Pues aquí tenemos otro juego de los de No-cheap Theory Games. Como diría Troy Mcclure, "les conoceréis de éxitos como Hoplomachus y Too Many Bones"
Pese a que hace ya unos meses que recibí el juego, no lo había jugado apenas por la llegada de otros que me han embobado un poco o por algún listo que se le ocurrió la idea de hacer un hilo de retos...😇
Creo que tampoco le había dado más porque de primeras no me impactó (al margen de la calidad de componentes), y perdí un poco las ganas.
El caso es que hace poco he jugado las tres primeras habitaciones de La Estación y...me ha gustado. Fin de la Reseña😆
(hay 6 personajes. Cada uno tiene una habilidad que podemos usar, aunque cobran más sentido 1vs1 ya que de otro modo algunas habilidades no pueden usarse)
Es un puzzle, pero no enmascarado como en otros juegos sino un puzzle de libro. Para que os hagáis una idea es como si mezclamos:
-un juego de los de destapar y volver a tapar cuadriculas de dos en dos e ir encontrando las parejas
-uno de estos rompecabezas que había cuando (algunos) éramos pequeños en los que tenías que mover las piezas aprovechando un hueco
Como más vale una imagen que mil palabras hela aquí...
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¿DE QUÉ VA? Hay dos modos de juego:
-
Competitivo. Competimos contra otro jugador por ser el primero en abrir la Cerradura Maestra.
-
Solitario o Cooperativo. Tenemos que ir resolviendo las habitaciones de un Episodio (viene 1 con el juego básico y 3 más opcionales de la campaña de kickstarter, aunque se pueden descargar).
El Master Lock o cerradura maestra (traducción muy libre...) que tendremos que abrir viene representada en el pequeño tapete de neopreno.
Los 3 primeros espacios donde hay fichas son el
Área Visible y el espacio de la derecha el
Área Oculta. No os fijeis en las fichas que hay, no es así como van.
A través de nuestras acciones manipularemos sobre todo el área visible para descubrir que mecanismos tenemos que usar para abrir la cerradura, desactivando los dos seguros que protegen cada mecanismo.
Es decir..., las fichas se dividen en dos tipos: mecanismos y seguros (failsafes)
Los mecanismos son las de borde amarillo, y están protegidos por dos seguros, una encima y otro debajo formando un sandwich.
El
objetivo es descubrir qué mecanismos hay en medio y manipularlos para que coincidan con el diagrama que tenemos. En competitivo ganará el primero que resuelva 5 diagramas y obtenga 10 puntos (cada diagrama da de 1 a 5 puntos). Y en solitario/cooperativo se nos pide un diagrama concreto o una cantidad determinada de puntos.
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DIAGRAMAS ¿Y qué son los diagramas?...
...pues básicamente combinaciones de dibujitos. Tendremos que mover de aquí allá las pilas de fichas, ojear las fichas que están tapadas, o darles la vuelta, (luego en acciones lo explico con más detalle) de forma que sepamos decir dónde, en el tapete, está la combinación buscada.
Casa jugador tiene una carta de diagrama, que viene con 4
secuencias de símbolos distintas. Debe elegir qué secuencia de la carta va a intentar emular en el tapete. Hay 3 tipos:
-
Collect. Hay que reunir las fichas de seguro mostradas (en la imagen, 2 simbolos con tres ruedas dentadas; obtendríamos 2 puntos). Se hace con la acción 'Diagnosticar y Desactivar' (ver más abajo en acciones)
-
Trip. Que las fichas de mecanismo mostradas estén en el área visible, sin un orden concreto.
-
Combo. Además, la secuencia debe seguir el orden mostrado en el diagrama.
Los dos últimos tipos de secuencia se resuelven a lo Mastermind. Cuando sepamos, o creamos saber, que tenemos en el tapete la secuencia buscada, intentamos resolverla. Entonces vamos diciendo los simbolos de la secuencia y después revelando las fichas de mecanismo en el tapete (recordad que empiezan tapadas). Si acertamos nos llevamos las recompensa de diagrama y si no éste se descarta.
Algunas secuencias también nos dan como recompensa un Diagrama, así que robariamos uno del mazo y elegiríamos a por qué secuencia vamos.
(Setup para 2 jugadores)
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MECANISMOS Y ACCIONES En cuanto a los
Mecanismos, se refieren a los distintos métodos que nuestros personajes usan virtualmente para abrir las cajas. Lo importante son los dibujos y tener claro el opuesto de cada uno ya que ambos están en una misma ficha: tirar/empujar, código/llave, palancas/candado, muelle/engranaje, explosivo/'bloqueo de engranajes'.
Luego están las
Acciones que podemos realizar dependiendo de lo que saquemos en los dados, y lo que constituye el juego en sí. Tiramos los dos dados, y tendremos dos opciones:
-realizar las 2 acciones que nos hayan salido
-sacrificar ambas para elegir 1 que queramos
Por orden en la carta las acciones son:
| Echar un vistazo (peek) Levantamos la ficha de arriba de dos de los mecanismos del área visible para ver lo que hay |
| Dar la vuelta (flip). Cogemos toda la pila de uno de los mecanismos visibles y le damos la vuelta, de forma que si antes estaba boca arriba 'tirar' ahora lo estará 'empujar' |
| Intercambiar (swap). Cogemos dos pilas de mecanismos del área visible y las intercambiamos de posición |
| Diagnosticar y Desactivar (Diagnose and Disarm). Quitamos el seguro superior de uno de los mecanismos del área visible. Esa ficha irá a nuestra pila de seguros desactivados |
| Revelar (expose). Es una combinación de las dos primeras acciones pero realizada sobre el área oculta. Levantamos el seguro de ese mecanismo para echar un vistazo y después le damos la vuelta a la pila. Por último, rotamos los 4 mecanismos (se desplazan hacia la izquierda, y el que estaba en el extremo izquierdo pasa al derecho) |
| Diagrama (diagram)Podemos realizar una acción sobre uno de nuestros diagramas: -revelar: le damos la vuelta, de forma que lo ve el otro jugador -ocultar: pasa otra vez a estar oculto -alterar: lo rotamos, cambiando la secuencia que tenemos que completar |
(al tapete también le podéis sacar utilidad como esterilla de yoga de la Barbie)
Y no voy a alargarla más en cuanto a su funcionamiento. He dejado algún detalle pero creo que os hacéis una idea de cómo va.
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OPINIÓN PERSONAL En cuanto a componentes a lo que está acostumbrada esta gente, primera calidad. Las cartas son de un material plástico, así que no hay que enfundarlas; quizás son un poco oscuras, supongo que por no estar impresas en papel. Las fichas son premium (por comparar con sus otros juegos), la caja preciosa, los dados muy chulos...todo bastante bien salvo como ya he dicho la tonalidad de las cartas. Ah!, y algo negativo las reglas, con muy pocas ilustraciones y con lagunas. Han sacado una revisión de la que dejo enlace al final.
He de decir que únicamente lo he jugado en solitario así que me pierdo evidentemente parte del juego. De hecho, hay unas cartas que se retiran si lo vas a jugar en solitario: las trampas y las contramedidas.
-las
trampas son cartas de diagrama normales salvo que ganas inmediatamente la recompensa (de la secuencia que elegiste) si se da dicha secuencia durante las acciones de la partida
-las
contramedidas son similares a las trampas sólo que pueden beneficiarse ambos jugadores ya que se colocan boca arriba, hasta que uno de los dos decide que se descarte
En este aspecto, y en el evidente pique que supone jugar contra alguien, el modo competitivo gana. Por otro lado, el modo solitario está mejor ambientado, suavizando lo abstracto que es el juego con un texto de ambientación en cada episodio y en cada habitación y, hasta cierto punto, en el objetivo que nos plantean.
Como solitario te hace pensar y estar concentrado porque si no te empiezan a bailar los símbolos y ya no sabes dónde estaba cada cuál.
Se agradece el esfuerzo por ambientar el juego, tanto en los personajes como en los pequeños retos que se van planteando.
No obstante, no deja de ser un juego sencillo que ofrece poca variación. Hablo del modo solitario. Hay diferentes objetivos, pero al final todo se reduce a obtener secuencias. No es que eso sea malo en sí. Si te gusta el funcionamiento, te gustará hacer las distintas habitaciones en plan reto personal, pero no va más allá. Quedan por llegar dos de los episodios para solitario, en total 16 habitaciones que resolver si contamos 4 por cada episodio.
En cuanto a la estrategia y complejidad, influye algo el azar ya que si robas cartas, cuya secuencia elegida se puede ajustar de inicio más o menos a la disposición inicial de las fichas (que por cierto, no lo he dicho pero los 'sandwiches' se colocan al azar, sin mirar), y luego los dados pueden darnos acciones que sean más o menos útiles en según qué momento, aunque la posibilidad de descartalas y elegir nosotros una acción da bastante juego. Los objetivos en solitario no son sencillos, y tendrás que hacerlos varias veces para pillar por dónde van. La aleatoriedad mencionada le da cierta rejugabilidad ya que, si bien es cierto que al resolverlo sabrás mejor por dónde tirar, eso no garantiza que lo consigas, aparte de que seguirás teniendo que hacer el trabajo mental, que es la gracia del juego. Ese trabajo es sobre todo de memoria, así que si no os atrae eso...¡huid!. Tanto en solitario como en 1vs1, las pilas de fichas se irán moviendo, por lo que cual trileros deberemos recordar dónde estaba tal ficha que nos interesa para nuestra combinación, o a cuál tenemos que dar la vuelta o qué dos tenemos que intercambiar para tener en orden la combinación.
Algo en lo que creo que gana en solitario es que es un juego al que jugar con calma, sin nadie que te meta prisa. La memoria es muy volátil y no hay que agobiarla. Y supongo que contra alguien se darán pausas que a más de uno pueden no gustarle, pausas no por pensar en una estrategia sino más bien por afianzar un poco el recuerdo de las fichas. Desconozco el nivel de estrategia que pueda tener jugando contra alguien.
Como resumen, enfatizando lo positivo, diría que
es un juego distinto, un puzzle que te hace pensar pero de un modo nuevo y a la vez antiguo
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Enlaces Enlace a las Reglas 1.1 Traducción de textos de ambientación https://boardgamegeek.com/boardgame/229791/triplockPD: La reseña del Too Many Bones le toca a otro...