos que son muy populares y que tienen el apoyo de editoriales con mucho capital disponible para reinvertir.Los costes por reeditar son (o deberían ser) mucho menores que por editar una novedad. Ya tienes pagado el diseño, ya tienes pagado el ilustrador, el maquetador, el diseño gráfico... lo que pasa es que ese trabajo está cada vez peor pagado y hay gente que lo tira por el suelo, por eso mismo es igual de barato editar una novedad.
Cita de: lagunero en 14 de Noviembre de 2016, 00:14:05 Cita de: Antonio J Carrasco en 13 de Noviembre de 2016, 09:22:36 Es una ley de mercado. A una empresa no le interesa, normalmente, reponer/reeditar. Sólo lo hace con productos excepcionales. Incluso en esos casos no reedita exactamente el mismo producto. Fijaos en cuántos tipos diferentes de Monopoly/Risk/Cluedo podéis encontrar. Es más rentable producir y vender un producto nuevo. Supón que sacas un juego con 10.000 unidades de tirada, ya que es el mínimo que necesitas para que el coste de producción y distribución por unidad sea X y te permita obtener un beneficio. Vendes esas 10.000 unidades. El juego ha sido un éxito. Ahora viene la pregunta ¿Lo reeditamos? Sabemos que nos hace falta producir 10.000 unidades para obtener rentabilidad. Ahí está la clave: ¿Sigue existiendo mercado para colocar 10.000 unidades? ¿O ya está saturado y sólo conseguiremos colocar 2.000? Tenemos que tener presente que el mercado es limitado y no necesita una reposición constante del producto -un juego no es una crema hidratante, que se gasta-. Vamos, que tenemos cubierta la parroquia. Ahora bien, cuando la empresa hace sus cuentas de cantidad de unidades a vender intenta limitarlas al mínimo imprescindible para obtener una rentabilidad por su inversión. Esto es, si se apaña bien con 6.000 unidades producidas no querrá producir 10.000. Une esto a lo de arriba y tienes la respuesta: no existe incentivo para arriesgar más capital del que prevés necesario para obtener una rentabilidad X; sumado al riesgo de reposición/reedición, la lógica empresarial induce a las editoriales a limitar al máximo posible la cantidad de unidades producidas de un juego dado, por lo que su "vida" comercial suele ser muy corta -entre 3 meses y un año-. Los únicos juegos que escapan a esa tiranía son aquellos que son muy populares y que tienen el apoyo de editoriales con mucho capital disponible para reinvertir.Los costes por reeditar son (o deberían ser) mucho menores que por editar una novedad. Ya tienes pagado el diseño, ya tienes pagado el ilustrador, el maquetador, el diseño gráfico... lo que pasa es que ese trabajo está cada vez peor pagado y hay gente que lo tira por el suelo, por eso mismo es igual de barato editar una novedad.Sí, pero en términos generales esos son los costes más bajos dentro de un juego, excepto cuando lleva plástico. Ahí sí que el reeditar es mucho más barato. Incluso así tampoco interesa más que en casos muy específicos, de juegos que tienen mucha demanda. Pero hasta en esos casos es preferible sacar algo nuevo que reeditar. Ten en cuenta que ya tienes saturado al mercado, ya que no es un producto que necesite renovarse periódicamente, y que además comparten varias personas. Dicho de otra manera, con 10.000 ejemplares estás satisfaciendo la demanda de 40.000 compradores potenciales. Económicamente la reedición suele ser la opción menos interesante; al menos a corto plazo. Ojo: suele, o lo que es lo mismo, existen excepciones. Saber cuándo estás tratando con una "excepción" es una de las cosas más difíciles que hay que aprender.