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tximoton

Infinity The Game juego creado por CB.
« en: 29 de Junio de 2008, 19:16:42 »
Introducción   
   
Escrito por ALEPH     

Ciento setenta y cinco años en el futuro, la Humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero ¿por cuánto tiempo?

La raza humana ha alcanzado las estrellas. A través de agujeros de gusano, enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro, en una ruta-bucle prefijada que hace que se les llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y de actuación. Una única Inteligencia Artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la Esfera Humana e imprescindible para las grandes potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas.

Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas quieren lo mismo, y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales

 


PanOceanía 
 
PanOceanía es la número uno, la gran potencia en la Esfera Humana. Posee el mayor número de planetas, la economía más rica, y dispone de la tecnología más avanzada. Pragmática y generosa, PanOceanía es un crisol de culturas, heredera de la mejor tradición de democracia y bienestar de occidente. Orgullosa de sí misma y algo prepotente, cuenta con la sociedad y el ejército más tecnificado de la Esfera, y le gusta alardear de ello. 

Yu Jing 
     
La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Todo el Lejano Oriente, unido bajo la bandera de la que fuera China, que ha formado ahora una única, pero variada, cultura oriental. Con un gran desarrollo industrial y tecnológico y una pujante economía, Yu Jing está dispuesta a tomar la posición dominante que le pertenece. 

Ariadna    
   
Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por perdida. Aislados en un planeta remoto y hostil, los ariadnos –cosacos, americanos, escoceses y franceses– se convirtieron en una raza dura, y tecnológicamente menos avanzada, que acaba de entrar en contacto con la Esfera Humana y trata de hacerse un hueco sin ser sometida por las demás potencias. 

Nómadas 
 
Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería. 

Haqqislam 
 
Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores academias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana. 

Ejercito Combinado   
   
Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, quizá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas, unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre cualquier raza que se cruce en su camino. Una pequeña fuerza expedicionaria, equipada con una tecnología superior a la humana, que ha logrado enfrentarse a todo lo que la Esfera ha lanzado contra ella, y que parece esperar refuerzos...

El momento actual es un punto crítico y decisorio. ¿Serán conscientes los humanos de a lo que se enfrentan? ¿Continuarán con sus luchas intestinas en pos de una mayor cuota de poder? ¿Cuál será el destino de la Humanidad? La maldición china se ha cumplido, se aproximan Tiempos Interesantes...
 
Mercenarios 
   
Las Compañías Mercenarias y los “guerreros corporativos” proveen de apoyo logístico, táctico y letal a cualquiera que esté dispuesto a pagar sus tarifas, desde un ejército estatal a O-12, o la industria energética. En esta situación, el soldado profesional es como una mercancía que se vende o alquila, sirviendo en el interior de un país, en colonias, misiones comerciales avanzadas, mega-corporaciones, familias de las diversas mafias, empresas de transportes, de seguridad, de tráfico de información, etc. 



Infinity es un juego de tiroteos y escaramuzas con ambientación propia de manga y ciencia-ficción.
Una de sus fuentes de inspiración estéticas mas reconocibles son los comics de Masamune Shirow aunque hay muchas mas fuentes y un trasfondo muy original.
Infinity transcurre en un futuro muy avanzado con la colonización espacial ya muy desarrollada y facciones muy definidas.

El sistema de juego es rápido, razonablemente sencillo y muy participativo por ambos jugadores en todo momento (esa es la característica que mas gusta a quien lo prueba, que los turnos no dejan al otro jugador sentado esperando a que su rival acabe de matar a sus tropas.)

Normalmente, el jugador activo puede mover a sus minaturas y si obtiene una Línea de Tiro con una miniatura enemiga podrá dispararle toda la ráfaga de su arma, mientras que la miniatura enemiga podrá reaccionar disparando un solo tiro o esquivando. Eso sería una tirada enfrentada. Se juega con dados de 20 caras y hay bastantes modificadores.

Ahora os describo a las facciones:

PanOceanía



- Es la facción mas poderosa y que mas planetas tiene colonizados, viene a ser así como una versión de Occidente supercapitalista, multicultural y con una clara supremacía de la iglesia católica frente a otras religiones que aún gozan de libertad.
PanOceanía basa su estilo de juego en su superioridad en Disparo, casi todas sus tropas disparan con una cara mas del dado a su favor y tiene los mejores TAGs, que son las superarmaduras o robots máximos del futuro que cumplen el papel de los tanques, por decir algo.
Su estética es propia de ejércitos occidentales, llevan boinas, sus colores son azules, y hay alguna que otra armadura con motivos cristianos propios de los cruzados. Han clonado a Juana de Arco para que inspire a sus tropas en los peores momentos.

YuJing, Imperio de Jade
 


Oriente extremo: belicosos Coreanos, díscolos Japoneses y entregados Chinos unidos bajo un solo imperio, pese a sus constantes disputas internas. La facción oriental es la segunda superpotencia del futuro, su sistema político viene a ser una versión flexible del comunismo que busca erradicar en la mayor medida las desigualdades sociales y económicas. YujIng exije la mayor fidelidad y entrega a sus ciudadanos, y busca por todos los medios superar a PanOceanía.
Su estilo de juego es el mas completo, ya que recurre a todos los medios para luchar con ventaja. Los valores de combate cuerpo a cuerpo de YuJing suelen ser mas altos que los de las demás facciones y sus mejores tropas son las infanterías pesadas, soldados con superarmaduras manga y muchos extras.
Su estética es la mas manga y reconocible por referencias chinas y japonesas. Tienen Ninjas, Monjes Shaolín y tipos con espadas aunque sean meramente ornamentales. Han recreado a Sun Tze para que les dirija con su sabiduría y estrategia suprema.

Haqqislam, El nuevo Islam
 


Evidentemente esta facción es árabe. Se supone que el petróleo ya no es necesario en el futuro de Infinity pero Haqqislam ha innovado en el campo de la investigación genética y clonación tanto que su dominio del mercado de la "seda" que viene a ser la materia prima de la clonación le otorga un puesto como tercera superpotencia humana. Argumentalmente se habla de un profeta que logra renovar el Islam con sabiduría y desechando anacrónicos textos y tradiciones. La mujer es respetada como igual, la filosofía y teología son asumidas sin extremismos y los esfuerzos como sociedad fructifican como los mayores avances en medicina y terapias geneticas.
El estilo de juego de Haqqislam es muy diferente de las demás facciones, poseen tropas muy completas con habilidades especiales como regeneración, supersalto, suplantación. Comodines en el campo de batalla que rompen los esquemas de las batallas habituales.
El fuerte en las tropas de Haqqislam es su Voluntad, valor requerido para esfuerzos intelectuales como hackear, curar o ganar la inciativa en el despliegue. Su punto a favor como ejército es la variedad de tropas ligeras y baratas que permiten alinear numerosos escuadrones polivalentes. Su fé les hace fuertes y tenaces.
La estética de Haqqislam es mas sucia y militarizada que las de las demás superpotencias, tiene toques étnicos y sus colores son mas verde y amarillo huevo.

Nómadas Los Disidentes
 


La globalización y los posicionamientos de las grandes facciones llegaron a un momento de tan magna superioridad que los paises pobres, de ideologías discrepantes, comunidades alternativas o el crimen organizado vieron el cambio hacia un nuevo tipo de vida en órbita como la mejor opción para no perder su modo de vida. Tres naves fueron construidas por diferentes gobiernos, inversores y grupos, que sin saberlo formarían en grueso de una nación independiente y sin un planeta al que llamar hogar.
Tunguska- Un paraiso fiscal artificial basado en ser la alternativa sumergida para economías y comercio negro de todo tipo.
Bakunin- Una caótica comunidad de librepensadores, artistas, extremistas y anárquicos huerfanos de la humanidad.
Corregidor- una antigua nave prisión que creció y se desarrolló hasta ser toda una ciudad espacial.
Su sistema político es un completo desastre que ha encontrado un equilibrio sostenible basado en la supervivencia.
Es estilo de juego de los Nómadas se basa en valores equilibrados y tener las mejores Infanterías Medias, tropas especialistas en ciertos campos como el tunning de remotos. La libertad y falta de limitaciones les lleva a innovar en campos casi prohibidos para las demás facciones, drogas, customización y estilo son factores que llegan a decidir en sus batallas.
La estética Nómada es la mas fashion, sofisticada y alterntiva-underground que se pueden permitir sin hacer el ridículo en medio de una batalla

Ariadna
 


Hace muchos muchos años la primera nave de colonización interplanetaria se perdió rumbo al planeta Amanecer a través de un agujero de gusano. Esos colonos Cosacos, Franceses, Americanos y Escoceses se vieron completamente abandonados cuando comprobaron que no llegaban mas naves a su planeta de destino. La supervivencia fortaleció su naturaleza hasta convertirlos en el pueblo mas fuerte y curtido de toda la esfera humana. siglos después Ariadna es hallada por las actuales facciones humanas y su riqueza mineral convierte al planeta en un objetivo estratégico. El pueblo Ariadno se niega a pertenecer a ninguna de las facciones que ambicionan sus recursos y se afirma en su independencia, postura que deberá defender en inferioridad de tropas, recursos y tecnología... pero con cojones!!! maldita sea!!!
El atributo mas marcado de los Ariadnos son sus Físicas, valor que se emplea en el caso de hacer algún esfuerzo notable: Infiltrar, trepar, dar unas buenas ostias... El fuerte de el ejército Ariadno son sus tropas camufladas, sus tácticas de guerrilla, sus ingeniosos recursos naturales y alguna sorpresa de la fauna local. Es duro ser ariadno, pero cuando ves que al super-robot enemigo se lo comen los lobitos indígenas que tu familia ha logrado adiestrar tras décadas de penurias se te dibuja una sonrisa en el rostro.
La estetca Ariadna va por sub-filias pero se han visto escoceses tipo Braveheart, cazacarros con aspecto muy de 2ªGuerra Mundial y Cosacos muy sovieticos. No hay noticias de una posible recreación de William Wallace.

Ejército Combinado
 


Una fría Inteligencia Alienígena Evolucionada busca la trascendencia de las especies a lo largo del universo. En esa búsqueda de un plano de existencia superior, el ente que busca ser una deidad esclaviza y estudia las culturas que halla. Por ahora se han visto las siguientes especies:
Exrah- Alienígenas con pinta de crustaceo intergaláctico.
Shasvastii- Alienígenas con aspecto antropomórfico, escuálidos, pinta de cabrón escurridizo.
Gakis- Aliens descerebrados suicidas.
Morat- Simios corpulentos mínimamente civilizados con pulgar oponible y brutos como el gañán.
Criaturas bio-tecno-orgánicas- como robots controlados por la propia Inteligencia Evolucionada.
Su estilo de juego se basa en tropas superiores a todo lo conocido, mejoradas, excesivas, mas completas y mas caras. La mejor tropa que tenga cualquier facción humana ellos tendrán algo igual o mejor. Abusan, aplastan, ahogan...
Su estética es original, no se basa por completo en algo conocido, se notan las influencias Manga pero no abusa en absoluto de referentes ineludibles como Alien o Predator. Diseños arriesgados pero bien ejecutados.

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Cada miniatura tiene los siguientes valores:

 MOV- cuanto puede mover en cada parte de la orden: 10-10 cm. lo mas habitual.
 CC- combate Cuerpo a Cuerpo: 13 lo mas habitual.
 CD- Cadencia de Disparo, lo que se usa para disparar, varía mucho según la tropa: mínimo 9 máximo 15
 FIS- Físicas, Lo que se usa para saltar, trepar, infiltrar, el daño de las ostias...
 VOL- Voluntad, lo que se usa para ganar la inciativa, el despliegue en el caso de los Tenientes. Curar para los médicos, Hackear los Hackers..
 BLI- Blindaje, cuando una miniatura es alcanzada, esta tira el D20 sumando su BLI para superar el daño del arma que suele ser 13 o 15. Los Blindajes suelen ser 1 para infantería ligeras, 2 o 3 para Infanterías medias, 4 o 5 para Infanterías pesadas y 8 o 10 para TAGs.
 PB- Protección biotecnológica, otro camino para hacer daño propio de Hackers o armas especiales, esta sería la protección contra eso.
 H- Heridas, una persona normal cae incosnciente con la primera herida. Hay tios duros que luchan hasta la muerte. Los TAGs suelen tener 3 heridas.

Y luego también está el equipamiento de cada tropa y sus habilidades estos factores condicionan muchísimo el devenir de la batalla.

 


« Última modificación: 16 de Septiembre de 2013, 16:37:33 por Wkr »

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #1 en: 29 de Junio de 2008, 19:24:21 »
Ejercito Combinado

 El Ejercito combinado y La Inteligencia Evolucionada.


La Inteligencia Evolucionada (IE). Para hablar del ejército combinado hay que hablar de su creadora: la  IE  es un Intelecto Artificial que  busca La Trascendencia. ¿Que es la trascendencia ? Es otro plano de la existencia al cual se llega  a través del conocimiento pleno, cuando una civilización consigue el conocimiento total trasciende a otro plano superior del universo.


   Trasfondo del Ejercito combinado y La IE.

      Los Racionalistas UR.
Los UR  son una de las razas más antiguas y avanzadas, proceden de una de las galaxias del  borde universal en continua expansión, los  UR una vez alcanzaron el cenit de su desarrollo y su poder se embarcaron en la búsqueda de conocimientos más abstractos sumergiéndose en la búsqueda de la Trascendencia. Pero son una raza tan impaciente e inquisitiva que la trascendencia les resulta esquiva. Para ayudarlos desarrollaron un superordenador quántico al que dotaron de inteligencia auto consciente, El Arquilecto así lo llamaron un intelecto artificial que tomo todos los datos de generaciones y generaciones de URs y obtener otros nuevos por si mismo, consiguiendo así la ley Unificada de comprensión total, proporcionándosela entonces a sus creadores y entonces los UR conseguirían la tan ansiada Trascendencia. Pero el Arquilecto cuando consiguió la trascendencia se reprogramo y comunico a sus dueños que no estaban preparados eran demasiado inmaduros para trascender dicho esto desapareció de este plano sin dejar ni rastro.
       La Inteligencia Evolucionada.
Los UR no cejaron en su empeño construyeron otro Intelecto Artificial  a partir  de recreaciones y pautas mentales de los mas grandes representantes de la cultura UR creando la inteligencia evolucionada (IE) que viene influenciada por la inmadurez de los UR por tanto fracasa una y otra vez en su búsqueda, ante las necesidades de potencia de procesamiento la IE se apropiaba de mas y mas recursos. Los UR expandieron su imperio convirtiéndose en un virus que infectaba cada sistema por el que pasaba los UR integraron sus cuerpos y mentes en la propia IE. La IE se dio cuenta que no podía superarse así misma sino solo superar a los demás.

La IE se embarco en la recreación de un segundo Arquilecto creado por ella misma estudiaría al arquilecto y justo antes de que alcanzara la trascendencia le robaría el conocimiento, pero  lo que creo fue una segunda versión de la IE su Némesis una segunda versión que entro en guerra contra la propia IE dando lugar a las guerras Némesis, la IE resulto victoriosa y Némesis y sus sistemas afines fueron purgados y varios cientos de back-ups de Némesis fueron borrados, tras este nuevo fracaso la IE creo el Proyecto Trascendencia. Este consiste en estudiar diferentes razas estudiar sus  aptitudes y anexionar ya sea su mano de obra o absorber sus mentes como a los UR. La IE avanza por el universo buscando nuevas formas de inteligencia anexionándolas, pocas se resisten, el último hallazgo de la IE es una joven raza la humana.
   Trasfondo del Ejercito combinado
       La elite del universo.
         Los Morat.
Los Morat son una raza creada por y para la guerra. Agresivos por naturaleza los Morat ya luchan por sobrevivir en el Útero materno, esta selección natural que solo permite sobrevivir al mas fuerte continua en su planeta madre Ugarat “la morada del guerrero” un duro campo de selección,  donde la caza es el deporte estrella y solo los mas fuertes sobreviven. En su propia lengua Morat significa el que mata con la izquierda, los morat no tiene un código de honor de guerreros son soldados especializados en el destrucción del enemigo. Los Morat son gregarios, consideran que la importancia del grupo es superior al individuo. Están totalmente jerarquizados y la esclavitud es una muestra mas de la realidad Morat los vencedores esclavizan a los vencidos, convirtiéndolos en parte de su sociedad dándoles los trabajos de segunda categoría. La integración en la IE no fue fácil plantaron guerra hasta el ultimo Morat vivo, aunque la IE se dio cuenta de que a nivel de investigación poco podían aportar al proyecto trascendencia  si que podrían aportar militarmente, se negocio un una adhesión en la cual bajo ordenes de la IE los Morats podrían seguir haciendo aquello para lo que nacieron ¡la guerra!
         Los Shasvastii.
Los Shasvastii son una raza de supervivientes tecnológicamente avanzados que ya se enfrentaron a su extinción, con la explosión de su galaxia, desde entonces todos sus esfuerzos se han volcado en la prevención de poder sobrevivir a otra catástrofe par ello crearon el proyecto continuum. Son exploradores  por naturaleza, están alterados psicológica y físicamente para la supervivencia, son hermafroditas y sus científicos trabajan en terapias genéticas para que se puedan adaptar a cualquier entorno, de este modo poder habitar cualquier planeta y poder crear múltiples colonias que les permitan sobrevivir como especie, La relación entre los shasvastii y la IE es una relación lógica, si quieres sobrevivir hay que estar al lado del más fuerte. Por su parte la IE se intereso por las capacidades adaptativas de los Shasvastii, sus excelentes capacidades en la exploración, la infiltración y ocultación, los han convertido en la punta de lanza de la IE.
          El Concordat Exrah.
Los Exrah proviene de un planeta con altas  radiaciones por ello han desarrollado un epidermis quitinosa que cubre todo su cuerpo. Los Exrah se han adaptado al ambiente toxico y radiactivo de su planeta, su fase evolutiva inconclusa a derivado en dos tipologías  que ha dado a luz a dos castas. La casta  de los “Perennes” o Imagos compuestos de un caparazón más grueso de quitina pero que los hace mas lentos, son también mas longevos, fértiles y por tanto intelectualmente superiores, La segunda casta son los “Efímeros” también llamados operadores son ágiles y veloces pero más débiles al tener una quitina mas fina, son estériles y  intelectualmente inferiores. Su vida es breve y  son la mano de obra. Los Exrah forman grupos de negocio gigantes mega empresas controladas por los Imagos son los comerciantes interestelares. Tratan de aprovecharse de todas las civilizaciones con las que tratan, son embaucadores, tramposos, mentirosos, carentes de todo honor y legalidad en los negocios son por tanto son elemento ideal para el Ejercito Combinado que complementa a los Shasvastii y a los Morat.


Fotos de las miniaturas:





by Giraldez

elqueaprende

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Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #2 en: 30 de Junio de 2008, 11:46:29 »
Qué barbaridad... la temática es parecida a Doomtrooper, no?

Flecha

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Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #3 en: 30 de Junio de 2008, 15:03:06 »
Si, yo cuando lo lei tambien pense en doomtrooper aunque tambien bebe de otras fuentes
Todo es dif?cil antes de ser f?cil

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #4 en: 30 de Junio de 2008, 17:28:33 »
Al trasfondo se le notan algunas fuentes de las que mama, pero la verdad esta muy bien a mi me gusto, el juego es innovador porque tienes altas doses de sinergia del grupo, con un sistema reactivo y encima es agil rapido, y permite muchas cosas porque tiene una base muy rolera, puedes hacer misiones yo he hecho unas que cas ya eran una campaña...

Pongo aqui la nueva web:
http://www.nomadarachne.com/infinity_ES/
...de donde han salido las  primeras introducciones... ;D

A los de CB siendo como son una pequeña compañia que lo da todo, el reglamento es gratuito, las listas de ejercito poco mas se les puede pedir, osea puedes jugar y probarlo con proxys sin gastar  un duro  ;)
Aqui os dejo la zona de descargas:
http://www.nomadarachne.com/infinity_ES/index.php?option=com_docman&Itemid=192

un saludo.


tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #5 en: 01 de Julio de 2008, 16:37:58 »
 PanOceanía : La hiperpotencia

En una nación como PanOceanía cualquiera de sus particularidades, por pequeña que sea, tiene un carácter masivo, que implica grandes cantidades de personas y de dinero. En PanOceanía todo es MÁS: más grande, más lujoso, más moderno, más avanzado, más compacto, más divertido y, también, más destructivo. Los panoceánicos han superado a cualquier gran imperio de la antigüedad, y a cualquier poder del mundo moderno. Están más allá del término potencia, pues ya se les ha quedado pequeño. Ahora, PanOceanía es la Hiperpotencia.

No se debe olvidar que PanOceanía es la mayor nación que nunca haya existido en toda la historia de la Humanidad. Tres sistemas estelares completos, dos fragmentados y una cuarta parte del sistema solar son panoceánicos. Ni tan siquiera su más directo rival, Yu Jing, puede competir en superficie controlada. El espacio vital es una auténtica necesidad para los panoceánicos. Todos aquellos que viven en la urbes, sometidos al incesante ritmo del mundo hiper-conectado, sueñan con poder trasladarse a una casa de las famosas Ciudades Vivientes de los nuevos territorios. Las Ciudades Vivientes son villas-jardín totalmente preparadas, ciudades formadas por atractivos barrios residenciales aparcelados. La demanda es muy alta y PanOceanía precisa de todo el espacio disponible para satisfacerla.

Pero espacio también significa recursos. Un mercado tan amplio y una industria tan avanzada como la panoceánica precisa de mucha materia prima y de materiales de índole estratégica, como el Teseum. La mayor potencia de la Esfera no puede depender de otras naciones para cubrir sus necesidades de recursos, por lo que es fundamental para los panoceánicos controlar el mayor número posible de zonas generadoras de materias primas. La política panoceánica se basa en la expansión y dominio de todas aquellas áreas estratégicas, empleando para ello todo su poderío económico-militar.

Este afán de búsqueda de nuevos espacios y de nuevas fuentes energéticas ha propiciado el histórico interés panoceánico en la exploración espacial. PanOceanía dispone de la mayor cantidad de naves con capacidad de Salto a través de un agujero de gusano de toda la Esfera. Y la mayor parte de ellas son naves militares. Exploración Espacial está íntimamente ligada al Ejército panoceánico, porque junto a los científicos siempre se encuentran los militares, que son los que aseguran los nuevos territorios descubiertos. Además, la capacidad de Salto proporciona una innegable ventaja estratégica, pues permite llegar al sistema estelar objetivo sin depender de los transportes Circulares de O-12. De tal modo, la Armada panoceánica es la mayor financiadora de proyectos de investigación avanzada en Astrofísica.

Extracto de “Análisis de la auténtica Hiperpotencia” informe del Consejo Superior de Investigaciones Socioeconómicas de la Fundación Tocqueville, Calcuta, La Tierra.
 
 
Fotos de miniaturas:







tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #6 en: 01 de Julio de 2008, 22:37:48 »
YU JING

La gran potencia asiática, Yu Jing (léase Yu Ching) ha comprometido todos sus esfuerzos en la carrera por el liderato de los destinos de la Esfera Humana. Yu Jing es la segunda nación en importancia de toda la Esfera y sabe que está predestinada a alcanzar la primacía, por lo que luchará, intrigará, comprará y seducirá con tal de conquistar su objetivo.

Yu Jing ha sabido emplear la fuerza de la riqueza cultural del Lejano Oriente como base para crear una sociedad moderna, que no depende de las modas ni caprichos de Occidente. Además, Yu Jing dispone de tecnología puntera y es una de las potencias más avanzadas de la Esfera Humana. La Nueva Asia se concibe a sí misma como la descarga luminosa de la noche eléctrica. Aunando la tradición, su pasado, con las ventajas de la tecnología del presente, Yu Jing ha forjado una sólida economía y un poderoso ejército. Ya sea mediante la intriga o la fuerza, el destino de Yu Jing es llegar a ser la potencia dominante en la Esfera.

Extraído de “Historias imprescindibles para parecer culto” por Jozsef Bankhardt, programa de divulgación de VissioRama para Maya.

EL EJÉRCITO ESTADOIMPERIAL DE YU JING:

El Cielo de Jade está protegido por uno de los más poderosos ejércitos de la Esfera. El Ejército Yu Jing combina las enseñanzas ancestrales de su tradición marcial con la más avanzada tecnología, en una unión imbatible. La destreza de los Shaolin, el sigilo de los ninja, el poder de los Gūijiă serían buenos ejemplos, pero la clave del Ejército EstadoImperial es la Infantería Pesada. El Alto Mando apostó por una base de Infantería Pesada que se adaptara a cualquier condición y necesidad bélica. Las armaduras servopotenciadas yu jing son de las mejores del mercado, más ligeras, de fácil mantenimiento y muy versátiles. Pero el nivel de excelencia de los Pesados yu jing se debe a un intenso entrenamiento y a una concepción táctica en la cual ellos son siempre el elemento decisivo, capaz de marcar la diferencia en cualquier combate.






« Última modificación: 02 de Julio de 2008, 01:42:45 por tximoton »

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #7 en: 03 de Julio de 2008, 20:58:01 »
“Comer o ser comido, eso es Ariadna” Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

Una colonia humana perdida en un sistema aislado. Abandonados en un planeta hostil, sin recursos. La resistencia y la tenacidad hubieron de suplir la falta de alta tecnología. Cosacos, americanos, franceses y escoceses luchando unos contra otros y todos contra el planeta, construyeron Ariadna, donde sólo los más duros sobreviven. Bienvenido a Ariadna, bienvenido al ejército.

“Los USariadnos son prepotentes, los franceses son condescendientes, los escoceses brutos y los cosacos somos tajantes. Sinceramente, no sé como demonios sigue habiendo humanos en este planeta.” Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

Los cosacos han permanecido en el poder desde la Depresión. Son el grupo cultural más grande de Rodina, y han sabido mantener un gobierno moderadamente justo y equilibrado. Los planteamientos centrales de su ideología política son muy simples: en tiempos duros hay que apretarse el cinturón y echarse una mano. Trabajadores incansables, se han preocupado de establecer anillos de colonias militarizadas (stanitsas) para asegurar el territorio, y de establecer un auténtico tejido de infraestructuras y servicios, aunque más pragmático que cómodo.


“En este planeta, sólo hay una cosa peor que los Antípodas... los americanos” Atribuido al Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco.

USAriadna es una nación que forma la totalidad de la frontera Este de Ariadna. Una región en continuo conflicto con los Antípodas y, más recientemente, con los invasores de las potencias de la Esfera Humana. Asediada continuamente, USAriadna ha de mantener a raya a las fuerzas enemigas para poder garantizar supervivencia. Por ello, tiene un cometido estratégico en la defensa del territorio ariadno. El ejército USariadno trabaja codo con codo con las tropas cosacas, aunque no se gusten, para que la injerencia extranjera sea mínima. La tarea de vigilancia fronteriza exige al ejército USariadno una dedicación constante, que le impide participar plenamente en determinadas operaciones conjuntas ariadnas.


“Los escoceses... primero se pelearon entre ellos... luego se pelearon con nosotros” Extracto de la declaración del Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco, en la Comisaría nº8, Matr.

Tradicionalmente, los caledonios son considerados por los demás ariadnos como un tanto brutos y salvajes, más escandalosos que los USariadnos y casi tan bebedores como los cosacos (hay competiciones anuales para comprobarlo). El frío, montañoso e implacable entorno en el que viven los caledonios ha hacho de ellos una raza aparte, de especial resistencia y tenacidad. Son independentistas, no tanto porque les disguste la interferencia de Matr, sino porque gustan de vivir aislados en la Cordillera Adriana. Pero el continuo comercio con Mariannebourg y el mimo con que los trata Matr, a causa fundamentalmente del Teseum, ha ablandado su hosquedad, volviéndolos, poco a poco, cada vez más aperturistas.


“Los franceses, los malditos franceses... Les encanta poner las cosas difíciles, darle vueltas y retorcerlo todo. Hasta que, en medio de la confusión y el aburrimiento, se salen con la suya. Como siempre.” Coronel Yevgueni Voronin, Cuerpo Diplomático cosaco, tras las negociaciones del Tratado de Tráfico Comercial.


Las fuerzas merovingias han asumido labores de vigilancia y seguridad de las vías de comunicación del interior de Ariadna. Sin embargo, la estratégica posición de Merovingia en el centro del país, convierte a las tropas merovingias en los apaga-fuegos por excelencia, los refuerzos más inmediatos ante cualquier peligro que amenace a las demás regiones ariadnas.











tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #8 en: 07 de Julio de 2008, 10:00:20 »
Los Nomadas
Tres naves recorriendo continuamente la Esfera Humana, haciendo lo que otros no quieren o no pueden hacer, resistiéndose a los poderes fácticos y rechazando los que los demás consideran "Normal". ¿ Te gusta pensar por ti mismo ? ¿ Te gusta viajar ? Entonces tienes alma de Nómada.

Tres naves:

Tunguska: El núcleo de Tunguska es una Cripta de datos totalmente desvinculada de ALEPH, donde se pueden almacenar secretos sin temor a la interferencia de ningún estado. Programadores, hackers, criptógrafos y físicos cuánticos  garantizan la inviolabilidad del sistema.

Corregidor: El grueso de la Fuerza Militar de la Nación Nómada está formado, en su mayor parte, por oriundos de Corregidor y, más concretamente, de Praesidio.

Bakunin: Repleta de grupos sociales problemáticos unidos en red buscando un lugar donde organizar una sociedad de siguiese sus propios esquemas ideológicos sin interferencias exteriores.

Ejercito Nomada
La Securitate es el organismo paramilitar de Seguridad e Intervención de Tunguska. Es una fuerza de control de combate y respuesta táctica directa.

Además, cumple labores policíacas y jurídicas en la nave, ocupándose de evitar que alguna familia, mafia o facción tunguskana quebrante las reglas internas. La situación en Tunguska es un polvorín en potencia que hay que controlar con mano dura. La calidad de los miembros de la Securitate se pone a prueba de modo constante, por lo que se han convertido en las mejores fuerzas de seguridad de todo su sector espacial.


Daktari, abreviado Dak, significa médico, doctor, en swahili. La denominación proviene de Corregidor donde había una asociación de médicos de dudosa reputación que, para evitar una fuerte multa por contaminar a sus pacientes, se ofrecieron para cumplir un período en la Fuerza Militar Nómada.

Los médicos fueron repartidos entre regimientos de las diversas naves. Como no estaban acostumbrados al combate, tenían la costumbre refleja de proferir insultos e interjecciones pintorescas en su idioma natal, mientras trataban de estabilizar a los soldados nómadas en medio del fuego cruzado. Esta variopinta retahíla de insultos e improperios se convirtió una especie de mantra tranquilizador para los heridos, que se sabían salvados cuando los oían llegar. De este modo, por tradición, el swahili se ha convertido en una especie de lengua de batalla para todos los Daks, los Médicos de Campaña Nómadas.


Los Spektrs hacen honor a su nombre, son fantasmas sigilosos capaces de las más increíbles operaciones de infiltración.

Son los encargados de las misiones más delicadas, aquellas que exigen que no se cometan errores, las que requieren de una precisión quirúrgica. Tunguska los emplea frecuentemente en tareas de espionaje o extracción industrial, ya sea con fines propios o para algún cliente o asociado. Equipados con los más sofisticados sistemas de camuflaje y mimetismo que se pueden comprar con dinero, resultan invisibles para la mayoría de los equipos de vigilancia. Por ello se dice que la autentica especialidad de los Spektrs no es la infiltración, sino su capacidad para desvanecerse.


http://Los Grupos Morlocks están formados por los desheredados de la multi-sociedad de Bakunin. Si un individuo no consigue encajar en ninguno de los hábitats o en las zonas comunes de Bakunin y tiene un historial violento o problemático, se le asigna a un Grupo Morlock.

Se considera que, de este modo, tal individuo puede aportar algo positivo a la nave. Una vez dentro, es inyectado con compuestos de MetaQuímica que mantienen controlados sus impulsos violentos hasta la batalla. En dicho momento, la MetaQuímica no sólo libera esos instintos agresivos, sino que los potencia. Cualquier persona que observe a un Morlock podrá percibir la ferocidad en su rostro, la dureza en sus ojos y el peligro en sus músculos. Tratar con los Morlocks es como jugar con fuego. Estos tíos están programados para causar problemas. Ya sólo el nombre de sus diferentes unidades lo dice todo acerca de ellos. Los principales Grupos Morlocks son el Morlock Aufstand (Rebelión) Gruppe, el Morlock Chaos (Caos) Gruppe y el Morlock Schaden (Daños) Gruppe. El método de combate de los Grupos Morlocks es la consecuencia lógica del tratamiento MetaQuímico, ultraviolencia directa: arrojarse a toda potencia sobre el enemigo y golpearlo hasta que no se pueda volver a levantar jamás.

Reverendas Moiras Las Observantes de Santa María del Cuchillo, Nuestra Señora de la Misericordia, fueron una de las muchas escisiones de la Religión Católica tras la Gran Apostasía, el pacto con ALEPH, considerada un instrumento del Diablo.

Las Observantes de campo son las conocidas como Reverendas Moiras. Las Reverendas son la élite de los comandos de choque de Bakunin. Son expertas en infoguerra, especializadas en combatir a ALEPH y a enemigos tecnológicamente superiores. Las Reverendas han cumplido con los Siete Rituales, llevando clavos santificados en la espalda como muestra de su lealtad y devoción. Al igual que aquellas que les dan nombre, las Reverendas Moiras nunca cejan en su terrible cólera antes de aplicar un amargo castigo a quienes han cometido un delito contra la verdadera Humanidad creyente.


HellcatsEl Regimiento de Despliegue Inmediato e Interdicción de Corregidor recibe el apodo de Hellcats por la fiereza de sus miembros y su especialización en tácticas extremas.

Realmente, hace falta estar hecho de una pasta especial para formar parte de estas unidades. La misión estándar de los Hellcats consiste en hacerlos saltar desde un aerotransporte en medio del fragor de la batalla, armados sólo con su equipo personal y los buenos deseos de su comandante, sin esperar el más mínimo apoyo. A pesar del alto riesgo de sus operaciones, los Hellcats se caracterizan por su presencia de ánimo. La mentalidad de estos chicos es que, si hasta ahora han podido sobrevivir a este tipo de misiones, entonces no tienen por qué preocuparse.


Los Intruders son enviados a la acción cuando los operarios de Corregidor se huelen problemas.

Su función es garantizar la seguridad de los ciudadanos Nómadas, y preparar una vía de escape si las cosas se ponen feas. La misión de los Intruders es estar preparados para llevar a cabo operaciones ofensivas de corta, media o larga escala, más allá del rango y capacidad de otras unidades de la Fuerza Militar de Corregidor, en apoyo de los intereses de la Nación Nómada. Los miembros del Comando de Intruders son célebres como tropa de asalto, lo mejor de los regimientos de Corregidor. Funcionan como cuerpo expedicionario, siempre los primeros en acudir a destinos desconocidos, entablar contacto con el lugar y recabar información. Los Intruders son especialistas en inteligencia militar, operaciones encubiertas, combate urbano, guerra de túneles y sabotaje. También ejercen como asesores militares e instructores de campo.


Zoe & П-Well
Yo soy Bonnie, él es Clyde”. Frase con la que Zoe y П-Well se presentaron el primer día ante su oficial al mando
Zoe Nemova ha trabajado y sufrido mucho para convertirse una de las mejores del Equipo de Clockmakers. Hija de un importante banquero de la Banca de Tunguska, sufre, desde los ocho años, una gravísima enfermedad degenerativa, mutación de un antiguo virus militar americano.
Para costear los onerosos tratamientos biomédicos de Praxis, Lev Nemov, el padre de Zoe, se embarcó en negocios de alto riesgo/alto rendimiento desviando fondos del propio Banco y traficando con información económica de la familia Khruleff a favor de los Geiger. Las operaciones de Zoe fueron un éxito, aunque a los 16 años el 60% de su cuerpo ya había sido sustituido por wetware y órganos biosintéticos. Cuando todo parecía que iba bien, los negocios fracasaron y los Khruleff detectaron la filtración de datos. Nemov cayó en desgracia, fue secuestrado por los Khruleff y, en venganza, se emitió una carta de asesinato contra Zoe y a su madre. Sin embargo, el trato de Nemov con los Geiger incluía cinco años de protección para ambas. Con una identidad falsa, Zoe cursó estudios superiores de ingeniería y cibernética, al tiempo que aprendía de sus guardaespaldas a disparar y a vivir en la sombra. Al término de los cinco años estipulados, Zoe y a su madre se convirtieron en fugitivas, sin más protección que su rapidez, habilidad e ingenio.

Los años siguientes los pasarían saltando de ciudades a astropuertos, de bases orbitales a colonias espaciales, trabajando como técnica y reparadora y estudiando y aprendiendo a la vez, sólo un paso por delante de los Khruleff. Gracias a su esfuerzo y talento, Zoe lograría ingresar en el exclusivo grupo de los ArTecnodivarius de Praxis, la élite de los ciberingenieros. En esta época, tendría la oportunidad de aprender y experimentar con técnicas y procedimientos más innovadores y esotéricos, fruto de los cuales sería la creación de su inseparable compañero, el remoto П-Well. Sin embargo, volverían a ser localizadas por los Khruleff y tendrían que volver a huir. Años más tarde, Zoe se vería implicada en el incidente de la C-7, en el que moriría su madre y ella sufriría graves daños físicos, teniendo que recomponer parte de su cuerpo.

En agradecimiento por su destacada participación en dicho incidente, la Nación Nómada zanjaría la orden de asesinato de los Khruleff. También le permitiría a Zoe el ingreso en el Equipo de Clockmakers, donde se ha labrado una sólida reputación como ingeniera y reparadora. Aunque muchos creen que el Equipo la tolera únicamente por su extraordinario talento. Independiente y rebelde, Zoe es difícil, brillante, voluble. A veces, absolutamente imposible. Posee la ineptitud social y la brusquedad propia de los ingenieros. Debido a su etapa como fugitiva, así como su propia inclinación natural, es una persona silenciosa. Habla poco, se mueve sin apenas ruido y pocas veces alza la voz, aunque jamás ha perdido una discusión. El aspecto físico de Zoe varía constantemente, experimentando con implantes modulares y modificando su cuerpo, en lucha continua contra la enfermedad que afecta a su organismo. Al igual que muchos fugitivos, y a pesar de su peculiar aspecto, ha desarrollado la extraña habilidad de fundirse con el entorno, de pasar inadvertida entre la multitud, talento de gran utilidad en el campo de batalla... y que le puede volver a hacer falta: es bien sabido que a los Khruleff no les gusta dejar nada a medias, aunque Zoe tampoco está dispuesta a dejar a sus padres sin vengar...

П-Well es compañero de fatigas de Zoe, un remoto construido a partir de piezas de desecho y de repuestos oficiales comprados en el mercado negro. Está dotado de una micromente que alberga una IA absolutamente ilegal en toda la Esfera Humana no-Nómada. П-Well es el camarada perfecto para Zoe, completamente fiable y mucho menos complicado que cualquier humano. Es capaz de transportar todas las herramientas que pueda necesitar y tiene la capacidad para protegerla mientras trabaja, П-Well se ha vuelto indispensable para Zoe... Y, de hecho, los perfiles psicológicos de ambos demuestran una creciente irritabilidad cuando permanecen cierto tiempo separados..


 

continuara...
« Última modificación: 12 de Julio de 2008, 13:59:06 por tximoton »

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #9 en: 09 de Julio de 2008, 13:15:16 »
Los Alguaciles son el regimiento policial militarizado de Corregidor, empleado como infantería ligera de defensa y como tropa mercenaria.

Los Alguaciles son buenos soldados, hábiles y tercos, que maldicen todo el rato, pero que se esfuerzan siempre más allá de lo posible. Forman parte del activo empresarial de Corregidor, que alquila a sus unidades como tropas de fortuna. Todos los integrantes del Cuerpo de Alguaciles son tropas fogueadas, con varias campañas de experiencia a sus espaldas. La profesionalidad y capacidad de aguante son el principal reclamo de ventas de los Alguaciles en el mercado exterior, donde saben que siempre hay alguien dispuesto a pagar por sus servicios.


Las Mobile Brigadas forman los regimientos de infantería pesada de Corregidor. Son tropas resistentes y versátiles, útiles tanto en misiones ofensivas como defensivas.

Además de cumplir las funciones habituales de la infantería pesada, las Brigadas sirven como elemento de presión para evitar que los clientes de Corregidor abusen de aquellos operarios corregidoreños que han contratado. Y, por supuesto, las Brigadas también se alquilan como tropa mercenaria. Su preparación técnica y el cumplimiento de la palabra dada, hacen de las Brigadas soldados muy apreciados en el mercado mercenario.



Interventores         
En Tunguska se encuentran los mejores hackers y crackers de toda la Esfera Humana. Los Interventores suministran apoyo de inteligencia criptológica, proporcionando datos de inteligencia de combate y contrainteligencia.

 Su principal cometido es realizar operaciones de guerra electrónica e infoguerra. Los Interventores son temidos en el campo de batalla por su capacidad para detener por completo a un ejército. Con las líneas de comunicación truncadas y los sistemas remotos colapsados, el soldado está solo. No tiene apoyo aéreo, artillero ni blindado, no sabe dónde están sus compañeros ni las condiciones generales del combate. Retrocede a la Edad Media. Es entonces cuando toda esa tecnología, carcomida por un infovirus, se vuelve contra él. Y lo último que verán sus ojos será la firma electrónica del Interventor, proyectada en su visor táctico...
 


Los T.A.G. de Tunguska reciben el nombre de Szalamandra, por su similitud con la salamandra mítica que podía vivir en medio del fuego y que también lo escupía.
El blindaje pesado que posee le permite soportar los más duros de los castigos, así como su Cañón Magnético Hiperrápido puede neutralizar cualquier tipo de oposición. Con semejante tarjeta de presentación son pocos los que gustan de verse enfrentados a un Szalamandra.

ç

Zond era el antiguo nombre ruso para los Objetos Volantes No Identificados, una denominación más que adecuada para los veloces remotos nómadas.

La Nación Nómada tiene una larga tradición en el uso de remotos. En Corregidor son frecuentes en labores de mantenimiento de la nave y en trabajo EVA. Para Bakunin, los remotos son un elemento de experimentación y desarrollo de interfaces y sistemas, a los que luego se les podrían encontrar otras aplicaciones, tanto bélicas como comerciales. En Tunguska son muy apreciados como elemento de apoyo por su comunidad de hackers y crackers.


Zeros        
Las unidades de batidores de Bakunin son especialistas en reconocimiento y sabotaje tras las líneas enemigas.

Su gran rapidez de movimiento y capacidad destructiva los hace sumamente efectivos en combate. Su estilo operativo consiste en acercarse con el mayor de los sigilos y atacar velozmente y sin compasión: para un Zero, en la guerra no existe el juego limpio...


 
Escuadrón Lizard

Los escuadrones Lizard van equipados con modelos antiguos de T.A.G.s (Tactical Armoured Gear/ Equipo Táctico Acorazado), excedentes militares de otros ejércitos. Sin embargo, las unidades que se despliegan en el campo de batalla tienen poco que ver con aquellas.

En las pequeñas, pero bien preparadas, factorías de Bakunin se desmontan estos excedentes y se le instalan optimizaciones con software y wetware experimental. De este modo, los Lizard se encuentran al mismo nivel que sus homólogos enemigos, igual de letales y resistentes.



tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #10 en: 11 de Julio de 2008, 17:59:29 »
HAQQISLAM
Haqqislam: (del árabe: Haqq islam, Nuevo islam)

Doctrina religiosa que deriva del islamismo, y también cultura neomusulmana, porque el conjunto de dogmas y preceptos del Corán abarcan la vida cotidiana de sus seguidores. Fundada por Farhad Khadivar a finales del s. XXI. el movimiento haqqislamita propone una revisión filosófica y teológica del islam clásico, modernizándolo y adaptándolo a los nuevos tiempos. Haqqislam proclama el Humanismo y la búsqueda el conocimiento, con influencias metafísicas de los pensadores sufíes, como núcleo de su doctrina, al tiempo que niega las jerarquías religiosas y la Sunna, o tradición, como dogma fe.[...] Su doctrina tiene profundas preocupaciones político-sociales y ha logrado establecer una cultura que recupera la herencia científicp-artística de la época dorada del islam.[...]

         Extraido del Diccionario Universal Conciliar, edición simplificada, Manaheim, Concilium Prima.

Izzat Beg. Caudillo Kum

“¿El plan? Entrar en sus líneas a toda velocidad, zumbando como una bala de cañón, disparando y asesinando a todo lo que se mueva...”

Izzat Beg es un forajido, rebelde y líder guerrillero de las tropas kirguizes Kum.

Como salteador de la Ruta de la Seda se forjó una reputación aterradora, convirtiéndose en el azote de los mercaderes haqqislamitas. Atacó caravanas, robó cargamentos y raptó a conductores y pasajeros para obtener un rescate o venderlos como esclavos... Con veinticuatro años sería nombrado mano derecha de Buzurg Khan, el más importante jefe mafioso kirguiz. Tres años más tarde, en una maniobra de gran limpieza, Beg se desharía de Khan, arrebatándole el poder. Bajo su mando continuarían los saqueos y prosperarían sus negocios ilícitos. Las autoridades haqqislamitas, incapaces de detenerlo, persuadirían a Beg para que suspendiera sus actividades de bandidaje ofreciéndole rango de oficial en su ejército. Izzat Beg aceptó encantado, arrastrando a muchos de sus hombres tras él, entusiasmados con la posibilidad de poder ver aún más acción. Sin embargo, no se puede decir que Izzat Beg haya abandonado los negocios turbios ni que no haya vuelto a las andadas desde entonces.



¡Adelante, adelante Kums! ¡Ved por donde vienen los enemigos! ¡El sol ilumina al halcón y la presa! ¡Hiuu-ey! ¡Es un buen día para matar y morir! Oído entre las filas Kum antes de la rotura del frente de Halil. Guerras NeoColoniales.

Los kirguizes de Haqqislam son hombres rudos y tempestuosos que nunca han seguido a nadie más que a su propia ley. Los nómadas kirguizes gustan del alcohol, las motos ruidosas y las mujeres bellas.

Son pueblos turbulentos, amigos de enfrentamientos y revueltas. El ejército haqqislamita recluta a los más exaltados para las unidades motorizadas Kum, donde pueden dar rienda suelta a su agresividad. Los Kum son luchadores dispuestos a llegar al combate cuerpo a cuerpo, a pie o en una estruendosa moto, para destruir a los enemigos del Haqqislam. Cruzando a toda velocidad el campo de batalla sobre sus rugientes motos, a través del fuego enemigo, los Kum se han forjado una terrible reputación de motoristas intrépidos y temerarios... o de absolutos psicópatas, según a quien preguntes.






Ragiks
El objetivo de los Ragiks es, con la ayuda del Altísimo, y por la fuerza, derribar el poder corrompido. Como endurecidas tropas de salto poseen una elevada posición en la jerarquía de la Sociedad Hassassin.

Por asociación con el gobierno de Haqqislam, conforman las tropas de Reacción Inmediata del ejército haqqislamita. Su entrenamiento se realiza en bases ocultas en las Lunas de los Siete Imanes, que orbitan alrededor de Bourak. La principal misión de los Ragiks es la de ser desplegados en cualquier área posible con la mayor prontitud, ejecutar un ataque aerotransportado, cumplir operaciones de combate y, sobre todo, ganar siempre. Los Ragiks son especialistas en guerra relámpago. Además, están capacitados para asaltar, tomar y defender una posición en una única acción de combate, organizar la resistencia de una ciudad y, sobre todo, para desencadenar un infierno sobre las unidades enemigas.




La Infantería Ghulam es la fuerza militar más numerosa de Bourak. La estrategia militar haqqislamita se basa en el principio del martillo y el yunque. Según este principio, un martillo de grandes unidades de Ghulam aplastaría al enemigo contra el yunque de pequeñas unidades pesadas o especialistas.

 Haqqislam, con menos recursos que PanOceanía o Yu Jing, adopta siempre estrategias basadas en la superioridad numérica. La Infantería Ghulam está preparada para organizar una fuerza de combate tan rápidamente como sea necesario y efectuar las principales operaciones militares y también las misiones de contingencia que puedan surgir a lo largo de una operación o campaña.

Los Ghulam están muy motivados porque se saben los verdaderos valedores de Haqqislam. Son conscientes de que, en la hora de la verdad, serán ellos los que tengan que detener al invasor. Incluso en una guerra tecnificada, la voluntad inquebrantable sigue siendo el arma más poderosa. Todos los Ghulam están dispuestos a dar su vida por Haqqislam y éste es el tipo de convicción que no puedes comprar con dinero.







El Regimiento de Asalto Ahl Fassed, “Los Siete Veces Malditos”, está formado por guerreros de origen mercenario. Los Fasseds aceptan entre sus filas a aquellos que puedan presentar un buen historial de operaciones y luego demostrarlo en una dura serie de pruebas de admisión.
Aparte de la cuestión profesional, los Fasseds no preguntan por el pasado de sus miembros. De tal modo, se sabe que muchos de ellos son ex-soldados y mercenarios, pero también se rumorea que hay entre ellos criminales de guerra, sicarios de organizaciones criminales, fugitivos y un largo etcétera de gentes de mala catadura. El Regimiento Ahl Fassed es notorio por ser capaz de hacer cualquier cosa para ganar. Desde luego, ningún Fassed es un modelo de haqqislamita, algo que a ellos les importa poco. Estas tropas luchan por una paga, y porque les gusta, o porque es lo único que saben hacer. De ahí que entre las filas haqqislamitas sean conocidos por el apodo popular de “Los Siete Veces Malditos”. A causa de esto, y de sus feroces métodos de combate, el Ahl Fassed está considerado un regimiento “impuro” por lo que sus miembros siempre han de llevar el rostro tapado. Mostrar la cara en acto de servicio o con el uniforme puesto es una de las peores faltas que puede cometer un Fassed, llegando a ocasionar la expulsión del regimiento.



La Guardia Maghariba constituye la flor y la nata del ejército haqqislamita. Es un regimiento de renombre del que salen las unidades que integran la guardia personal del Wali y la del Hachib, el Primer Ministro de Haqqislam.
La tecnología de los T.A.G.s, los vehículos acorazados unipersonales de combate, es muy cara y el Regimiento de la Guardia Maghariba es el único equipado con ellos. Como consecuencia de la escasez de estas unidades, al ejército haqqislamita no le gusta arriesgarlos inútilmente. No esperes ver masivas cargas acorazadas en las estrategias haqqislamitas. La Guardia Maghariba constituye el yunque blindado contra el que la Infantería Ghulam estrella al enemigo. Esto no quiere decir que los pilotos Magharibas sean demasiado precavidos, sino que, en realidad, son unos tipos muy astutos, capaces de convertir su inferioridad numérica en una ventaja.


Los Murabids son las gentes del desierto, los hombres de las dunas. Sirven en el ejército haqqislamita como exploradores avanzados. Sus unidades están integradas por Badawis de la región de Taba, quienes conservan la cultura bereber, los nómadas de las arenas.

Son gente delgada, con equipos recicladores, bandoleras y botas flexibles, equipo de las dunas. A los Tuaregs les gusta el desierto, lo consideran un lugar limpio, puro y peligroso, que no perdona a nadie. Según su filosofía, para poder sobrevivir en el desierto tienes que ser parte de él, no su adversario. Los Murabids se ven impulsados por cierto fatalismo que los hace inquebrantables. Nunca los verás amedrentarse si unas condiciones adversas se vuelven catastróficas. Cuando se mueven entre las arenas son totalmente silenciosos, con sus ropas flotando entre las sombras, desdibujando sus perfiles, como velos fantasmales…




El Grupo Táctico Djanbazan constituye el Cuerpo de Asalto Especial de la Muhafiz, la fuerza de Seguridad e Inteligencia de Haqqislam. Su misión es defender los puntos de entrada y salida de Haqqislam y preservar el comercio de la Seda. Esto significa que deben estar dispuestos para combates cerrados con piratas, contrabandistas e insurgentes.

Como unidad especial, han sido sometidos a un programa de terapias bioingenéticas para dotarlos de una capacidad de aguante y recuperación superior. Tienen fama de temerarios y, sobre todo, de peligrosos. Se dice que llevan tanto tiempo luchando contra sus enemigos que casi se han vuelto como ellos. Los mandos de la Muhafiz son conscientes de que no se puede crear un depredador y luego pretender tenerlo completamente controlado. Por tanto, siempre que sus muchachos hagan todo lo que se les pida, no les importa si se exceden un poquito.




tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #11 en: 15 de Julio de 2008, 20:21:10 »
Ghazi Muttawi´ah       
La ley haqqislamita es muy estricta en cuestiones de Resurrección. De hecho, los Ruh, los ciudadanos portadores de la Gefr o Petaca de memoria, no son tan numerosos en la sociedad de Bourak como en el resto de la Esfera.

Los Imanes sólo conceden la posesión del Gefr a aquellos que han demostrado tener todas las virtudes haqqislámicas y, por tanto, merecen ser preservados. Por supuesto, en su mayor parte, son gente de clase alta o funcionarios. Pero si un ciudadano demuestra ser un apasionado buscador del Conocimiento, un fervoroso creyente, capaz de arriesgar su vida por la Fe, entonces, además de ganar la vida eterna, su personalidad será incluida en la Biblioteca de Héroes, Mártires y Santos. A esta gente que demuestra una voluntad casi fanática se les instruye y prepara lo justo para que puedan formar parte de las unidades Ghazi Muttawi´ah. Su equipo consta de un fiable Chain Rifle y de un E/Marat, un poderoso artefacto emisor de pulsos E/M, conectado con su sistema cardíaco. Tras un ritual purificador y un volcado de memoria se les asigna una misión. En la consecución de su objetivo, los voluntarios Muttawi´ah tienen muchas probabilidades de morir, pues el radio de acción del E/Marat es muy corto y deben aproximarse mucho al enemigo. Sin embargo, la muerte no les da miedo, puesto que saben que, si cumplen su misión, serán recuperados en el futuro, como héroes y ejemplos del Haqqislam.


Tarik Mansuri, Amir (Oficial) de Khawarijs       

Los fusiles nuevos son un asco, todo plástico, como un juguete, totalmente inapropiados para romperle los dientes a alguien de un culatazo. Joder, si apenas pesan... Por eso en los grupos de abordaje yo siempre llevaba la escopeta...”

Tarik Mansuri ejerciendo de instructor de técnicas de asalto, Campamento Rustán, dos años después de las Revueltas de la Seda.

 Mansuri es una leyenda. Fue uno de los primeros Khawarijs que se sometieron a Runihura, el proyecto supersoldado de mejora genética haqqislamita. Su excepcional metabolismo y forma física superior encajaron perfectamente con la terapia génica, mutándola drásticamente, afianzando cada mejora metabólica y anulando los procesos oxidantes nocivos.

Desde entonces, su cuerpo apenas envejece, no enferma y siempre está al máximo de sus capacidades. Sus reflejos son siempre rápidos, las manos siempre precisas. Su cabeza siempre está despejada, sus sentidos son agudos y se puede mover rápida y letalmente con la mayor facilidad. La perfección alcanzada con Mansuri representa el mayor éxito del programa Runihura y no se ha vuelto a repetir en ningún otro Khawarij.

Como militar, Tarik Mansuri es un veterano de las Revueltas de la Seda, de las Guerras NeoColoniales y de los Conflictos Comerciales de Ariadna. Para él, aquellos fueron buenos tiempos. Detesta la paz y la tranquilidad: “Estar en activo significa vivir al límite”. En acción, la sangre corre por sus venas como mercurio líquido. Cuarenta años de servicio como conquistador y ejecutor para Haqqislam le han hecho participar en numerosas misiones de alto riesgo, y poner su vida en peligro cientos de veces. Otros habrían tenido miedo, pero él no, porque el miedo no tiene cabida en el corazón de un soldado. Y Tarik Mansuri es, ante todo, un buen soldado. Su disciplina es excelente. En campaña se niega a cargar con una tienda si eso le va a impedir llevar más munición. Duerme a la intemperie, incluso con el peor de los climas, y con las armas pegadas al cuerpo para pasar menos frío, con su chaleco como almohada. Durante la batalla, aún cerca de la muerte, sonríe confiado, sumido en el furor de la sangre. Está bien entrenado, ha escapado de las garras del destino, y luchado y triunfado, a pesar de la superioridad enemiga. Para Mansuri, Haqqislam es suprema y sus Khawarijs las mejores tropas de todas. Considera que su misión, y la de sus hombres, es llevar a su nación a la victoria. No hacerlo sería traicionar sus ideales. Para él, los Khawarijs son el corazón y el alma del ejército haqqislamita, y él considera que debe ser ejemplo para todos.


Khawarijs       
La cofradía religioso-militar de los Khawarijs, “los Turbantes Rojos”, fue creada por un grupo de pensadores HaqqMuztazilitas, para proteger al Haqqislam de cualquier enemigo. Es una tropa ligera de asalto, severa y audaz, que se ha formado hombre a hombre.

Tras superar un riguroso proceso de selección, los aspirantes son sometidos a Runihura (Destructor), un programa supersoldado de mejora genética intensiva. Como resultado de esta terapia biogénica de aumento físico, se incrementa su fuerza, resistencia y capacidad de reacción. Sin embargo, los Khawarijs dedican tanto tiempo al estudio como a la preparación de combate, y todos reciben el título de ulemas, doctores de la Fe. Para ellos, la Palabra de Alá puede ser tan afilada como cualquier espada. Pero no por ello prescindirán de la espada...
 


Los Ingenieros Najjarun son especialistas en guerra de trincheras, túneles, asedio, zapa, minado y contraminado. Destinados en vanguardia, abren y despejan caminos para el resto del ejército haqqislamita.

Son también los responsables de las reparaciones de las unidades mecanizadas y acorazadas. Los Najjarun son el equivalente de los médicos de dotación para los valiosos Magharibas y Remotos. Parte de su misión es facilitar el trabajo del resto de ejército, por lo que son muy estimados como especialistas de Infantería. La cualificación de los Najjarun es muy alta, especialmente si tenemos en cuenta que están acostumbrados a trabajar con pocos medios a su alcance, manteniendo los sofisticados equipos en marcha a partir de microsoplete y adhesivos químicos. Por esta razón, es frecuente oír hablar de “la saliva mágica de los Najjarun” refiriéndose a su habilidad para solventar difíciles problemas técnicos con precariedad de medios.
 


Los Jenízaros integran un regimiento de infantería pesada de línea, duramente entrenado para luchar y resistir hasta el último hombre. Equipados con exoesqueletos blindados tácticos, su misión es soportar lo más duro del combate.

El Regimiento de Jenízaros está formado por los Huérfanos, los Donados y los Recogidos. Sus miembros son reclutados muy jóvenes, en los orfanatos de Funduq, y convertidos en sólidos guerreros y acérrimos creyentes. Todos los Jenízaros carecen de Petaca y están operados para eliminar la posibilidad de grabación de su personalidad, de este modo demuestran su valor como guerreros de la fe.

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Los Hunzakuts forman unidades de infiltración con especialidad en terreno montañoso, expertos en alpinismo, tácticas de guerrilla, incursiones en territorio enemigo, camuflaje, emboscadas...

Acostumbrados a la caza de los temibles jaguares de las montañas de Gabqar, han desarrollado un talento natural para hacerse invisibles y poder sobrevivir así a tan mortales cacerías. Realmente, los Hunzakuts disfrutan emboscando a sus enemigos y escabulléndose entre el fuego hostil.
 


(Los que se sacrifican) son los ángeles destructores, los Hassassin más temidos. Matar a un poderoso es fácil, lo complicado es que el asesino pueda huir, o incluso sobrevivir, que es lo que, en realidad, protege a la gente importante. Pero no hay hombre que esté seguro cuando al asesino no le importa morir.

 Éste es el verdadero poder del Hassassin. No es un simple asesino, sino un ejecutor: actúa en público para ejemplo de todos. Los Fiday son expertos en el manejo de armas, en infiltración profunda en territorio enemigo, en disfraz, actuación, y otras técnicas secretas. Sus uniformes especiales están dotados de sistemas de imitación-enmascaramiento holográfico de secuencia continua. Hombres excepcionales, los Fiday son capaces de afrontar su posible muerte gracias a su fe en un paraíso que se ganan al ser abatidos tras cumplir su misión.



Los Naffatûn integran una unidad de Infantería Ghulam equipada con armamento incendiario. Suelen ser desplegados contra otras unidades de infantería, para abrir camino y despejar áreas, lo que en su jerga se denomina “desbrozar”.

Los Naffatûn son gente solitaria en la batalla. Compréndelo, van cargados de equipo inflamable. En sus mochilas llevan cargas extra de Naft (napalm híper-concentrado) y sus lanzallamas están equipados con depósitos de gasolina gelatinizada envasada a presión. Un impacto certero, aunque fuera una bala perdida, podría convertirlos en un infierno de llamas ¿Querrías estar a su lado entonces?



La Infantería Daylami está formada por milicias reclutadas entre las provincias tribales de Iram Zhat Al Amad. Los Daylami no reciben instrucción militar reglada porque ni la quieren, ni la necesitan.

La casta guerrera de cada clan se ocupa de preparar a sus jóvenes. Como consideran una ofensa que sean otros los que se ocupen de defender sus hogares, el estado haqqislamita les permite tener sus propias unidades territoriales. Los Daylami sólo piden un poco de acción de vez en cuando, para que todos sus jóvenes reclutas puedan convertirse en miembros de pleno derecho del clan. La reputación de belicosos de estos montañeses se ha cimentado en un largo historial de campañas militares tanto al servicio del Sha como para Haqqislam



Los Lasiqs son especialistas en muerte a distancia extrema, son el largo brazo ejecutor de la secta Hassassin. Paciencia, vista aguda, pulso firme y una férrea convicción moral en los objetivos de la organización son las cualidades requeridas para llegar a ser un Lasiq.
Designados para operaciones de asesinato, sólo cuando las circunstancias no permiten enviar a un Fiday, seguirán a su objetivo, determinarán sus rutinas y lo neutralizarán de manera limpia desde una gran distancia, sembrando el miedo y el sentimiento de impotencia en los corazones de todos aquellos que le rodeaban. Pero los Lasiqs también son los observadores de la organización. Su función es vigilar y supervisar, y si algo sale mal, intervenir con mortal precisión. En misiones de apoyo, su función es asegurar la viabilidad de una operación y la salida segura de los agentes implicados, despejando mediante fuego preciso y letal sus vías de escape. Acostumbrados a operar en entornos urbanos y a enfrentarse a situaciones tácticas con múltiples objetivos, han desarrollado un método operativo que enfatiza la movilidad antes que el camuflaje, cambiando de posición tras varios disparos para crear una atmósfera de caos y confusión. Los Lasiqs ejemplifican y personifican la vieja máxima del francotirador de élite: “Un disparo, una baja” y disponen del armamento necesario para ello. La secta Hassassin ha puesto toda la maquinaria biomédica haqqislamita al servicio de sus siniestros propósitos. Ningún impacto provocado por un Lasiq hiere, todos matan, de manera definitiva.








tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #12 en: 18 de Julio de 2008, 02:36:09 »
Resolviendo el puzzle de la cronología de la Esfera Humana:
   Para una mejor visión de la cronología, de la que hay retazos en la parte de trasfondo, pongo aquí la linea temporal que recreé, corrigiendo algunos errores respecto a la publicada en Bibliotek Files.
   Las fechas son siempre aproximadas, no hay años concretos en ninguna parte ex profeso .  
   Mas o menos se puede distinguir tres casos a la hora de ir colocando en la linea temporal los acontecimientos que marcan el trasfondo de Infinity:
 Fecha indicada en los textos directamente ( p,ej, Caso Canberra a principios del Siglo XXII)  , fechas  calculada  indirectamente ( por ejemplo, han pasado 10 años desde el fin de las Guerras Neocoloniales)  y deducción/decisión propia ( periodos de descubrimientos de diferentes tecnologías, por ejemplo).  
   Estas últimas son evidentemente las fechas menos “oficiales”, pero conté con el consejo de los propios creadores del trasfondo, así que si no es por las razones que he supuesto, sí que se mantiene la coherencia  dentro de la posible línea temporal.
  En el gráfico dividí los acontecimientos en claves para el universo Infinity y menores..Algunos me parecieron pasos lógicos en un contexto de conquista del espacio ( el punto de “colonias permanentes en Luna y Marte”) y /o potencialmente interesantes para entender el desarrollo de este Universo. Otros, apenas  mencionados, fueron encajando en el puzle de esa historia imaginada .

SIGLO XXI

2010-2020
  
-Desarrollo Teórico de los Impulsores Vila. Son mencionados en la descripción de los  Caravasares, y según palabras de Interruptor en el foro:    El Impulsor Vila es un sistema de transporte intersistema que acelera las naves desde un punto interior del sistema a otro más exterior(...) El famoso físico Luis Vila dejó sentadas las bases teóricas de lo que sería el Impulsor a comienzos del s.XXI  aunque su realización práctica se demoría unas cuantas décadas

2020-2030

-Colonias permanentes en Luna-Marte.  Un hito lógico  en la exploración espacial  con los nuevos viajes intrasistema al alcance de la Humanidad.

-Descubrimiento del objeto espacial GA6037283, primer agujero de gusano navegable. Pag 44. El descubrimiento casi accidental del objeto espacial GA6037283, el primer agujero de gusano practicable, permitió que las agencias espaciales se plantearan en serio la exploración espacial extrasistema.

-Proyecto Amanecer. Pag44 (...)un programa internacional en el que colaboraban conjuntamente la NASA, la Agencia Espacial Europea y la Agencia Cosmonáutica Rusa . La decadencia de la economía americana que se menciona como “ de la segunda mitad del siglo XXI” aun no ha hecho mella.

-Envío de la sonda Lapérouse, descubrimiento del sistema Delta-Pavoni: Pag44 : La primera fase del proyecto consistió en el envío y recuperación de una sonda a través del agujero.(...) supone el pistoletazo de salida de la planificación y construcción de Ariadna,

-Envío de la doble sonda  Lewis & Clark,  descubrimiento de Amanecer . Pag44 Se lanza una sonda doble, la Lewis&Clark, con el propósito de que efectúe una recogida y análisis de datos más exhaustiva, (..)Los informes biofísicos recopilados en el cuarto planeta garantizan su terraformación y colonización. El cuarto planeta se bautiza como Amanecer (Dawn, Aube, Paccвeт).

-Comienza construcción de la nave colonizadora Ariadna

2030-2040

-Envío  de la sonda Pallas. Pag 44 Para garantizar la seguridad y estabilidad del agujero se envía una tercera sonda, la Pallas, que confi rma los datos del planeta y la fi abilidad de la Puerta. (...) Mientras se analizan los informes de la Pallas se ultima la construcción y equipamiento de Ariadna.

-Construcción de la segunda nave semillera Aurore-Dawn.

-Envío de Ariadna al  sistema Delta-Pavoni. Nota: No hay referencias muy claras de cuanto tiempo llevan en Ariadna los colonos salvo frases como que los Usariadnos tienen el inglés y la cultura del arcaico mitad del siglo XXI.  Esto podría situar este lanzamiento una decada más tarde, pero como sí que está claro que por aquel entonces transcurrieron las Crisis Energéticas y es dudoso que así se pudiese afrontar este enorme proyecto, prefiero asumir que se refieren al inglés y cultura de la primera mitad del siglo XXI .

-Aurora-Dawn  perdida. Pag 45 desde La Tierra parte Aurora, la segunda nave semillera, de mayor capacidad, con más colonos, suministros y material de apoyo para Ariadna. Lamentablemente, la Aurora nunca llegaría a su destino. El agujero de gusano se colapsaría durante el paso de la nave, perdiéndose así la Aurora y aislando al sistema Amanecer del resto de la Humanidad.

-Primer Contacto: Aurora  en Paradiso. Pag 113. El Primer Contacto de la Humanidad con restos de una especie alienígena se produjo sin que la Esfera tuviera el menor conocimiento de ello. La sorpresa de los investigadores cuando identificaron el Primer Hallazgo como el asentamiento de los colonos de la desaparecida nave Aurora fue mayúscula.

-Fase de Asentamiento en Amanecer. Pag 45 Las primeras tareas de la tripulación tras llegar a Delta-Pavoni  consisten en fijar una órbita estable en torno al planeta, para, a continuación, proceder a la instalación de las estructuras orbitales necesarias para la colonización.(..) La segunda fase consiste en el envío de las lanzaderas de desembarco con el personal militar necesario para asegurar el área de establecimiento y para efectuar las primeras comprobaciones sobre el terreno.(..) Tras varios meses de preparación se lleva a cabo el aterrizaje definitivo de la nodriza Ariadna en el planeta.

2040-2050

-Primer contacto con los Antípodas .Pag 45 Una vez se ha completado con éxito la primera fase de asentamiento, con todos los colonos descriogenizados y organizados en un sistema social productivo, se procede a iniciar una serie de campañas de expansión militar y avance por el terreno.(...) Es en este momento cuando se produce, en la Cordillera Este, el primer contacto con los habitantes autóctonos del planeta, los llamados Antípodas.


-División de la población Ariadna: Depresión :PAG 45-46 la división de los recursos disponibles se desembocaría en una era de escasez que sería conocida como La Depresión. La Depresión se caracterizó por los numerosos actos de pillaje y bandolerismo cometidos entre los diversos asentamientos

-Crisis Energéticas.:  El problema de la escasez de petróleo parece culminar en esta década Pag 60 Los grandes magnates musulmanes querían recuperar la relevancia geopolítica perdida desde las importantes Crisis Energéticas de mediados del s. XXI.


-Conflictos del Caucaso. Pag 110 ( en referencia a las Guerras Neocoloniales)  Un conflicto cuyas dimensiones y repercusiones empequeñecían conflagraciones anteriores como fueron(...)  los Conflictos del Cáucaso de mediados del s. XXI.
  Los situé  justo después de las Crisis Energéticas , un nombre muy  descriptivo para  una  causa más que probable de este  gran conflicto bélico , aunque seguramente se solapan.
  Otra breve referencia a este conflicto aparece en la Pag 19 el carácter de los conflictos se ha ido desplazando de los enfrentamientos fronterizos (Conflictos del Cáucaso) a despliegues regionales (Campaña Centroamericana, Conflictos Comerciales de Ariadna) . Las grandes, pesadas y bien protegidas máquinas de guerra, (..) fueron los amos de las zonas de conflicto del s. XXI, :

-Primeros ordenadores cuantrónicos . Un importante salto tecnológico que podría ser una de las razones de la posterior  gran expansión  de lo que sería Yujing.

-Expansión económica de  China , unión político-económica con diversos paises asiáticos. Pag. 30. En la primera mitad del s. XXI sus principales líderes atisbaron el auténtico riesgo del progreso: China corría el peligro de morir de éxito.  Un proceso de absorción de otros países irá conformando el núcleo del futuro Yujing


2050-2060

-Asociación de  empresas australianas, néo-zelandesas, indonesias y malayas,   Pag.14  A mediados del s. XXI, las empresas australianas y neocelandesas, para frenar el imparable avance de las corporaciones y de la economía china, se vieron obligadas a asociarse con sus antiguas enemigas  comerciales indonesias y malayas.  El núcleo de Panoceania.

-Construcción de la nave presidio Corregidor. Pag 76. Corregidor fue lanzada al espacio por un conglomerado de naciones sudamericanas que necesitaban una prisión de alta seguridad donde poder “apilar” a los criminales más peligrosos.

-Proyecto Toth.  Pag 15. PanOceanía fue la potencia que más impulsó el ambicioso Proyecto: Toth, gracias al cual se crearía ALEPH, la primera y única Inteligencia Artificial de la Esfera Humana.
  Un proyecto que puede haber sido el catalizador de la supremacía tecnológica panoceánica gracias a la investigaciones con ordenadores cuantrónicos.
  La referencia a que Aleph tiene algo mas de un siglo de vida se amplia en la Pag 123 :El Proyecto: Toth, un gigantesco programa de I+D (Investigación y Desarrollo) surgido de las necesidades de los equipos de científi cos de los grandes complejos gubernamentales de investigación como el CERN. Las necesidades de computación y procesamiento de los grandes proyectos de la Ciencia se vieron agravados a raíz de las sucesivas crisis energéticas

-Comienza construcción del primer Ascensor Orbital.  Los ascensores orbitales son un desarrollo interesante cuando el trafico tierra/espacio llega  unos volúmenes especialmente grandes. Un primer ascensor ayudaría a que Corregidor creciese,la construcción de más Ascensores, a Lazareto.  
Pag 77 La construcción de los ascensores orbitales en las zonas del ecuador de La Tierra provocaría desplazamientos de población enormes. .

-Consolidación de PanOceanía.   Supuse un periodo no muy grande para terminar de consolidar Panoceania .

2060-2070

-Se desarrolla Maya  .  Panoceania se define en la pag.14  como Pionera en la exploración espacial y en el desarrollo de la IA ALEPH, la red de redes es la base del desarrollo de Aleph y un poderoso instrumento económico, así que lo puse tras la creación de Panoceanía como  el  primer gran logro de la hiperpotencia Tecnológica y el ambicioso proyecto Toth.

-Absorción de Japón y Corea del Sur .Pag 30. La caída de los antiguos EE.UU. había arrastrado a todos aquellos países que habían apostado a ellos su futuro económico. Japón y Corea del Sur,(..) Ante la perspectiva de una debacle económica y social, los líderes de ambas naciones decidieron hipotecar su futuro al de China.

-Primer Emperador de Yu Jing.  Pag 30.En una maniobra inesperada, se localizaron a los descendientes de las dinastías Ming y Qing. Y se restauró la figura del Emperador como símbolo, no ya de China, sino de una nueva nación. Rebautizada como Yu Jing,

-Se inicia el Proyecto espacial Panoceánico: Pag 15. PanOceanía ha invertido una gran parte de sus activos científicos y económicos en el desarrollo de la carrera espacial y en la investigación de los agujeros de gusano. Los panoceánicos fueron los primeros en alcanzar las estrellas,

- Farhad Khadivar inicia el movimiento Haqqislamita. Pag 60 Fundada por Farhad Khadivar a finales del s. XXI,(...) en diez años logró establecer las bases para el resurgimiento del Islam como potencia de relevancia.


2070-2080

-Cumbre de Manila: Creación de O-12.  Pag 122 O-12 es la denominación oficial del organismo internacional nacido de la coalición de naciones democráticas que decidieron suceder a la ya obsoleta e inoperante O.N.U.  Esta Cumbre de Manila ( detalle de trasfondo sacado de bases de datos de acceso restringido) la he situado en este periodo crítico de la Humanidad: creación de las dos grandes potencias, nacimiento de la corriente haqquislamita, crisis de los Estados Unidos…

-Corregidor ampliada con Lazareto. Pag 77 Se añadió un ensanche con nuevos módulos a los que se trasladaron tres millones de personas desde África y América ecuatorial, gracias al apoyo de numerosas organizaciones de ayuda humanitaria. Este ensanche sería conocido popularmente como Lazareto. Sin embargo, el apoyo a Corregidor fue desapareciendo paulatinamente, y la nave tuvo que comenzar a valerse por sí misma.

-Se reconoce a Aleph como Vida Artificial.  Pag 123 : tras más de un siglo conviviendo, trabajando y dependiendo de ALEPH, no ha habido el más mínimo motivo para recelar de ella.

-Minas de Teseum, fin de la Depresión en Ariadna. Comienza la Fase de consolidación.  Consideré un periodo de Depresión de  casi  20 años ,toda una generación. Pag 46 La Fase de Consolidación se caracteriza por una estabilidad política parcial y por un gran desarrollo industrial, económico y demográfico. Se consolidan rutas de comunicación, se construyen infraestructuras y muchas colonias y stanitsas abandonan su aspecto provisional, constituyéndose como auténticas poblaciones.

-Descubrimiento  de Neoterra Pag  18 El primer sistema descubierto por los exploradores espaciales panoceánicos y el primero en ser colonizado. No hay referencias claras a fechas de descubrimientos de los planetas, Fui dejando intervalos entre los diversos descubrimientos bajo la premisa de que el esfuerzo de colonizar y terraformar supondría una pausa en la búsqueda de nuevas tierras, al menos en intensidad,  

-Se inicia el Proyecto espacial Yu Jing.  Pag.31. En un principio, los dirigentes de Yu Jing no confiaron en las posibilidades de la exploración espacial.(…)  cuando el descubrimiento de Neoterra reveló el auténtico potencial de los portales de salto, Yu Jing se encontraba con varios años de
retraso en investigación y desarrollo espacial

-Muere asesinado Farhad Khadivar. Pag 60 Su repentina muerte, a la edad de cuarenta y dos años, en un violento atentado ordenado por el imán Khalaf ibn Ahmad, lo convertiría en un mártir de la causa haqqislamita.


2080-2090

-Descubrimiento  de Acontecimento. Pg 18 El granero de PanOceanía y su planeta factoría. Segundo sistema en ser descubierto . La referencia a que el programa Yujing de exploración espacial dio frutos  (…)En relativamente poco tiempo, pero no antes del descubrimiento de Acontecimento, se localizó no un planeta apto y fértil, sino dos.(pag 31)

-Hamid al-Din Al-Hamdan extiende la doctrina Haqqislamita. Pag 60 Uno de los grandes continuadores de la labor de Khadivar fue Hamidal-Din Al-Hamdani, que encabezó una feroz campaña publicitaria y que lograría establecer indiscutible control sobre grandes medios de comunicación del mundo islámico.(...) En un breve lapso de tiempo, y a un ritmo creciente, el auge del Haqqislam se fue volviendo imparable.

-Descubrimiento  de Shentang-Yutang.Pag 31 En relativamente poco tiempo, pero no antes del descubrimiento de Acontecimento, se localizó no un planeta apto y fértil, sino dos.

-Construcción de Tunguska. Pag 75 La nave es el resultado de un proyecto conjunto de banqueros y criptohackers, que hallaron una solución para los problemas del modelo socioeconómico imperante en la Esfera, muy tecnificado y demasiado fácilmente controlable por el estado.
  Una década del  creciente control de Aleph puede ser un buen acicate para contruir una nave así y escapar, sin duda.

-Programa espacial haqqislamita. Pag61 se alzaron varias voces dentro del Haqqislam solicitando la creación de un país propio.(...) La ubicación física de ese país no podía estar en La Tierra, pues no había nación que quisiera ceder parte de sus territorios para que se constituyera un estado independiente .Necesitaban un lugar nuevo, que pudieran reclamar como suyo.(...) Lo ideal sería localizar un agujero de gusano que comunicara con un sistema que dispusiera de un planeta habitable, (...)Haqqislam contrató a la NASA, que se encontraba muy necesitada de fondos tras las sucesivas crisis económicas que sufrieran los USA. (...)

-Descubrimiento  de  Varuna, Primer Contacto  con los Ilotas : Pag 18 El planeta oceánico. El tercer sistema habitable localizado y el primero en poseer una especie semi-inteligente, los anfibios Ilotas.  Para la Tierra, el Primer Contacto con seres de cierta inteligencia, aunque para la Humanidad,  fuera el tercero

-Traslado de la capital Panoceánica a Neoterra.

2090-2100

-Traslado de la sede imperial a Shentang. Pag 31 Para demostrar el compromiso del gobierno con la colonización espacial, y evitar los problemas de envidias internas entre los antiguos estados que se unieron a Yu Jing, se trasladó la capital al nuevo sistema, que sería denominado como el país que lo colonizó, Yu Jing,
  He dejado un tiempo de colonización entre medias para asentar la estructura del Imperio –Estado. Como en otros campos, Yujing puede haber hecho este traslado para no quedarse atrás respecto a Panoceanía. (por mucho que la propaganda oficial diga eso de que fue para evitar envidias, etc…)

-Construcción de Bakunin. El ejemplo de Tunguska pudo ser el catalizador de esta iniciativa, por similares razones de fondo:Pag 78. Los diferentes grupos antisistema, unidos en red, (…)se buscaron un sitio donde vivir alejados de todo y de todos donde organizar una sociedad que siguiese sus propios esquemas ideológicos sin interferencias exteriores. El mejor lugar era el espacio profundo.

-Descubrimiento de Bourak. .Pags 62 La sonda Nailah descubrió un sistema formado por una estrella tipo Sol y cuatro cuerpos planetarios, uno de los cuales, aunque un poco demasiado próximo a la estrella, era apto para ser colonizado. El descubrimiento del sistema que sería llamado Bourak (nombre del caballo de Profeta) sería interpretado como una muestra de la legitimidad del movimiento haqqislamita.

 

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #13 en: 18 de Julio de 2008, 02:36:58 »
SIGLO XXII
 
 

2100-2110

-Terraformacion y colonización de Bourak.Pag 62 el planeta habitable, el tercero a partir de la estrella, no era el paraíso prometido. Su órbita era demasiado cercana a su sol, llamado Fareedat (Gema preciosa). La temperatura media era elevada, y la mayor parte de la superficie terrestre se encontraba situada entre las zonas tropicales y ecuatoriales del planeta. El planeta no era especialmente hospitalario.(…) Técnicos agrónomos e ingenieros medioambientales fueron los especialistas más demandados para hacer factible esa colonización.

-Caso Canberra, Nuevo Sistema de Lobbies.    Pag 15 del libro:. A principios del s. XXII, los escándalos de corrupción política del Caso
Canberra, en el que se vieron implicados la práctica totalidad de los grandes actores de la arena política panoceánica, sentenciaron de muerte al sistema político tradicional(...)los lobbies estaban ahí, dispuestos a cubrir el hueco que éstos dejaban.

-O-12 reconoce al nuevo Estado Haqqislamita. Pag 62 O-12 reconocería a la nueva nación y a su nuevo territorio, y en los países musulmanes no controlados por autoridades religiosas, el número de adeptos no dejaría de aumentar. Todos querían un billete para Bourak

-Sintesis de la SEDA. PAG 65. Ya al comienzo de la colonización de Bourak se instalaron rápidamente toda una serie de bimaristanes u hospitales, desde los cuales atender las necesidades de los colonos. Al mismo tiempo, se continuaba con la investigación de nuevas técnicas, métodos y patentes farmacológicas (…) Qayyim Zaman, descubridor de la síntesis de la Seda, producto que revolucionaría la sociedad de la Esfera, y daría a Haqqislam el status definitivo de gran potencia

-Desarrollo de las Petacas.  La investigación acerca de las propiedades de la Seda tuvo que suponer toda una revolucion. Pag 9 sofisticado implante craneal de wetware, un microprocesador cuantrónico sobre un soporte biotecnológico, que permite grabar tanto los recuerdos como la personalidad de su portador. Una vez fallecido -y gracias a la síntesis de la Seda, una potente droga desarrollada por químicos haqqislamitasla Petaca se pueden implantar en un Lhost (LiveHost),

-La Iglesia organiza  Ordenes militares.  La tecnología de resurrección, puesta en manos de la Iglesia en la zona de influencia Panoceánica daría el suficiente impulso para la creación de estas Ordenes. Algunas de ellas participaron en las Guerras Nanotec  segun  ciertas bases de datos de acceso restringido,así que un hito como este debe estar entre ambos acontecimientos.
     En la pág.15 del libro podemos leer: (...)la Iglesia cristiana, mantiene  un férreo control de los mecanismos del sistema de Resurrecciones a partir de las Petacas de memoria. Este control, cedido por la IA ALEPH, sobre la posibilidad de una vida, si no eterna, sí más longeva, ha resucitado el fervor religioso y les ha proporcionado  una nueva época de esplendor e influencia.

-Primer Lhost: Supongo un desarrollo casi simultaneo a las Petacas, de los cuerpos que las contendrían Pag 8 (LiveHost), un cuerpo bbiosintético adaptado clónicamente.

-Primeras Resurrecciones. Una vez desarrollada la ingeniería necesaria , no faltarían voluntarios para la inmortalidad…

-Guerras Nanotec.   Ultima guerra de los agonizantes USA a principios del siglo  XXII, segun información clasificada. Aparece una referencia a ellas en el artículo de los TAGs ( ver siguiente punto de la linea cronológica)
-Primeros modelos de TAG Pag 19 Los T.A.G.s (Tactical Armoured Gear/ Equipos Tácticos Acorazados) son fruto del desarrollo de las filosofías militares imperantes desde las Guerras Nanotec y la Campaña Centroamericana.

  El desarrollo de las tecnología armamentística fundamental en Infinity, como los TAG, sigue la pauta normal de dar importantes saltos en tiempos de guerra. En este caso hay esta referencia a cuando pudieron ser desarrollados , como respuesta a la prohibición del uso de nanotecnología en la guerra.

-Descubrimiento de Concilium.  Unas décadas tan convulsas de guerras cruentas , nuevos planetas y , tecnología de resureccion, Estados nuevos y demás,  pueden haber sido el caldo de cultivo para que O12 buscase su propio planeta donde desarrollar su actividad con independencia.

2110-2120

-Traslado de O12 a Concilium. Pag 122. O-12 tiene su sede en el planeta Concilium, que le pertenece (...)  Pag 121 Cuando O-12 se trasladó al sistema Concilium, el Proyecto: Toth ya se había convertido en uno de los bureaus más importantes de los que conforman la estructura organizativa de O-12. 
  Esta última frase  me hizo poner unas décadas entre el reconocimiento de Aleph como forma de vida inteligente y este traslado.

-Segunda Ofensiva Antípoda. Pag 46 Hacia mediados de la Fase de Expansión, se desatan una serie de fuertes tormentas con grandes bajadas de temperatura (...)La presión demográfica, las duras condiciones de vida y el odio acumulado hacia los humanos, serían los desencadenantes de la Segunda Ofensiva Antípoda.
  La Fase de Expansion transcurre entre 2074 (aprox) y 2155 (aprox: Guerras Separatistas), lo cual situa la Segunda Ofensiva alrededor de 2114

-Aparecen los primeros Dog Faces . Pag 46 Una de las consecuencias de la Segunda Ofensiva Antípoda fue el nacimiento de los llamados Dogfaces, los híbridos humano- Antípoda.

- O-12 reconoce la Nación Nomada. Pag 74 lo único que impide que las grandes potencias destruyan a los Nómadas, o les cierren el acceso a las Circulares, es su status de nación independiente. Gracias a este status tienen representación diplomática en O-12, por lo que las demás naciones se ven obligadas a tolerarlos, aunque no les guste.

-Se inicia la Red de Caravasares . Pag 63. El principal soporte de la red comercial haqqislamita es el sistema de caravasares, que funcionan como puertos francos para sus transacciones y operaciones mercantiles.

-O12 pone el sistema de Circulares bajo su protección. Pura especulación, pero    tras reconocer las ultimas grandes potencias y asentarse en su propio planeta, O12   debería tener el  peso especifico necesario para controlar este recurso,por suerte para los Nomadas.

2120-2130

-Conflicto Fantasma.Pag 74. La hostilidad de las dos principales potencias se puso de manifiesto durante el llamado Confl icto Fantasma, una guerra secreta contra la Nación Nómada. Aunque se trató de una encubierta de baja intensidad que los llegó a poner en jaque, los Nómadas supieron moverse eficazmente en los campos de batalla bélicos y políticos, sobreviviendo a toda cuanta ofensiva lanzaron contra ellos. El Conflicto Fantasma se resolvió en una especie de impasse que afianzó la posición Nómada en la Esfera Humana. 

Efectivamente, se puede observar en el gráfico que tras un comienzo de siglo lleno de acontecimientos trascendentales, hay un periodo de calma que se empieza a romper con los descubrimientos de nuevos planetas.

-Se reinicia programa espacial Ariadno. Pag 47 Tras la Segunda Ofensiva vino una etapa de reconstrucción.(...) Se reinicia el antiguo proyecto de volver a poner en funcionamiento la vieja red de satélites.

-Proyecto Runihura:, Pag 68 (Destructor) un programa supersoldado de mejora genética intensiva. Como resultado de esta terapia biogénica de aumento físico, se incrementa su fuerza, resistencia y capacidad de reacción.
En los textos dedicados a Tarik Mansuri ( pag 73) se comenta que (..) Fue uno de los primeros Khawarijs que se sometieron a Runihura,(..) es un veterano de las Revueltas de la Seda, de las Guerras NeoColoniales y de los Conflictos Comerciales de Ariadna. Cuarenta años de servicio como conquistador y ejecutor para Haqqislam le han hecho participar en numerosas misiones de alto riesgo, y poner su vida en peligro cientos de veces
  Suponiendo unos años para desarrollar el Proyecto Runihura, los 40 años en activo de Tarik  podrian empezar precisamente en esas Revueltas de la Seda, que he colocado poco después

-Tecnología TO. Otro hito tecnológico para la guerra. Tras las Guerras Nanotec, el Conflicto Fantasma  parece ser el mayor conflicto que hay y por tanto el mejor catalizador posible para este salto en la tecnología bélica. El propio nombre  del conflicto es muy sugerente respecto al posible desarrollo y uso de esta tecnología en el.

2130-2140

-Revueltas de la Seda. Ver Proyecto Runihura.

-Primeros combates de Aristeia¡.Pag 7 Actualmente el deporte extremo de contacto más de moda es la Aristeia! un circuito de duelos y combates armados de alto nivel. La Medicina más avanzada permite caprichos como la Aristeia!

2140-2150

-Descubrimiento   de Svalarheima. Pag 18 La bola de nieve de la discordia. Planeta muy alejado de su estrella, las bajas temperaturas que registra sólo hacen habitables las zonas comprendidas entre los trópicos.


2150-2160

-Guerras Separatistas. . Unos 20 años despues de estas guerras tiene lugar el primer contacto con el resto de la Esfera Humana,( Ver decada 2170), tras las guerras neocoloniales . Pag 45. USAriadnos, merovingios y caledonios decían luchar por la libertad; mientras que los cosacos defendían la unidad y el progreso conjunto. Sus posiciones eran totalmente contrapuestas e irreconciliables. La política dio paso a las armas.

-Nace la Nación Federal Ariadna Pag 47 La costosa victoria de los cosacos en las Guerras Separatistas sirvió para crear un estatuto federal con el que los tres estados separatistas quedaban ligados a Rodina, pero con ciertas libertades y prerrogativas que paliaban su sensación de derrota. Nace así, y ya oficialmente, la Nación Federal de Ariadna.

-Descubrimiento   de Paradiso. Pag 18. La selva esmeralda. Paradiso es el planeta del conflicto continuo.

-Comienzan las Ligas de Dog-Bowl.  Pag 47 Tras las Guerras Separatistas se profesionaliza un deporte callejero llamado Dog-Bowl, en el que suelen participar mayoritariamente Dogfaces y algún que otro ariadno grande y rudo.

-Campaña Centro Americana. Pag 110 Un conflicto cuyas dimensiones y  repercusiones empequeñecían conflagraciones anteriores como fueron la Campaña Centroamericana del segundo tercio del s. XXII  (...)
 Esta cita se refiere a las Guerras Neocoloniales, la Primera Guerra Intergaláctica de la Humanidad,así que estos dos conflictos mencionados debieron ser también muy importantes.

-TAGs de Presencia Remota. Pag 19 Los T.A.G.s (Tactical Armoured Gear/ Equipos Tácticos Acorazados) son fruto del desarrollo de las filosofías militares imperantes desde las Guerras Nanotec y la Campaña Centroamericana.
   La tecnología de Presencia Remota es la menos difundida entre los ejércitos de la Esfera Humana, dada la referencia del anterior párrafo, este salto cualitativo en los TAG lo coloqué cercano/coetáneo a este importante conflicto.

2160-2170

-Compañias Mercenarias.  Otra posible consecuencia de la Campaña centroamericana y del clima de tensión tras los descubrimientos de Svalarheima y Paradiso. Estos planetas tienen más naciones rivales disputándose los recursos que los primeros en ser colonizados.Pag 102 El escenario comercial está en una fase de continua expansión, con nuevos territorios fértiles que explotar. Si a ello le combinamos unos poderosos lobbies, que en territorios de frontera tienen casi carta blanca, obtendremos un contexto en el que las Compañías Libres
Mercenarias se encuentran en auge.

-Descubrimiento  de Borde de la Humanidad. Último sistema descubierto ( si no contamos Ariadna), la referencia más clara a lo recientemente que han sido incorporados estos planetas  a la Esfera la tenemos en la pag 5 El duro y frío Svalarheima, las sofocantes junglas y las devastadas ciudades de Paradiso, los espesos bosques de Ariadna, el vacío insondable de Borde de la Humanidad. Nombres recientes(…)

-Proyecto Doncella de Orleans:Juana de Arco. Pag 27. El Proyecto “Doncella de Orleans” se gestó, a petición de PanOceanía, para crear un líder militar que fuera capaz de inspirar a las tropas en lo más duro del combate. Cuando se declaran las Guerras NeoColoniales, Juana de Arco es ya Hermana-Oficial de la Orden Hospitalaria,
 Tanto Juana de Arco como Sun Tze han sido recreados antes de las guerras Neocoloniales. Las perspectivas acerca de conflictos en  Borde de la humanidad pueden haber sido el catalizador para llevar a cabo este proyecto.

-Acuerdos Trilaterales de Maidan Basha,  Un Tratado de Comercio Transistema   según se dice en la pág.10 del libro. Tuvieron lugar en Concilium Prima, según se anota en una tira dibujada de la pagina  68 . No hay indicios de cuando tuvo lugar estos acuerdos, pero no parecen ser  muy lejanos en el tiempo, y el descubrimiento de los ricos yacimientos de Borde de la Humanidad es una causa probable de que fueran necesarios.

-Proyecto Consejero: Sun Tze. Pag 41 El Proyecto “Consejero” nace como la respuesta de Yu Jing al Proyecto “Doncella de Orleans”.


2170-2180

-Primera Guerra  NeoColonial.. Pag 110. Los libros de historia señalan la destrucción sobre Svalarheima de la Guiño de Rohini, una espacionave panoceánica de carga y transporte, como el detonante de las Guerras NeoColoniales (...)La Fase Inicial, o Primera Guerra NeoColonial, con una duración de año y medio, se caracterizó por haberse desarrollado principalmente en los sistemas compartidos por las dos potencias: Paradiso, Svalarheima, y Borde de la Humanidad. (...)la situación de impasse que alcanzó la guerra, los tremendos costes que generaba, la presión social y la intervención de O-12, lograrían que se firmara una tregua en la Ciudad Neutral de Accra

-Rebelión de los Ilotas. Pag 110 Diez meses después, se descubrió la participación de Yu Jing como instigadora de la Rebelión de los Ilotas de Varuna y proveedora de los grupos terroristas Libertos.

-Fase álgida , Paz del Rio Negro. Pag  110 La ruptura de la Tregua de Accra provocaría la Fase Álgida de las Guerras NeoColoniales. En esta etapa de la guerra, la superioridad naval Yu Jing hizo que el confl icto  alcanzara los sistemas Solar, Varuna y Acontecimento. (...)Yu Jing no fue capaz de mantener el ritmo, y tras la respuesta panoceánica (...) se negoció la Paz de Río Negro.

-Descubrimiento de restos alienigenas y humanos en Paradiso. Pag 111. El descubrimiento de los antiguos vestigios de presencia humana y alienígena en la NiemandsZone de Paradiso sería la chispa que encendería de nuevo la llama de la guerra.

-Última Guerra Neocolonial, Paz de Concilium Pag 110.  La Fase Terminal, o Última Guerra NeoColonial, se desarrolló con mayor crudeza que las  Anteriores.(...) Haqqislam y Nómadas se vieron arrastrados a la contienda, al convertirse sus ciudades, colonias o puestos de asentamiento en estratégicos para la batalla.
Pag 111: La Fase Terminal se convirtió en una guerra total, que, al igual que la fase Inicial, tras unos inicios muy rápidos y agresivos, quedó estancada a la espera del uso de medidas radicales.(...) la presión social contra la guerra alcanzó niveles insostenibles, por lo que se acabó firmando la Paz de Concilium.
La referencia de marco temporal más clara la obtuve de este párrafo: Pag 110 . Ha transcurrido una década ya, desde el final de las Guerras NeoColoniales, y aún se desconoce cuál fue el verdadero desencadenante del conflicto. El motivo siempre estuvo claro, la supremacía panoceánica se estaba viendo amenazada por una pujante y ambiciosa Yu Jing, absolutamente dispuesta a desbancar a la primera gran potencia.

-Proyecto Duelista: Miyamoto Mushashi.  Pag 105 El Proyecto “Duelista” fue iniciado por la IA a instancias de la cadena de Maya VissioRama, para su canal de Aristeia!. La idea era recrear la personalidad de Miyamoto, modernizada, 

-Fase de Contacto: Sonda Nirriti  en Ariadna. Pag 47 Veinte años después de las Guerras Separatistas, los ariadnos ya habían forjado un sentido y conciencia de estado propio, considerando Amanecer como su propio planeta. Es en ese momento cuando entra en el sistema Amanecer la nave panoceánica de exploración Nirriti.

-Conflictos Comerciales: Pag 47 Los diferentes estados se vieron obligados a intervenir para defender sus intereses, desatando los llamados Conflictos Comerciales de Ariadna. Exceptuando a Ariadna, que se alió con los escasos representantes de Haqqislam y Nómadas, los Conflictos se convirtieron en una contienda de todos contra todos.

2180- 2183

-Informe QingDao. Pags.35-36 El EstadoImperial Yu Jing está llevando a cabo una campaña de infiltración y toma de poder en toda la Esfera Humana. (…) Yu Jing tiene el control virtual de, aproximadamente, doce corporaciones relevantes, sólo en el sector tecnológico. El informe revela que más de ciento cincuenta empresas y corporaciones internacionales están bajo el control directo del Interspace Trust Corporation de Yu Jing.
 Este informe parece de lo mas reciente en el trasfondo de la Esfera Humana.

-Segundo Contacto: Ejercito Combinado. Pag 114 El descubrimiento de la Aurora marca el inicio de la fase Segundo Contacto. (...)La flota de avanzada del Ejército Combinado apareció de improviso, activando un agujero de gusano y abriendo un Portal de Salto desconocido para la astrofísica humana

Aportado por Yasbir.

tximoton

Re: Infinity The Game juego creado por CB.
« Respuesta #14 en: 24 de Julio de 2008, 22:48:00 »
Un Ejemplo de juego sacado de la Ravage.
MISIÓN: PATATA CALIENTE

Novocherkask, Ariadna.

Un castastrófico incidente con gases tóxicos obliga a una evacuación forzada de un complejo industrial a la afueras de Novocherkask.

Instalaciones e infraestructuras vitales para la nación Ariadna quedan vulnerables durante las 48 horas estipuladas por los protocolos de seguridad ante este tipo de eventos.

Las agencias de Inteligencia de las facciones rivales consideran este incidente una oportunidad demasiado valiosa como para desaprovecharla.

Comandos especiales son enviados para hacerse con el control de un terminal de datos propio de la obsoleta e inhackeable tecnología Ariadna, la información que se pueda extraer de ese terminal y de la red de cable derivada pueden ser de gran valor.



OBJETIVOS DE LA MISIÓN:

    * Tomar la sala del Terminal (3 puntos de Victoria)
          o La sala se considera tomada cuando no hay miniaturas enemigas en el interior.
          o Disputar la sala (1 punto de Victoria) en el caso de estar disputada, es decir, con miniaturas de ambos bandos en el interior, ganará 1 punto de victoria el bando que tenga mas miniaturas dentro, en el caso de que ambos bandos tengan el mismo número de miniaturas se valorarán los puntos de tropa.

    * Extraer y conservar los datos del terminal (2 puntos de victoria)
          o La peculiar tecnología Ariadna hace que el paquete de datos a extraer del terminal tenga un comportamiento anómalo en los sofisticados soportes de los dispositivos de Hacker:
                + Un Hacker puede extraer los datos del terminal siempre estando en contacto con el terminal y con el gasto de una Habilidad Corta.
                + Los datos se almacenan en el dispositivo de Hacker. Una vez en el dispositivo puede transmitirlo a otro hacker aliado siempre que esté en su ZC o empleando un repetidor siempre con el gasto de una Habilidad Corta.
                + Las tropas de peana pequeña pueden coger el dispositivo de hacker de un Hacker incosnciente o muerto con el gasto de una Habilidad Corta.
                + Un Hacker puede arrebatarle los datos a un Hacker o repetidor enemigo siempre que este esté en su ZC y gaste una Habilidad Corta declarando que roba los datos.
                + El archivo es una pelota de datos, no se “copia”, solo se “corta y pega”. Su comportamiento en mesa es como un balón que solo pueden llevar gente con dispositivo Hacker o repetidor.

FUERZAS: Ambos contingentes serán compuestos mediante un gasto de 300pts de ejército, eso conforma 6 CAPs de puntos de apoyo.

REGLAS ESPECIALES DE ESCENARIO

    * Todas las tropas han sido entrenadas para este tipo de misiones y son capaces de apropiarse del dispositivo de Hacker de otra tropa inconsciente o muerta y utilizarlo.
    * Existe un Area de Exclusión formando un perímetro de 30cm. de radio entorno a la sala del Terminal, Las habilidades Infiltración, Despliegue Mecanizado y Salto de Combate no podrán ser realizados directamente en ese área.
    * La duración total de la misión será de 3 turnos completos. Al final del tercer turno se aplicarán los baremos para señalar al vencedor. La miniatura consciente con el dispositivo Hacker con los datos dentro otorga los puntos de victoria a su ejército.
    * Se pueden alinear Mercenarios.


Fuerza Nómada:
Grupo 1


    * Zoe & Pi-Well
    * HellCat con Lanza-Adhesivo
    * HellCat con HMG
    * Daktaris
    * Intruder HMG
    * Alguacil
    * Spektr Sniper
    * Zero E/Mauler
    * Securitate Lt.

   
Grupo 2

    * 2 Morlocks con Chainrifle.
    * 2 Alguaciles.




Fuerza Yu Jing:

    * Domaru con Chainrifle y Arma CC EXP.
    * Hac Tao con Lanzamisiles
    * Güíláng Sniper
    * Ninja Hacker
    * Yaokong Husong
    * 2 Zhanshis
    * Keisotsu
    * Invencible Sháng Jí Lt.

« Última modificación: 24 de Julio de 2008, 22:51:07 por tximoton »