Hola a todos
Me he decidido por la segunda expansión de Juego de Tronos: A Storm of Swords para hacer esta mi primera reseña. Vamos a ver qué tal sale.

Lo primero: por si aún queda algún despistado por ahí, Juegos de Tronos es un juego basado en las novelas "Canción de Fuego y Hielo", de George R.R. Martin. Por la misma información del juego, en esta reseña
aparecerán spoilers de la primera novela. Así, que, si no las has leído, que ya tardas o si quieres conservar la intriga hasta leerlas, no sigas más alla. Avisado estás.
Si estás leyendo esto, me imagino que ya conoces las reglas de Juego de Tronos, o al menos sabes por dónde te mueves. A Storm of Swords, Tormenta de Espadas, título que al igual que sus predecesores comparte con las ya citadas novelas, es la segunda expansión para el Juego de Tronos, publicada asimismo por Fantasy Flight Games, veremos si algún día por Devir en España. Si en esta primera expansión se introducen nuevos elementos como los puertos, ingenios de asedio, toda una nueva Casa, nuevas cartas de Casa, órdenes únicas... ¿Qué puede haber nuevo? Pues como se suele decir, lo mejor quedaba en el tintero.
Nada más abrir la caja, ya hay algo que nos sorprende: un tablero nuevo!!
En efecto, el principal componente de esta expansión es un nuevo tablero, que muestra la tierra de los Ríos, desde el Cuello hasta el Rejo y Bastión de Tormentas. En él tenemos las ya conocidas zonas de movimiento, con los iconos de abastecimiento, Poder y reclutamiento, pero hay otras diferencias: ahora hay ríos y sus vados, que serán fundamentales para el movimiento, y las ciudades y fortalezas tienen su zona propia en el mapa.
Fuera del terreno, tenemos los marcadores del Trono del Hierro, Feudos y la Corte del Rey, el control de Abastecimiento, y oh sorpresa, un nuevo marcador de "Claim over Westeros", legitimidad sobre Westeros. El tablero es realmente bonito, colorido y funcional.
Junto con este tablero, los componentes de esta expansión son un montón de cartas: las nuevas cartas de tacticas, de Aliados, cartas de Westeros, de Casa, etc, y unos cuantos marcadores para los nuevos líderes, guarniciones, legitimidad, las celdas...
Todos los componentes son de la extraordinaria calidad a la que nos tiene mal acostumbrados Fantasy Flight. De hecho, las cartas son aún mejores que las del juego original, de un cartón menos propenso a doblarse.
¿Y para qué un tablero nuevo?
foto del tablero, de una partida en BGGA Storm of Swords es un juego diferente al anterior, que representa un momento distinto en la Guerra de los Cinco Reyes: Eddard Stark está prisionero en Desembarco del Rey, a punto de ser ejecutado por los Lannisters. Stannis Baratheon prepara el asalto a la capital que cree le pertence por derecho desde la muerte de su hermano, mientras los Hombres de Hierro planean en Pyke el asalto al continente. Hablamos en este caso de un juego para un máximo de 4 jugadores, que toman el control de las Casas Stark, Lannister, Greyjoy y Baratheon.
El objetivo del juego es conseguir 8 puntos de victoria al final de algún turno, o ser el que más puntos tenga al terminar el décimo y último turno de la partida. Al contrario que en el juego original, ahora hay dos formas de conseguir puntos de victoria.
Secuencia de JuegoFASE DE WESTEROS
Esta es una fase totalmente remodelada para ésta nueva expansión. Tenemos ahora 3 mazos distintos, cuyas principales diferencias son:
- Ya no hay cartas de "Se acerca el invierno". Es decir, ya no hay posibilidad de tener barajar el mazo y tirarnos siete turnos sin poder reclutar una sola unidad
- En cada uno de los tres mazos hay dos cartas variables. El poseedor de cada uno de los iconos (trono, cuervo, espada) elige cuál de las opciones se aplica o si quiere que no ocurra nada. Esto da un poder adicional a los poseedores de los iconos, y hace más atractivo el votar por ellos
- El tercer mazo es totalmente diferente. El él aparecen las impotantísimas cartas de "Claim Westeros". Se trata esta de otra votación a puño cerrado con los ptos de poder acumulados. El vencedor coloca uno de sus marcadores en la primera casilla libre del track, y esto le da un punto de victoria. Si no hay casilla libre, empuja las restantes un espacio, de modo que "tira" a la primera ficha que se puso. Básicamente, se trata de una cola fifo con seis espacios. Lo simpático del asunto es que el que vote la menor cantidad no podrá jugar carta de táctica el siguiente turno, lo que puede ser devastador.
- Junto con el Claim Westeros, hay otras cartas relativas a la ejecución de los líderes (¡Si! ¡Podréis matar a Eddard!) o la actuación de los aliados, y además es el montón tres, por medio de la aparición de ciertos iconos, de un modo similar a los salvajes, que no están presentes, el que controla el clima en Westeros: tenemos alternativamente dos turnos de "buen tiempo" y dos de "mal tiempo". en este último caso, no se pueden cruzar los vados de los ríos.
FASE DE PLANIFICACIÓN
Al comienzo de esta fase usamos los cuatro mazos de aliados: Los Arryn, Los Frey, Los Tyrell y los Proscritos y Mercenarios. Revelamos la primera carta de cada mazo, porque ahora, además de elegir las órdenes que damos a nuestras unidades, tenemos que elegir nuestra Táctica para ese turno.
Las tácticas son una serie de siete cartas que nos darán una pequeña ayuda en el turno, para el ataque, la defensa, conseguir aliados o Poder, o un objetivo específico de nuestra Casa. No pretenden ser equipotentes, sino que su uso está muy determinado por el contexto y las necesidades de la partida. Salvo la táctica de Casa, ninguna se pierde por usarse, así que podemos repetirla una y otra vez si queremos.
Carta de Aliados Tyrell. En este caso, ¡otorga unidades nuevas!Quizá las que requieran una mención aparte sean las de "Forjar Alianzas". Con esta táctica, el jugador puede pagar dos de poder para coger una de las cartas de aliados disponible. Las cartas de aliados pueden dar apoyo político, apoyo militar, un lider nuevo, unidades nuevas... etc. Le añaden un enorme elemento al juego y además quedan muy en consonancia con el tema. Incluso, si un mismo jugador posee tres cartas de aliados sobre el mismo mazo, tiene una "alianza permanente" con ese grupo, lo que impide al resto de jugadores comprar cartas de ese montón.
Táctica de Casa Baratheon. Obejtivo: Desembarco del ReyLa otra sería la "tactica de Casa", que tienen el nombre de los lemas de cada una de ellas: "se acerca el invierno", etc. Son cartas similares, que definen unos objetivos. Si al final de ese turno mantienes el objetivo bajo control, te anotas un punto de victoria. Con lo difíciles que son de conseguir, más te vale que no te olvides nunca de ello.
Hemos de notar tambien que en esta versión ¡no tenemos barcos! éstos quedan representados por una serie de rutas de movimiento por mar, pero no hay unidades marinas propiamente dichas.
FASE DE ACCIÓN
Al comienzo de la fase de acción entran en juego muchas de las cartas de tácticas, que se resuelven, como siempre, en Orden de Trono de Hierro. Esto le da una mayor importancia al marcador que muchos consideraban "secundario" en el juego original, o que incluso era mejor estar más atrás, para así mover después que el resto.
La ficha de líder de Tywin LannisterLA resolución de las acciones es similar a lo conocido, pero con un añadido que le da la vuelta a todo: los líderes.
Cada Casa posee dos líderes, que representan personalidades militares de ese bando: Jaime y Tywin Lannister, Eddard y Robb Stark, Balon y Asha Greyjoy, y Stannis Baratheon y Melisandre de Asshai. Todos están representados por una ficha cuadrada con dos caras. En la cara "normal", presentan un valor de combate (0 ó 1), así como una "orden de activación", que puede ser saqueo, marcha o consolidación de poder.
Cuando en una zona donde hay un líder resolvemos una orden similar a su orden de activación, podemos en su lugar "activar" el líder. La orden se transforma en una marcha +0 que se resuelve INMEDIATAMENTE. Al líder se le da la vuelta, lo que hace que a veces cambie el valor de combate (hasta 2) y gana un icono de "espada", similar al que aparece en las cartas de Casa, o de "poder", lo que otorga un punto de poder al momento. El hecho de que esta marcha se resuelva inmediatamente cambia por completo la naturaleza del juego: hay líderes (Robb, Jaime, los Greyjoy) que se activan con un "saqueo", por lo que marcharán antes que cualquier otra unidad en ese turno. Hay otros (Eddard, Tywin) que lo hacen con la "consolidación", o sea que se quedan tranquilos mientras el resto actúa para, al final, dar el golpe de gracia. Indirectamente, aumentan el posible número de "marchas" en el turno, que, junto a las tácticas de "Maniobrar Tropas", hace todo el juego mucho más dinámico y fluido.
Pero los líderes tienen un punto débil. Pueden ser capturados, o incluso ejecutados- mejor les proteges adecuadamente.
La carta de combate de Davos Seaworth, el Caballero de la CebollaEn el combate, seguimos con el estilo determinista de siempre, pero cada jugador tiene un nuevo mazo de cartas de Casa. Éstas son más equilibradas que las del juego original (donde, a mi juicio, Greyjoy abusaba claramente) y menos conflictivas que las de la primera expansión. Todo el mundo tiene los mismos valores: 4, 3, 2, 2, 1, 1, 0, todo el mundo tiene tres cartas con iconos de espada y/o torres, y cuatro cartas con texto, y ningún texto da lugar a equívocos. Al menos, no hasta ahora

Hay además algunas cartas con efectos variables si gastas poder, o si te están apoyando en el combate.
Lo bueno y lo malo- Sólo para cuatro jugadores
- Al comienzo de la partida parece un "dos para dos" entre Stark-Greyjoy y Baratheon-Lannister
- Al no haber barcos, se alcanza enseguida el máximo número de unidades. En bastantes ocasiones hemos perdido puntos de reclutamiento por ya tener todas las unidades en el tablero
- Es un juego totalmente despiadado: si cometes un error pequeño, lo pagarás caro. Si cometes un error grande, olvídate de la partida
- Con las tácticas, los líderes, los aliados, etc se abre tal abanico de posibilidades que pueden aturullar un poco. Y generar el llamado "análisis parálisis".
- ¿De verdad hay que esperar no una, sino DOS expansiones a tener un juego realmente bueno?
- No estoy del todo seguro que las casas partan totalmente equilibradas, con las mismas posibilidades de ganar. Aunque quizá sea un poco pronto para saberlo.
+ Mucho, mucho más dinámico y equilibrado que el juego original
+ Al no haber cartas de "Se acerca el invierno", el mazo de Weteros es un poco menos caótico. Más control
+ Los aliados, los líderes, las tácticas. Todos y cada uno de los nuevos elementos están tan integrados en el juego que te preguntas dónde estaban antes.
+ Añade importancia nueva a los tres marcadores del Trono, el Cuervo y la Espada. Sobre todo el Trono, ninguneado por muchos antes.
+ Por todas las nuevas posibilidades, es más posible que a alguien se le escape algo, y haya alguno de esos momentos gloriosos de las partidas en el ejército derrotado se logra reunir con el líder mercenario para tomar a Jaime Lannister como rehén....
+ Da más usos a los puntos de poder: apuestas por los iconos, por la Legitimidad, para contratar/usar aliados, para usar cartas, como pago por el rescate de rehenes....
+ Parte de estas novedades son exportables al tablero "de siempre"
+ En general, tiene más "ambiente" que el juego original. Se parece un poco más a las novelas que antes.
ConclusiónA Storm of Swords no sólo es una gran expansión para Juego de Tronos, sino que una vez que lo pruebes, no querrás volver a jugar al original.
Emocionante, tenso y al mismo tiempo curiosamente elgante, hace subir un peldaño a un ya buen juego, lo que unido a la calidad de sus componentes lo convierten en una gran expansión.
Si te gusta "Juego de Tronos", no lo dudes un momento
Si no te gusta... puede que cambies de idea.
Caedes