HEXPLORE IT! Juego, como dice su nombre, de exploración por un mapa por hexágonos, de 1-7 jugadores, donde como objetivo final tenemos que matar al boss tocho, el Rey Muerto (el de la foto vaya).
Se financió en kickstarter, en la mejor campaña en la que he participado. Emoción hasta el final con los desbloqueos, participación de la gente en decisiones de la campaña, desbloqueos gratis al final, información tras la campaña...Pero vayamos al grano (intentaré condensar, que siempre se me va la mano...¡a quién quiero engañar!, ¡va a ser larga de coj****!.
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CREACIÓN DE LOS PERSONAJES Uno de los puntos fuertes del juego. Elegimos una Raza y un Rol, y hay una enooooorme cantidad de combinaciones diferentes. Tenemos
30 Razas (6 exclusivas de ks) y
24 Roles de donde elegir.
▪RAZAS
| Aporta: 1.Enemigo Favorito (Humanoide): se le hará un daño extra inbloqueable 2.Aumento en las Estadísticas del Rol 3.Food Rating (2): lo que come al día, entre 1-3, con alguna rara excepción de 0 o 4. 4.Habilidad de la Raza: todas son diferentes, unas ayudan al ataque, otras curan, o refleja el daño, ayuda al movimiento... |
Y hay razas para todos los gustos:
Enano, Mediano, Demonio, Elfo, Orco, Mitad-Elfo, Ángel, Goblin...
▪ROLES
A la izquierda están las HABILIDADES, que usaremos casi siempre durante el combate:
1.Ataque y Defensa. No consumen Energía. Normalmente harás el Ataque cuando ya no tengas, o no quieras gastar, Energía en las Mastery. La Defensa te reduce el daño y además te permite usar un objeto de nuestra mochila, como una poción que nos hace recuperar 3 de Salud y de Energía, permitiéndonos seguir usando habilidades que consumen Energía.
2.First/Second Mastery. Consumen Energia (el hexagono pequeñito con un puño), y evidentemente son más potentes.
Abajo tenemos las SKILLS (destrezas):
3.Aquí aparece el movimiento y los Dados. Básicamente determinan si nos perdemos (Navigate), si encontramos oro (Explore) y si encontramos comida (Survival). El movimiento es otra de las cosas novedosas, ya que no nos movemos por el mapa sin más, o estamos limitados por el tipo de terreno (que también) sin más. ¡Nosotros elegimos cómo nos movemos!; lo explico más abajo.
Arriba a la derecha las VITALS (Constantes Vitales):
4.Salud y Energía. Cuando la Salud llega a cero al final de una ronda de combate el personaje muere; se puede dar el caso de que la Salud esté en negativo pero, como todas las acciones de combate se realizan simultáneamente, que en esa misma ronda reciba una curación que vuelva a ponerla en positivo. Un personaje muerto puede ser revivido con alguna habilidad especial (y con algún objeto...).
Y por último tenemos:
5.Mochila (Backpack): se compran objetos y mejoras en varios sitios usando Oro
Comida. Cada día, si no conseguimos comida, tenemos que tirar de la que tenemos (la barra vertical) según consuma la raza de nuestro personaje (Food Rating). Si no tenemos comida que consumir entraremos en el modo Starving (Hambriento), que nos hace perder Salud cada turno además de no dejarnos usar Energía (en el turno1 de Hambriento) o no dejarnos buscar comida (en el turno2 de Hambriento). En el turno3 estando Hambriento moriremos.
Oro. Lo obtendremos o bien con nuestra capacidad de Exploración, o derrotando a enemigos (lo más habitual) o con alguna carta. Hay 5 tipos de Roles:
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STRIKER: Berserker, Nigromante, Provocador, Invocador. Se les da bien hacer pupita (daño a la salud), ya sea por tener más alto el Ataque básico o por tener alguna Mastery centrada en el daño. Además, su Salud es más elevada.
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HEALER: Oráculo, Clérigo, Divino, Boticario. Son los sanadores, aunque eso no quiere decir que no puedan hacer daño.
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ZAPADOR: Chamán, Elementalista, Hechicero, Salvaje. Se centran en reducir la Energía del enemigo.
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de APOYO: Nómada, Guardián, Armero, Bardo. Pueden potenciar el ataque de un aliado, pero también defenderlo, subir alguna habilidad, curar o atacar.
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UTILITY: Cazador, Señor de las Bestias, Trampero, Herrero, Ilusionista, Granuja, Cartógrafo. Son los más difíciles de definir ya que varían bastante. Puede ser que ataquen, que potencien a un aliado, que permitan relanzar un dado o que busquen oro.
Y una vez hemos elegido la Raza y el Rol, sumamos lo que la raza añade a los valores que tiene el rol de base, ¡y ya tenemos nuestro personaje creado!. Podemos buscar potenciar lo que tiene el rol (tipo Orco Berserker), mitigar algún punto débil, buscar el equilibrio...y si somos valientes podemos elegir al azar (no lo he hecho pero puede tener su gracia).
Parecerá una tontería, pero poner un nombre a tu personaje le da un punto inmersivo, como que haces más tuyo al personaje.
Creo que es el momento de mencionar quizás el elemento más controvertido del juego...¡¡
EL ROTULADOR!!
No sé si existe algo similar en algún otro juego pero yo es la primera vez que lo veo. Sí señores y señoras, un rotulador con el que escribimos y borramos en las tablillas de Rol y en la de Combate, tipo Vileda. La verdad es que va bastante bien, aunque sé que lo de ir modificando continuamente (y recalco con-ti-nua-mente) las tablillas a algunos les puede resultar pesado o incluso arcaico. El rotulador se gastará tarde o temprano, pero como vienen 7 y juego solo no es algo que me preocupe demasiado.
Así que aquí nada de contadores, ruedas, tracks o demás...¡ROTULADOR!.
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MEJORA DEL PERSONAJE Tomando la foto anterior como referencia, vemos que cada hexágono está enmarcado en una serie de números. Hay tres formas de aumentar el nivel de la estadistica:
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Pagar el precio (empezando por el de arriba) que nos indica el segmento y aumentar en 1 el nivel de la habilidad o lo que sea, incrementándose el precio para la siguiente mejora. Ésto lo podremos hacer en las ciudades.
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Vencer a un boss (hay 10 de dificultad creciente), obteniendo la mejora sin coste, pero aún así tacharemos uno de los segmentos.
-Conseguir una
carta de Power up, al vencer a un enemigo o completando una Misión (Quest).
A veces podremos elegir qué mejorar, lo que da una mayor personalización del personaje, y otras ya nos viene determinado. Nuevamente, vencer a un boss, y también a algún enemigo que nos encontremos en nuestro camino, nos dará la opción más viable. Pagar por las mejoras es también asequible, siempre que consigamos alcanzar una ciudad (¡y antes de que el Rey Muerto se haga con ella!).
Este aspecto del juego le da un toque muy rolero, aunque no esté tematizado. Es decir, podemos subir por ejemplo la defensa, pero no está 'justificada', la subimos porque compramos la mejora directamente (no es que obtengamos una armadura o un escudo), o porque obtenemos una carta que directamente nos dice que lo hagamos; las mejoras que dan los bosses tampoco es que vayan acorde con el enemigo, sino que vas mejorando con cada boss una estadística diferente. Algunas Misiones, que sí que tienen una pequeña historia, nos dan la posibilidad de una mejora, pero es difícil conseguirlo como para considerarlo habitual.
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MAPA Y TABLERO Otro de los puntos destacables del juego es la disposición inicial del mapa. Cierto que sólo hay 4 losetas iniciales pero se nos ofrece libertad para colocarlas como queramos. En el juego nos sugieren 17 variantes, usando las losetas más pequeñas a nuestro gusto.
Cuando estemos en el borde del mapa conocido, automáticamente y de forma gratuita (no como en el Mage Knight que te costaba movimiento, que mira que jodía eso a veces...) revelamos una loseta aleatoria de las 10 que hay, colocándola con la orientación que queramos.
Para completar el tablero colocamos dos losetas por arriba y por abajo que se acoplan al mapa (el juego ya os digo que necesita cierto espacio). Son la zona de Situaciones (Circumstance; los eventos de toda la vida) y de Misiones (Quest), respectivamente, cada una con su mazo y 5 cartas de inicio.
CIRCUMSTANCES (Situaciones)
Son las cosillas que te suceden mientras recorres el Valle. Hay (por orden de frecuencia):
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Encuentros con enemigos. Son de nivel 1-5, y dan menos recompensa que los bosses. Suman casi la mitad del mazo.
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Eventos. Te hacen sobre todo ganar oro o comida (o perderla)
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Aflicciones. Hay 9. Junto con los 15
Trastornos que nos pueden inflingir los enemigos, son estados negativos que sufren los personajes, y que afectan a la Salud (ej:sangrado), a la Energía (ej:infectado), a las Habilidades (ej:enfermo), al combate (ej:capturado),etc. Duran 4 turnos o hasta que encontramos un remedio o acaba lo que lo inició.
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Tesoros. 7 objetos únicos, con un pequeño párrafo introductorio (que se agradece), y que cada uno da una habilidad propia.
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Descubrimientos. Un Portal, una Cueva y una Fortaleza, que nos plantean una especie de misiones.
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Naturaleza. 2 eventos climáticos, negativos los dos, que francamente saben a poco.
El grueso del Mazo se compone de enemigos, ¡el Valle es un lugar peligroso!, y acudiremos a estas cartas cuando terminamos nuestro movimiento en terreno 'común' podríamos decir, en medio del valle, ¡¡expuestos a los designios del destino!! y no evitamos su ocurrencia con nuestra capacidad de Exploración.
QUESTS (Aventuras)
Son al estilo Runebound (de hecho, los dos juegos tienen bastante en común): se coloca un token de interrogación en el mapa donde marque la Aventura; puede ser que ese lugar esté visible desde el comienzo de la partida o que tengamos que descubrir nuevos terrenos colocando más losetas al mapa hasta que aparezca. Cuando lleguemos a ese lugar tendremos que hacer algo para obtener una recompensa, básicamente cartas de Power-up u Oro (y con suerte subir alguna estadistica).
Sin meterme a explicar los distintos tipos de aventuras, voy a mencionar uno que me ha encantado: ¡hacer de Escolta!. No es que haya muchas (7 de 65; en el mazo de Situaciones hay otras 3, algo es algo), pero me parecen muy muy originales.
| Aquí se trata de ayudar a unos caza-tesoros que han saqueado un barco naufragado y que llevan demasiada carga hasta una Ciudad o un Santuario. |
Se nos propone llevar al individuo que demanda nuestra ayuda a cierto sitio, y si conseguimos evitar que muera (en los combates le atacan, y él hace lo propio) recibimos la recompensa.
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MOVIMIENTO Otra de las cosas novedosas del juego. Normalmente en un juego donde hay exploración, nos movemos limitados por el terreno, o favorecidos o limitados por objetos o lo que sea. Aquí también se da eso, pero sobre todo destaca que hay 4 posibles formas de movimiento:
(Nos movemos como grupo)
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Acampar. No nos movemos y recuperamos Energía y Salud, además de permitirnos encontrar
Oro y Comida más fácilmente.
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Cauteloso. Nos movemos 1hex, y buscamos
Oro y Comida pero sin la facilidad de antes. El movimiento también es cauteloso si realizamos nuestro movimiento normal de 4 pero siguiendo una carretera del mapa o el curso de un río.
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Normal. Nos movemos 4hex y también buscamos
Oro y Comida pero ademas tenemos la posibilidad de
Perdernos.
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Arriesgado. Nos movemos +2hex, pero a costa de sufrir -2 de Energía por el cansancio de la travesía. También podemos
Perdernos y sólo podemos buscar
Oro o Comida.
¡¿A que mola?!. A mí esa variedad me encanta, porque no convierte el movimiento en algo automático sino que en cada momento podremos optar por lo que más nos convenga o nos apetezca.
Y para ver si nos perdemos y si encontramos oro y comida tenemos los tres D10 y nuestras estadísticas de Capacidades (Skills):
Tras movernos como hayamos elegido, cada personaje de nuestro grupo tendrá que lanzar los Dados que corresponda al movimiento realizado, y comparar la puntuación con su Capacidad correspondiente. Si el resultado es igual o menor tenemos éxito:
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Navigate Fracaso: nos perdemos y erramos a un hex adyacente (lanzando un D6)
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Explore Éxito: encontramos 2 de Oro
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Survival Éxito: encontramos comida, por lo que no tenemos que tirar de nuestras reservas
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ELEMENTOS DEL MAPA y DESARROLLO DE LA PARTIDA(Faltaría colocar las cartas de inicio arriba y abajo; obvio mención a los típicos hexágonos de Montaña y Agua, en principio inaccesibles)
Tanto si estamos en una Ciudad como en la ubicación de un Boss, en un Santuario o en unas Ruinas, no tendremos que tentar la suerte para ver qué Carta de Situación ocurre.
Nosotros empezamos la partida en una de las seis
Ciudades (la especie de castillo blanco), lanzando un D6. En su Mercado nos gastaremos la pasta con la que empezamos (no penséis en el Plan de Pensiones, ¡gastad!). Una pocion por aquí, equipo de acampada por allá (recuperamos 1 de Salud y de Energía/turno, muy recomendable)...y subir las estadísticas. Lo que comenté antes, potenciar, mitigar...ya depende de nosotros. Cada ciudad tiene un descuento en un artículo concreto, así puede que le dé una pequeña variación al equipo inicial si nos dejamos tentar por la oferta.
Hay también un
Mercado Negro itinerante, al que tendremos la opción de acceder tras vencer a un Boss, y donde como podéis suponer hay mejores cosas que en el Mercado normal.
Es recomendable, si estamos cerca, ir a por el
Boss de nivel 1 o 2 (más sería un suicidio) cuanto antes, ya que podremos conseguir mejoras rápidamente. De inicio están disponibles las localizaciones de los 6 primeros Bosses (los hexágonos con Calavera y remarcado en rojo); si lo vencemos no podemos volver a e enfrentarnos a él.
Para ir a los
Santuarios y las
Ruinas tendremos que desvelar losetas de terreno. En éstas lanzaremos un D10 para ver si conseguimos algo bueno o algo malo (en este juego vas a lanzar unos cuantos dados), mientras que los Santuarios son como un oasis en el desierto: nos quita estados negativos, nos curamos, podemos comprar alguna cosa interesante (sobre todo 1 Talismán en cada uno) y cada Santuario (hay 4) nos da, si pasamos allí la noche, una Bendición distinta, que evidentemente nos bonifican de algún modo (no lo voy a explicar que esto se alarga mucho!!). Eso sí, sólo podemos estar afectados por una Bendición a la vez. Dan ganas de quedarse a vivir en este remanso de paz, hidromiel y cánticos tempraneros...
¡Pero no!, hay que salir al duro Valle y seguir nuestro camino!. "¡¿Y cuál es?!, porque después de este tochón no tengo muy claro cómo va el juego?!". A eso voy pequeño saltamontes...
El Rey Muerto no aparece al comienzo de la partida, pero vamos, tarda dos telediarios, dependiendo una vez más de una tirada de dado. Al final del primer lanzamos el D6, y si sale un 6 (la cara Hex) pues aparece, "¿dónde?", en una ciudad, "¿en cuál?", hay 6 ciudades ¿te hago un esquema?... Si no aparece en el primer turno, al final del segundo aparecerá con un 5 o un 6, y así hasta que se despierta de la siesta y sale, destruyendo la Ciudad en la que aparece.
Al final del siguiente turno selecciona la siguiente Ciudad objetivo, moviéndose 1 hex+1 hex/ciudad caída hacia esa Ciudad e irá cambiando de ciudad a lo Atila: ciudad que pisa ciudad que destruye (no la podemos usar), no pudiendo repetir ciudad. Cuando ha acabado con las seis, va a por tu grupo.
Una
Ciudad Caída puede ser recuperada. Para ello necesitamos:
1)
Talismán de un Santuario. Hay que usarlo cada turno y, como expliqué antes, sólo se puede usar un objeto si defendemos. Así que si vamos con dos personajes siempre uno tendrá que defender (el que tenga el Talismán en ese momento) en cada ronda del combate.
2)Vencer a los
Lugartenientes del Rey Muerto, de nivel 6 no-Boss.
(Más que por recuperar la ciudad, porque volverá a caer, es útil por la recompensa que obtenemos)
Cuando el Rey nos pille, al más puro estilo 'Corre Corre', tendrá lugar la batalla final, si hemos llegado hasta ahí claro...
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COMBATE En un principio me pareció demasiado azaroso, ya que lo que hace el enemigo es aleatorio. Tiramos nuestro maravilloso D6 y actuamos en consecuencia. Los enemigos normales tienen 3 posibles acciones (Ataque, Mastery, Especial) y los Bosses 6 (Ataque, Defensa, dos de Mastery, 2 de Boss). La secuencia del combate es:
1-Elegimos la acción de nuestros personajes (Ataque, Defensa, First Mastery, Second Mastery)
2-Lanzamos D6 para ver lo que hace el enemigo
3-Tanto el enemigo como nosotros elegimos el objetivo
4-Se resuelve primero lo que reduzca el daño, como la defensa, y después el ataque y la curación simultáneamente
0-Además, en cualquier momento podemos usar la habilidad de nuestra Raza
Las rondas se suceden hasta que vencemos al enemigo, morimos, o bien huimos (es una regla optativa que no viene nada mal).
(Enemigo normal)
(Primer Boss)
Después de unos cuantos combates le fui cogiendo el gustillo; es cierto que no puedes responder a una acción del enemigo, sino que más bien respondes a cómo va el combate. Si no tienes Energía tendrás que defenderte para usar algún objeto o bien hacer el ataque básico, que no necesita Energía, o puedes atacar con un personaje y curar con otro (se resuelve todo a la vez) por ejemplo.
A ver, está claro que no es un juego de combate táctico, pero son emocionantes y, al estar el azar presente, imprevisibles y por ello distintos. Está claro que tú intentarás meterle con tu mejor Ataque, y en ese sentido se repetirán, así que ya depende de cada uno si eso le resulta algo negativo.
He dejado cosas sin comentar, detalles, pero ya he extendido bastante la reseña. Dejo la opinión personal (aunque ya he ido poniendo algo) para un poco más adelante, cuando la tenga más fundamentada. ¡Hasta la próxima!.
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OPINIÓN PERSONAL ▪
Componentes. De ésto no había hablado y creo que lo merece. Muy buenas cartas y muy buenas losetas.
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Cartas. Yo soy de enfundar prácticamente todo, pero estas cartas las voy a dejar tal cual. No son gruesas pero tiene como un satinado que las hace muy agradables al tacto y da la sensación de que resisten más que una carta normal.
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Losetas. Tampoco son especialmente gruesas pero son muy consistentes, supongo que porque están mejor prensadas. Además encajan perfectamente.
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Tableros de los Bosses. Más flexibles que las losetas, sin llegar al grosor cutre que se ve a veces.
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Pizarra y rotulador/borrador. Ninguna queja. Se borra muy fácilmente y no deja residuos. Aún así se podría limpiar más a fondo con algún producto que recomienda en las instrucciones.
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Libro de Instrucciones. Tenían que ser todos así. Pequeñito y manejable, me encanta el formato.
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Tablillas de ayuda. Muy muy útiles. Debería haber otra de las Condiciones que se aplican a los personajes puesto que te ves continuamente teniendo que mirar en las instrucciones (hasta que te lo aprendes claro, pero es que son 15).
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Arte. Salvo la parte trasera de los Roles de personaje, que molan bastante (pero que en la partida no se ven) el resto es bastante sobrio y funcional, sin ilustraciones.
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Inserto. De lo mejor que he visto. Todo cabe perfectamente, con un espacio para cosa. Las cartas tienen cada tipo una caja (enfundadas no cabrían en las cajas, pero en el inserto sí porque la cajita tiene más grosor). ¡¡Por fin un inserto útil que no hay que tirar!! 😭
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Puntos Negativos -
Excesiva duración. El juego más largo al que he jugado. Ponle 3-4 horas mínimo, y depende de lo pausado que vayas. Hay un modo más largo incluso, pero también uno más corto.
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Combates repetitivos. Probablemente usarás una de las acciones Mastery, que consumen Energía pero son más potentes que un ataque normal. Cuando andas bajo de Energía usas la Defensa para poder tomarte una pocion o un elixir o algo que te dé Energía, y vuelves a usar la Mastery. Alguno en la bgg ha comentado (he puesto esta opinión allí) que esto no es cierto, y que depende de contra quién te enfrentas y de los personajes que tengas, así que quizás es que le he dado todavía poco recorrido.
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Necesita algún token. La pizarra está bien (aunque o te gusta o la odias), pero a veces se satura de cosas, y un token ayudaría. Por ejemplo cuando un personaje tiene una aflicción o está afectado por una condición en combate, un token que lo representas lo haría más sencillo de indicar además de darle un toque más gráfico. Incluso diría que, para la Salud y la Energía, sería mejor una rueda de contador, ya que se modifica continuamente.
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Cartas repetitivas de Power-up. Da la sensación de que, usando estas cartas, la progresión de los personajes va a ser similar de una partida a otra, ya que si llegas lejos en la partida robarás bastantes cartas y te saldrán de los distintos tipos que hay. Se echan en falta cartas únicas. No obstante, hay que decir que en las Ciudades puedes elegir qué subir, y que dentro de los Power-up hay cartas en las que también puedes elegir qué mejorar.
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Puntos Positivos -
Exploración. Es genial, libertad de ir de aquí para allá, con distintas formas de moverse. Incluso tiene un hechizo de teletransporte. Puedes preferir ir a por una Quest, o a por un Boss, o a una Ciudad a comprar o a recuperar una Ciudad perdida, o ir al final del mapa para descubrir otra loseta, y podemos hacerlo despacio para no arriesgarnos, o avanzar mucho si queremos llegar rápido (asumiendo las consecuencias), o descansar...
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Creación del Personaje. Hay muchísimas posibilidades de personajes, y al menos mí me encanta pensar..."a ver qué voy a crear hoy...", y vas buscando entre las Razas a ver qué te apetece, leyendo las estadísticas y los ataques, luego buscar qué Rol le va bien para hacerlo compensado, o para especializarlo en algún aspecto...está muy bien.
(Todos los Roles y Razas)
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Bastantes cartas. De inicio se ponen 5 cartas de Evento y 5 de Circunstancia. Hay 65 de cada, y en una partida no vas a ver muchas más de las de inicio, sobre todo de los Eventos. Añado que se agradece la pequeña introducción que viene en las cartas para tematizarlas, necesario en un juego de este tipo.
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Mapa Modular. Ya de inicio te permite muchas configuraciones diferentes: coges una loseta, la giras, lo es otra por ahí...y con las 4 losetas iniciales y las pequeñas losetas que vienen para 'completar' el mapa puedes crear muchas variantes. También puedes elegir una de las configuraciones se que proponen en la caja. Y luego las losetas que vas añadiendo al explorar (hay 10), no saldrán en el mismo momento y podremos ponerlas en distinto sentido.
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Pequeña Conclusión Juego estilo Runebound, con mejoras con respecto a éste en la exploración, en la variabilidad de las partidas y en el combate. Muy muy largo, para tomárselo con caaaalma. Muy rolero en la creación y mejora del personaje. Mola ir explorando y ver qué Circunstancia te va a salir, o si vas a conseguir completar cierta Quest. No es desde luego para todo el mundo, sobre todo por la duración, pero es un juego que puede dar momentos muy 'aventureros'.
Página en la BGGPágina del Hexplore itPledge Manager El 27 de Marzo lanzan un nuevo kickstarter con una expansión.