When i Dream, una preciosidad de juego publicado originalmente en 2016 por Repos Production y traducido hace unos meses por Asmodee Ibérica, diseñado Chris Darsaklis e ilustrado por varios artistas. Un juego pensado para de 4 a 10 jugadores, de los típicos que funcionan mucho mejor a partir de 6-7, y de unos 30 minutos de duración. Lo que solemos llamar
"juego party", aunque
más tarde hablaremos sobre el concepto.
Es imposible no hacer referencia a la producción, que es lo primero que entra por los ojos, y que es lo primero que vamos a comentar para después centrarnos en "la chicha".
El juego incluye un mazo de cartas, preciosas (podrían recordad a las de "Dixit"), un tablero y unos marcadores en cartón, una original "cama" que hace la función de "portacartas", un reloj de arena y un simpático (y necesario para el juego) antifaz.
El juego conjuga dos mecánicas fundamentales, la
"deducción a patir de asociaciones semánticas", un concepto un tanto largo, que no sé como definen en BGG, pero que creo que es el más adecuado, y que consiste en dar una información verbal para que alguien adivine algo, como puede pasar en el clásico Tabú o en el ya citado Dixit, y los
roles ocultos.Por rondas, cada jugador se pone el antifaz y será "el soñador" durante esa noche. Al resto de jugadores les repartiremos, en secreto, cartas de "Hada" y de "hombres del saco". Se inicia el tiempo y cada jugador, por turnos, tendrá que dar una palabra que sirva de pista para que el "soñador" (a ciegas) adivine qué palabra es la que está encima de la cama.
El problema es que si bien las hadas sí darán pistas "válidas" para que el jugador acierte, los "hombres del saco" intentarán que se equivoque.
Una vez que el "soñador" diga una palabra, la carta se coloca en el lado de "aciertos" o "errores" y pasamos a la siguiente carta... hasta que se agote el tiempo. En ese momento, el soñador deberá "contar su sueño",
creando una narración en la uqe deberán estar incluidas todas las palabras acertadas.
Tras eso se hace un reparto de puntos a los jugadores en función de cartas acertadas por unos y otros, y el soñador puede optar a un "extra" si acierta en su narración todas las cartas válidas.
Un inteligente diseño que conjuga el juego con la narración (ligera) que lo hace muy atractivo.
SENSACIONES:
Es una inteligente "evolución" del concepto "dixit" al que los roles ocultos le sientan muy bien. Es cierto que se requieren varios jugadores para poder disfrutarlo, pero eso a su vez hace que sea una excelente alternativa en esas reuniones informales con familiares o con amigos .
He de admitir que me despierta especial simpatía el hecho de que sus mecánicas giren en torno al lenguaje, por una parte por jugar con las redes semánticas (relaciones entre palabras que permitan "activar" otras) y por otra con la breve narración que hay que elaborar en cada fase final. Ojo, no significa esto que sea un juego exclusivamente para población infantil, aunque estoy convencido que sería de mucha utilidad con esa población.
Lo que diría que sí hace es reabrir un debate respecto a lo óptimos que son estos juegos para "jugones culos-duros", y es que este juego creo que funciona muy bien en partidas "desenfadadas", pero tengo dudas de cómo puede hacerlo si ponemos a obsesos de la victoria delante de la mesa, ya que los "truquis" y "atajos" y el efecto aprendizaje creo que sí pueden afectar levemente. Algo ciertamente mitigado por los roles ocultos, pero que puede estar presente.
En resumen, creo que un excelente juego para este nicho, muy por encima de cosas como Mysterium, y quizá un buen sustituto de "Dixit" en una colección corta en la que no quepan muchos juegos.