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morannon (salpikaespuma)

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¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 17:25:18 »
Explico lo que nos ha pasado en mi grupo :-[.
Sin saberlo estábamos jugando en modo difícil y a medida que subimos de nivel más difícil todavía porque, fallo mío, a la hora de calcular el nivel del escenario no dividía por dos una vez hecha la media de los niveles de los personajes jugadores.
Ahora mismo estamos jugando con tres personajes de nivel de 7 y los escenarios de ese mismo nivel en vez de de nivel 4 (7/2 redondeando hacía arriba).
Nos hemos dado cuenta por dos razones:
- El tiempo de juego: Leyendo por ahí lo normal es que la gente en 90 minutos tenga finiquitado un escenario, nosotros en los primeros escenarios tardábamos mínimo 2 horas, con partidas que han alcanzado las 4 horas
- Al hablar con un amigo que también lo está jugando y lleva más escenarios que nosotros, sus personajes tienen bastante menos puntos de experiencia que nosotros y a raíz de esto comprobamos de nuevo las reglas y descubrimos en "fallo".

Pues bien, hemos probado un escenario a nivel normal y nos ha parecido bastante fácil y descafeinado. No presento en ningún momento reto alguno sin embargo al jugar en modo "hardcore" un par de escenarios los hemos dejado para "más tarde" y en otros tres hemos tenido que reiniciar (al principio de la partida) y casi todos han tenido un final con tensión.

Todo el tocho para recomendar jugar en difícil o muy difícil ya que la experiencia de  la partida es mucho más fructífera de esta forma o al menos lo es para mí y el grupo con el que juego. :D

Saludos.

Tumbos

Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #1 en: 26 de Febrero de 2018, 18:33:35 »

En mi grupo nos ha pasado lo mismo. Los primeros escenarios fuimos más apurados, pero en cuanto empezamos a mejorar los personajes y a comprar objetos, los combos ya eran muy poderosos y empezó a ser un paseo.

Entonces pasamos a jugar con +3 al nivel para mantener la emoción (lo máximo es +2). Pero una vez que llegamos al máximo de 7 esa solución no nos valía. Por tanto, decidimos que cada jugador sólo podría tener una poción de stamina mayor o menor y que al usarla fuera irrecuperable.

Como seguía siendo sencillo, decidimos que en vez de jugar un escenario de cuatro jugadores nos dividiríamos en dos grupos de dos, cada uno con su propio escenario. Además, en cada mesa para el set up poníamos monstruos como si jugáramos 3 y no dos. También nos bajamos la aplicación que permite jugar sin ver todo el mapa para no saber a qué nos tocaba enfrentarnos tras la siguiente puerta.

Y actualmente jugamos así: dos jugadores por escenario con los bichos como si fueramos tres personajes y con nivel +1. Y cada vez que entramos en una nueva habitación sacamos al azar una carta de las que se usan para generar mapas aleatorios y aplicamos la desventaja menor.

Para que te hagas una idea llevamos 53 escenarios y hemos palmado en 3. Mención aparte los escenarios en solitario, esos nos han parecido que tienen la dificultad más ajustada y cada uno los juega a +1 de nivel y ya.

Espero que te sirvan algunas de nuestras soluciones caseras para que este gran juego mantenga el nivel desafío

blackwar

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #2 en: 26 de Febrero de 2018, 19:00:22 »
Sinceramente, os tengo que dar mi enhorabuena, ya que prácticamente se ha tardado un año en sacar algún punto débil o negativo del Gloomhaven. Ojo, que no lo tengo y está en el punto de mira por si sale en español, pero es que tampoco creo que eran normales todas las alabanzas al juego sin que se haya reseñado hasta ahora algún punto débil, asi como por ejemplo, el orquesta negra del que habia tanto hype desde un primer momento la gente empezó a señalar sus puntos negativos.
Un saludo

forofo27

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #3 en: 26 de Febrero de 2018, 20:09:39 »
A ver si han jugado 53 escenarios mal.

Tumbos

Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #4 en: 26 de Febrero de 2018, 20:29:20 »
A ver si han jugado 53 escenarios mal.
Sinceramente lo dudo, me he leído las más de 100 páginas de faqs de la bgg y he jugado con dos grupos distintos que aprendieron a jugar por separado.

En mi opinión, a medida que avanzas en el juego se vuelve más fácil. Gloomhaven me encanta pero me parece que el testeo en los escenarios más avanzados no fue del todo bueno y al autor lo salieron más fáciles. Lo único que para tener esa sensación tienes que avanzar hasta haber jugado 15 o 20 partidas. Cuando tienes personajes de nivel alto, con sinergias entre ellos, con dinero y con el equipo optimizado, la dificultad no escala en la misma medida que la progresión de los personajes.

Tampoco es algo tan grave porque tienes mecanismos para graduar la dificultad. Y esto es más habitual de lo que parece, sin ir más lejos lo mismo le pasa a muchos juegos de rol, salvando las distancias claro.

Robert Blake

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #5 en: 26 de Febrero de 2018, 20:36:03 »
Sinceramente, os tengo que dar mi enhorabuena, ya que prácticamente se ha tardado un año en sacar algún punto débil o negativo del Gloomhaven. Ojo, que no lo tengo y está en el punto de mira por si sale en español, pero es que tampoco creo que eran normales todas las alabanzas al juego sin que se haya reseñado hasta ahora algún punto débil, asi como por ejemplo, el orquesta negra del que habia tanto hype desde un primer momento la gente empezó a señalar sus puntos negativos.
Un saludo

¿Un año? Jopen. Al par de partidas ya había puntos débiles. Escenarios repetitivos, mecánicas abstractas... Lo que pasa es que como costaba de conseguir había mucho hype.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

morannon (salpikaespuma)

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #6 en: 26 de Febrero de 2018, 20:52:07 »

¿Un año? Jopen. Al par de partidas ya había puntos débiles. Escenarios repetitivos, mecánicas abstractas... Lo que pasa es que como costaba de conseguir había mucho hype.

Depende de a que jugador preguntes lo que comentas pueden ser o no fallos. Por ejemplo a mí no me parece repetitivo por ahora y tampoco me molesta que las mecánicas sean más abstractas que en otros juegos de este tipo. :)

@Tumbos alguna idea pillaré seguramente si vemos que sigue esa evolución a más fácil según avances en la campaña pero por ahora nos va bien así, creo que tenemos el punto justo de dificultad. Llevamos menos escenarios y aún no tenemos equipo poderoso ni mucho dinero para mejorar cartas. :D

Guile

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #7 en: 26 de Febrero de 2018, 22:32:55 »
En mi grupo llevaremos unas 20 partidas o asi y de momento no nos esta pareciendo facil.

zubi.

Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #8 en: 26 de Febrero de 2018, 23:02:08 »
En mi grupo llevaremos unas 20 partidas o asi y de momento no nos esta pareciendo facil.
a mi me pasa lo mismo. En cuanto hago buenas sinergias se me jubilan los héroes....

Enviado desde mi SM-G920F mediante Tapatalk


Tumbos

Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #9 en: 26 de Febrero de 2018, 23:52:49 »

¿Un año? Jopen. Al par de partidas ya había puntos débiles. Escenarios repetitivos, mecánicas abstractas... Lo que pasa es que como costaba de conseguir había mucho hype.

Ay... me temo que los escenarios repetitivos son algo casi inherente al género del dungeon crawler. Por naturaleza un dungeon crawler consiste en explorar un lugar, a ser posible subterráneo, liquidar a lo que te encuentres por el camino y agarrar el tesoro. No tiene mucho más, aunque suele ser bastante adictivo. Si conoces algún juego con este esquema y que no sea repetitivo desembucha porque llevo tiempo buscándolo.

Y aunque en el Gloomhaven también hay algunos escenarios con reglas especiales y con condiciones de victoria que no son simplemente acabar con todos los enemigos, puede que tengas razón: desde un punto de vista narrativo las partidas pueden ser repetitivas. Por eso una buena historia de fondo y una mecánica que potencie un combate táctico es clave para mantener el interés y darle variedad a este tipo de juegos.

Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción. 

En el Gloomhaven el aspecto narrativo se ha intentado potenciar con una trama principal que de vez en cuando permite a los jugadores tomar decisiones en función de su moralidad y que afectan no solo a los escenarios disponibles sino también a la prosperidad de la región. Además, tenemos en torno a media página de texto de ambientación introductorio para cada escenario incluyendo una conclusión, un sistema de objetivos únicos para cada personaje y un mundo estilo sandbox donde decides a dónde ir en cada momento. Por no mencionar un mazo de eventos de carretera o de ciudad similar al del Folklore. Todo esto es un buen intento de darle trasfondo y narratividad al juego, aunque en mi opinión se pierde por el excesivo número de subtramas que desvían del hilo principal y por una historia que tampoco es para tirar cohetes.

A un juego de mazmorreo el mínimo de narratividad que se le debe pedir es que los escenarios sean coherentes, lo que significa que los enemigos estén allí con un propósito plausible y cada dungeon tenga una identidad e historia propia. Y eso más o menos sucede en Gloomhaven, o al menos ocurre más a menudo que en el Descent que es el otro referente del género.

morannon (salpikaespuma)

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #10 en: 27 de Febrero de 2018, 11:20:48 »
A los que no os parece sencillo, ¿Cuántas partidas habéis perdido?.

Robert Blake

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #11 en: 27 de Febrero de 2018, 11:31:40 »
Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción. 

Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.

Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.
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morannon (salpikaespuma)

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #12 en: 27 de Febrero de 2018, 11:44:04 »
Lo que no entiendo muy bien es lo de mecánicas abstractas: me parece que hay poca diferencia desde un punto de vista de la abstracción entre la mecánica más azarosa de tirar dados o gestionar una mano de cartas. Siempre he pensado que las mecánicas son abstracciones que sirven para resolver los conflictos dentro de un juego. ¿Lo dices porque solo implementa mecánicas para el combate y no para la interacción? Supongo que, por simplicidad, en este juego la interacción se resuelve automáticamente al elegir una u otra opción. 

Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.

Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.

Por eso este juego ha llegado al número uno en la bgg, es un euro encubierto, si no no estaría ahí.

Robert Blake

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Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #13 en: 27 de Febrero de 2018, 11:48:11 »
Por eso este juego ha llegado al número uno en la bgg, es un euro encubierto, si no no estaría ahí.

Sí, eso está claro. Pero coña, que hasta el Dungeonlords o el Agrícola me parecen menos abstractos.
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Tumbos

Re:¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« Respuesta #14 en: 27 de Febrero de 2018, 16:44:43 »
Lo digo porque yo siempre me siento que juego dos cartas y aplico valores. Ni sé qué se supone que está haciendo el personaje. En un juego más azaroso, no sé, un Descent, por ejemplo, al menos siento que corro hacia el enemigo y le arreo un hachazo. Aquí no: aquí calculo qué carta voy a jugar para no perderla, si juego el valor básico o lo que dice el texto porque corro el riesgo de perderla, si me toca recuperar cartas, etc. Estoy más pendiente de lo que tengo en la mano que lo que pasa en el tablero. Ni siquiera sé cómo se llaman las cartas que juego (que se supone que dan una idea de la acción que estás ejecutando), porque no importa. Por eso me parece más abstracto.

Y a mí tampoco me parece tan complicado ganar. De 16 partidas hemos perdido una. Al nivel que toca, eso sí.

Entonces, entiendo que el problema es más de inmersión y complejidad que de falta de temática o abstracción. Es un pequeño matiz pero a ver si me explico:

En juegos como el Descent cada personaje tiene su movimiento y sus tres o cuatro poderes que repite constantemente. Como comentas, sabes cuánto te vas a mover y con cuántos dados vas a pegar todos los turnos, una mecánica bastante sencilla.

Sin embargo, en Gloomhaven dispones de un montón de cartas con las que tienes que optimizar tus acciones teniendo en cuenta muchas variables, incluyendo lo que tienes que hacer el próximo turno. Es más complejo y le da ese punto euro que le ha diferenciado del resto de los ameritrashes y lo ha hecho destacar. Pero comprendo que el estar enfrascado en combinaciones y ejercicios mentales, en vez de hacer tu acción y punto, es lo que te saca de la historia. En definitiva, la mecánica se "come" la inmersión.

A veces, sí que me fijo en el nombre de la carta de arriba para buscarle un sentido a lo que hace el personaje (la de abajo suele ser movimiento). Y, aunque la ambientación no es medieval fantástica estándar como en el Descent, no hay casi diferencia. En este mundo no hay bolas de fuego ni golpes poderosos, pero sí orbes de fuego y asaltos abrumadores o golpes de escudo. Pero te doy la razón y debo admitir que la mayor parte de las veces tienes la mente ocupada en cómo gestionar la situación, es el ataque que te hace falta en ese momento y punto.