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Etiquetas: estratégico hex y counter 

Autor Tema:  (Leído 32512 veces)

carlosmemecmcm

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Pues si lectores me dispongo a emprender algo que hacia tiempo me rondaba por la cabeza. Hemos montado una partida tutorial via Cyberboard sobre el que seguramente sea para mi opinion el mejor juego de mesa que recrea la IIGM. Es un juego precioso y aunque tiene fama de ser dificil mi intención es que con este reportaje sobre la partida apoyada con imagenes los que esteis interesados en aprender el juego y ver como funciona tengais un primer y gran paso dado.

Intentare mezclar explicación de reglas con los casos particulares que vayan dándose de forma que siguiendo la secuencia de la partida vayais adquiriendo conocimientos del juego poco a poco.

Hay 8 valientes embarcados en el proyecto de la partida. 4 son jugadores con cierta experiencia (Alemania - Japon por parte del EJE y CW - URSS por los Aliados). Jugadores novatos llevan USA (incluido comunistas), China, Italia y Francia. El tandem USA-chinos comunistas se ha hecho para que ese jugador tenga una participacion activa desde comienzos del juego pues USA empieza como Potencia neutral inicialmente.

VAMOS A ELLO!

En primer lugar os indico que los jugadores llevan los ejercitos y producción de las grandes Potencias participantes en la IIGM.

Del bando Aliado tenemos a la URSS, China (divididos en Chinos Comunistas y la China Nacional), Francia, USA y CW (Commonwealth: que incluye al Reino Unido, Canada, Sudafrica, Australia, India y Nueva Zelanda).

Del bando del Eje tenemos al III Reich de Alemania, a la Italia de Musolini y al Imperio Japones del Sol Naciente.

El juego comienza en Sep/Oct de 1939 con la declaración de guerra de Alemania a Polonia en el impulso primero. Como reacción Francia y CW declaran la guerra a Alemania empezando la IIGM. En el Lejano Oriente Japón lleva 3 años en guerra contra China donde va avanzando poco poco aunque el frente al ser extenso es dif¡cil de mantener

Esta es la disposición de los frentes al comienzo de la contienda.
























« Última modificación: 04 de Junio de 2018, 17:41:36 por carlosmemecmcm »

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #1 en: 03 de Junio de 2018, 00:24:37 »
TURNO SEP/OCT 39. 1º IMPULSO (1º EJE)

Alemania decide enviar a su aviación a bombardear con un Ataque a Tierra a las tropas polacas en estan en la Capital Varsovia y Lodz.  El objetivo de un ataque aéreo a tierra es girar las unidades objetivos para diezmarlas y que sean más vulnerables a un posterior ataque terrestre. Esto se consigue lanzando 1D10 por cada avión bombardero que llega al hex objetivo contra cada unidad defensora en dicho hex, por tanto en las imagenes podemos ver como cada avion aleman diparará contra 2 unidades polacas que hay en cada hex.



Cada avión tiene varios factores en sus 4 esquinas que iremos explicando con los diferentes casos que vayan saliendo. En este caso, el factor que nos ocupa es el de abajo a la izquierda que es el factor de bombardeo tactico que sirve para realizar este tipo de acción. Para tener éxito la tirada de 1D10 debe ser igual o menor a dicho factor.
 


Como acaba de declararse la guerra a Polonia se considera que ese pais está Sorprendido. Esto solo es en el impulso inicial en el que te declaran la guerra y en el juego tiene efectos como que no puedes volar aviones en defensa o que los atacantes tiran un dado extra en su ataque de bombardeo a tierra.

En el hex de la derecha (la ciudad de Varsovia) las tiradas del caza-bombardero Bf-110c alemán son un 2 y 9 para la unidad mas arriba del apilado y un 6 y un 4 para la unidad polaca mas abajo en el apilado. Esto implica que solo se tiene éxito sobre la unidad de arriba colocando boca abajo esa unidad que queda desorganizada (en un combate terrestre se obtendrá un bonificador de +2 a la tirada de los dados por cada unidad defensora boca abajo).  Además las undades que están boca abajo no pueden moverse para lo que resta del turno.



En el hex de la izquierda sobre la ciudad de Lodz el Bombardero alemán He-111e saca en sus tiradas 7 y 10 para la unidad polaca de arriba y 2 y 8 para la unidad de abajo que resulta ser la mejor de las dos unidades del apilado polaco. 



Para mostrar ambas unidades polacas la desplzamos al lado y vemos que la de arriba era de factores 4-4 mientras que la de abajo era de factores 5-3



Una vez terminados los bombardeos los aviones regresan a base y para ello pueden recolocarse en un hex que controlen a como máximo el doble del factor de movimiento de la unidad que es el numero enmarcado en un círculo amarillo y una vez llega a su nueva base se gira boca bajo como unidad usada este turno.



A continuación veremos el avance de las tropas de tierra alemanas invadiendo Polonia.
« Última modificación: 02 de Julio de 2018, 15:58:02 por carlosmemecmcm »

Markus

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #2 en: 03 de Junio de 2018, 11:11:42 »
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

EspineteWargamero

Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #3 en: 03 de Junio de 2018, 14:12:19 »
Muy interesante Carlos. ¡Gracias! :)

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #4 en: 03 de Junio de 2018, 19:30:59 »
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

aqui tienes:






carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #5 en: 03 de Junio de 2018, 21:03:29 »
El ataque por sorpresa sobre Polonia ha impedido que la aviación polaca pudiera reaccionar. Otro efecto importante que tiene estar sorprendido es que no te beneficias de la ventaja de defender un ataque desde detras de un río (lo normal es que las unidades que atacan através de  un rio  dividan a la mitad el valor de sus factores de combate). El avance de las tropas alemanas hacia la capital Polaca no se hace esperar. Los ejercitos alemanes atacan desde la frontera occidental polaca y por el norte desde Prusia Oriental.

En el World in Flames (WIF desde ahora) es de suma importancia las líneas de abastecimiento. Si una unidad no está abastecida no puede atacar. Ademas en el caso de que mueva la unidad sera colocada boca abajo por lo que estaria desorganizada para el resto del turno. Con tiempo atmosferico Despejado la inea de abastecimiento es de hasta 4 hexes y ésta debe llegar a una ciudad propia o en su defecto hasta una unidad propia o aliada con la que cooperas de Cuartel General (HQ desde ahora). El HQ a su vez debe poder lanzar linea de suministro hasta una ciudad propia pero eso si puede hacerlo por vias de ferrocarril sin que cuenten contra los 4 hexes de longitud.

En el norte tropas alemanas rodean al cuerpo de ejercito de caballeria polaca (3-4) que defiende el Puerto Mayor de Danzig donde la escasa flota polaca está fondeada. Los alemanes atacan con un cuerpo de ejercito mecanizado (MECH 7-6) desde el oeste, un cuerpo de infanteria desde el suroeste (INF 5-3)y un apliado desde el sureste compuesto por una Div de Artilleria de Campaña (ART 2-2) y 2 Cuerpos de INF 6-4.
 


LAs unidades alemanas del apilado no se ven afectadas por el rio Vístula al sureste de Dantzig al ser un impulso de sorpresa por lo que sus factores de combate van íntegros sin dividir a la mitad.



Los combates terrestres se resuelven con una tabla de 2D10. Básicamente se hace de la siguiente manera:
Se suman los factores de combate de todas las unidades atacantes por un lado y de las defensoras por otro, calculandose la relación proporcional. En este ejemplo alemania tiene de izq a derech 7 +5 +15 (3+6+6 del apilado) = 27 puntos por 3 de la unidad polaca  27:3  que es un 9:1 que se traduce en puntos de modificadores a la tirada de los 2D10. Los modificadores los veis en la siguiente imagen pero basicamente las relaciones positivas dan un modificador el doble de la relacion obtenida. en el ejemplo un 9:1 = +18



La Tabla de Resultados de Combates Terrestres es la siguiente y como vereis tiene 2 columnas llamadas "Asalto" y "Blitz".  La columna de Asalto es obligatoria si se ataca un hex de ciudad. si el hex no es de ciudad en principio es el defensor quien decide que columna se usa a no ser que  el terreno sea llano o desierto y el atacante tenga más unidades con capacidad blindada que el defensor con una prioridades que se explican en las notas indicadas.









La tirada de los 2 dados alemanes es un 2 y un 10  =12 +18 de modificador da un resultado de 30 puntos por tanto la CAB polaca es eliminada sin que los alemanes sufran bajas o se les de la vuelta a alguna unidad y toman Danzig y se hace una tirada por cada barco alli que como resultado la unidad naval polaca es destruida tb. Los alemanes avanzan con alguna de las unidades participantes en el combate al hex vacante. Anotar que en el WIF en un mismo hex de tierra puede haber hasta 3 unidades terrestres siempre que una de ellas al menos sea de tamaño división (XX).



Una vez terminados los combates terrestres cabe la opción de hacer misiones aereas de traslado de aviones que cambien por tanto sus Bases para futuras misiones. En este caso un avión puede desplazarse hasta el doble del valor de su rango como cuando volvian de bombardear pero e este caso NO SE COLOCAN boca bajo estando dispuestas para su uso en posteriores momentos de este mismo turno.
 






En el Mediterráneo Italia que empieza como Neutral tambien relaiza una misión aérea de Cambio de Base y traslada un Bombardero desde Regio en "la punta de la bota" de Italia hasta Bengasi en Libia gracias a que en los Cambios de Base se pueden trasladar con el doble de su rango de movimiento (10 puntos en este caso).



De igual forma un escuadron de cazas CR42 italianos dejan Napoles hacia el norte y se reubica en la costa cercana de Florencia y Genova para proteger a los barcos fondeados en esta ultima ciudad



CONTINUARA........

Markus

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #6 en: 04 de Junio de 2018, 03:30:41 »
Un saludo para todos los valientes que se embarcan en esta aventura.
Quería preguntar: ¿cuales son las opciones mas redundantes que habeis negociado para esta partida?
Gracias y suerte.

aqui tienes:






Hola a todos.
Es de agradecer la labor pedagógica de Carlos de cara al WIF para nuevos jugadores.
En mi caso fui adoctrinado por Carlos y su hermano César con el WIF.

Ahora bien, cuando se adquiere algo de experiencia, uno se da cuenta la importancia de la gestión de los recursos económicos que se reflejara para la producción de suministros militares. Esto es muy importante a largo plazo
Existen también un componente importante de ámbito político que es imprescindible contralar muy bien por parte de los aliados. Estoy hablando de la entrada en guerra de los USA.

 Hay una serie de eventos y opciones que tenemos que dominar para no se retrase la entrada de los USA. Permite equilibrar la partida ante un Eje muy fuerte en los primeros años.
Así que me gustaría introducir algunos conceptos útiles para equilibrar algo el juego y hacerlo un poquito más realista (solo un poquito más)

Se está aprendiendo a jugar en esta sesión para que sea más fácil sin la gestión del petróleo. Ver opción 48 OIL capítulo 13.5.1 de las reglas. Es cierto que es algo coñazo para cuando una adquiere experiencia se le da su importancia.
Y ¿por qué? Cuando uno se sumerge en el mundo del WIF uno se da cuenta que el alemán al construir multitud de carros y tropas mecanizadas surgirán un gigante que dispondrá de una cantidad enorme de unidades que andan con “motor eléctrico”
En el caso del japo, van a tener una cantidad de CV (carrier vessel) con una flota que navegarán por el pacifico como si fuera una bañera. Sin preocuparse por los recursos petrolíferos de la NEI en el sud-este asiatico y en Indonesia como fue en realidad.
Y vuelvo a recordar que aquí el objetivo para los aliados es ralentizar frenando el Eje para que los USA entren en condiciones con capacidad de respuesta y la URSS para que pueda producir un máximo para recuperarse de la daga alemana tras un Barbarossa.

Pero hay más para equilibrar algo el juego a favor de los aliados.
Aquí la CW al principio tiene que intentar ser fuerte y la URSS equiparse lo mejor posible.
Existen una serie de opciones que hay que negociar, por lo tanto, hay que conocerlas.
En vuestra primera sesión se nota que en el manifiesto de opciones por defecto favorece el bando del Eje en muchos aspectos.

En primer lugar, hay unos complementos que hay que incluir forzosamente. Uno de ellos es el SIF que proporciona más naves que creo hoy en día se aplica por defecto y el carrier (CV). Todos estos buques son una gran mejora para la CW, USA y Japón, pero quiero destacar la aplicación de las opciones 75 y 76 donde podremos equipar nuestras flotas con convoyes y buques menores “de protección” Son muchas unidades al principio y de gran utilidad cuando sobre todo tendremos que aplicar si o si la opción 11 que debería incluirse por defecto en el reglamento según otros foros (incluso de otros países).

Y ¿por qué? Cuando aplicamos el “Limited oversea supply” tendremos que trazar nuestra línea de suministro a través de las zonas marítimas de la siguiente forma

SIF opción 11 “Usted solo puede trazar una línea de suministro marítima si en cada área marítima esta pasa por un área que contiene un convoy, nave transporte (TRS) o nave anfibia (AMPH)”
Esto puede parecer difícil, pero justifica la mayor presencia marítima de bandos como el CW teniendo multitud de convoyes con los cuales mantendrá sus líneas con mayor agilidad si lo comparamos con los recursos marítimos del alemán o del italiano (que es duro de roer en WIF), por ejemplo.

Mi di cuenta que sin aplicar esa opción dirigiendo la flota de la CW esta se encontraba con algunas situaciones surrealistas en el mediterráneo cuando se enfrenta una a la flota italiana. Existen unas unidades aéreas (NAV) con capacidad aeronaval que pueden patrullar en zonas marítimas (11.3) aplicando un efecto de interdicción en la línea de suministro naval de la CW.
Regla:
11.3.a    “su oponente no puede volar ningún tipo de misión aérea como respuesta a su misión aeronaval”
11.3.c   “Al final de la misión, no tiene que volver con su unidad a base…”
El italiano en este caso se veía protegido y suministrado en el norte de África sin comprometer su flota que permanecía al asecho en puerto con total seguridad.

Con la opción 11, el italiano se ve obligado para suministrarse a dar cobertura naval con sus pocos convoyes que tiene que proteger con su flota. Eliminando de esta forma la influencia permanente y “fantasmagórica” de la unidad (NAV).
 Entonces se podrán producir conflictos navales para mantener el suministro en todo el mediterráneo.

Con esto termina este ladrillo.
En breve, analizaremos otras opciones que considero imprescindibles que ayudan en mi opinión a equilibrar la partida dotándola además de mas realidad.

Un saludo..
« Última modificación: 06 de Junio de 2018, 12:13:20 por Markus »
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

principevaca

Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #7 en: 04 de Junio de 2018, 08:39:06 »
Me apunto a seguir el desenlace de esta partida de WIF.
El hombre justo no es aquel que no comete ninguna injusticia, si no el que pudiendo ser injusto no quiere serlo.

Gelete

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #8 en: 04 de Junio de 2018, 09:14:39 »
Yo también, muy chulo el hilo :d
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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Markus

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #9 en: 05 de Junio de 2018, 01:17:05 »
Hola a todos.

Me permito recordarles que el WIF se basa, en su mayor parte, no solo en la obtención sino también en la gestión de los recursos y utilizarlos con eficacia y rapidez para poder vencer vuestro enemigo.

En relación a esta introducción, os recuerdo otra vez que el manifiesto de opciones es mejorable para equilibrar la partida del lado de los aliados. Se me olvido comentar que esas opciones se negociarán y eso dependerán del nivel y de la experiencia de los jugadores en cada bando.

Así mismo comenté que ese manifiesto por defecto beneficia al Eje por la no aplicación de algunas opciones. Así que, siguiendo con el artículo anterior, vamos a traer aquí nuevas opciones por negociar. 

La opción 27 (11.5.5), a priori no está relacionado con los suministros, sino que es más bien de carácter militar pero la considero importante para aumentar/mejorar la capacidad de los CVs en nuestras búsquedas navales previas al combate y también afectará a la hora de proteger nuestras líneas de suministro.

Favorece sobre todo a los USA y a Japón con CV de alto rango. Como estrategia en ese sentido se recomienda en tiempo de paz que empiece a fabricar CV los USA hasta alcanzar un máximo para los tiempos de guerra.

Opción 29 (13.6.1) (food in Flames) favorece a la CW en el sentido que recrea el aporte de recursos de países como Sud-África, la India y Australia a las fábricas de Gran-Bretaña.
Por ello merece invertir una línea de suministros (con CONVs) desde cada país y obtener así obtener 1 punto de producción por cada uno.

NOTA: No desprecies los convoyes (CONV) al usarlos como buques elegibles para soportar bajas son importantes para cumplir la opción 11. Quedarse sin ellos puede suponer cortes de suministros y la posibilidad de quedarse “Out Of Supply” OOS penalizando nuestras unidades/tropas.

Recordad la opción 75, con los cruceros ligeros podéis dar cobertura a vuestros valiosos convoyes.

Opción 49 (13.6.3) (Hitler’s War) sobretodo favorece a la URSS cuando entra en guerra con Alemania. Con un +0,25 como factor de producción a la hora de compensar la débil capacidad de la URSS antes de entrar en guerra y equilibra algo con jugadores avanzados del Eje.

Favorece a China en la misma medida ante la posible “agresividad” japonesa.

Recomendación. A la URSS se le recomienda construir el máximo de unidades tipo (INF) que son más baratas debido a la débil capacidad de producción inicial previa a su entrada en guerra.

Opción 64 (22.3) “Conflicto en el mando japonés” Esta opción quiere reflejar una cierta realidad/historicidad. Como se comenta en el manual se le complica un poco la vida al japonés. Personalmente creo que es exagerada aplicar un factor aleatorio añadido a la producción de las unidades aéreas y de infantería que estresaría en demasía al jugador japonés. Esta opción sería para buscar un máximo de historicidad y sigue siendo un elemento de negociación a tener en cuenta.

Con esto creo haber tratado algunas de las opciones que considero importantes. Hay muchas más, pero lo dejo al gusto personal de los jugadores. Estas opciones fueron diseñadas en principio para aquellos que quieran una mayor historicidad, pero creo que influye en nuestras partidas por lo que hay que al menos conocerlas.

Para la próxima y cuando entréis en salsa, intentaré aclarar de la mejor forma posible y resumidamente el importante capítulo de la entrada en guerra de los USA que es algo complejo al principio.

Un saludo.
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carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #10 en: 08 de Junio de 2018, 00:50:49 »
SEGUIMOS CON LA CRÓNICA:

Mientras en Europa Alemania se interna en Polonia y avanza posiciones, en el Lejano Oriente la guerra entre Japón y China lleva ya 3 años y los japoneses se ven enfrentados en el norte a las huestes comunistas bajo las órdenes de Mao mientras en el sur el ejército de la China Nacionalista se limita a mantener a raya el avance japonés que a la postre parece imparable.

Esta es la situación del frente en el Norte de China.



En el Sur de China el frente está dividido en dos con ejes en las ciudades de Shangai al este y Cantón mas al sur aún. Esta es la situación:




 
Japón en este primer impulso decide realizar una ACCIÓN TERRESTRE. Esto implica que podrá mover todas las unidades terrestres que desee y un limitado numero de misiones aéreas. Es importante hacer saber que los diferentes tipos de misiones aéreas disponibles son:

- Ataques a Puertos: su objetivo es bombardear bases navales enemigas con unidades navales fondeadas (Al estilo del ataque nipón a Pearl Harbour).
- Misiones Aeronavales: su objetivo es volar a áreas maritimas y patrullarlas para intentar localizar flotas enemigas a las que atacar.
- Ataques a Tierra: su objetivo es desorganizar unidades terrestres colocándolas boca abajo y haciendolas más vulnerables a ataques terrestres enemigos además de impedir que puedan moverse.
- Apoyos a Tierra: su objetivo es aportar su factor táctico al combate de ls unidades terrestres propias. Aqui pueden apoyar el atacante y/o el defensor.
- Bombardeo Estratégico: su objetivo es disminuir la capacidad de construir unidades el enemigo.
- Misiones de Escolta/intercepción/patrullas aréas: las realiazan los cazas para proteger sus propios bombarderos o luchar contra aviones enemigos con el objetivo de derribar a cazas y bombarderos.
- Misiones de Cambio de Base: permite desplazar aviones propios a otros lugares del mapa para tenerlos disponibles en futuros momentos de este mismo turno.

Es importante decir tambien que de todas las misiones aéreas disponibles, las marcadas en Rojo no se tienen en cuenta para el limite de misiones que pueden hacerse en ACCIONES que no es una ACCIÓN AÉREA.

Japón avanza lentamente pero si cuartei y decide lanzar una ofensiva sobre un débil unidad de tropas de Milicias chinas de factores 2-2. Para ello ataca desde 2 hexes y envia aviones en mision de Apoyo a Tierra con un total de 6 factores más (2 en cada avión abajo a la izquierda). Desde el hex de montaña al este del hex objetivo TODAS las unidades japonesas pueden atacar pero como veis al haber un rio de por medio los atacantes dividen a la mitad sus factotres de combate. Hay una INF 8-4, una HQ-I 5-(3)-2 y una unidad de Division 1-4. esto totaliza 14 factores que pasan a ser 7. Desde el hex llano solo puede atacar la unidad de divison de marines con factor 1-4 ya que si os fijais hay un lago que impide a los otros tipos de tropas atacar.





Por tanto las tropas de tierra aportan 7 +1 = 8 contra 2 del chino. esto da una relación 4:1. Los 3 aviones aportan 6 puntos y la art japonesa que puede disparar atraves del lago aportaria 2 puntos mas por lo tanto la cosa subiria a 8:1. Sin embargo el jugador chino puede intervenir para evitar esto enviando a su caza a inteceptar a los bombarderos japoneses que de momento no lleva cazas japoneses escoltando. Si esto ocurre el japones podra reaccionar con sus cazas y interceptar al caza chino.


« Última modificación: 20 de Junio de 2018, 16:25:33 por carlosmemecmcm »

carlosmemecmcm

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #11 en: 09 de Junio de 2018, 12:46:15 »
El jugador Chino decide arriesgarse y envia su único caza a ver si con suerte logra inteceptar algun bombardero japones. Esto obliga a japón a enviar un par de escuadrones de cazas que llegan al objetivo tambien para combatir y proteger sus bombarderos. La superioridad japonesa es sustancial pero ahora veremos como se desarrollan los combates aéreos y todo puede pasar.

Destacar aqui que los cazas cuando van como reacción interceptando tienen una penalización de movimiento a solo la mitad de su rango de movimiento (el numero enmarcado en amarillo), esto representa el hecho de que pierden un tiempo vital en despegar y llegar a su objetivo. En su contra si volasen escoltando irian con su total rango de movimiento. 



para el combate de aviones cada jugador coloca en 2 lineas a su aviones. Una línea es para los cazas y otra para los bombarderos. en cada linea se colocan en fila unos tras otros. El caza de enfrente aporta el total de su valor de combate aire-aire, 5 en el caso del japones y 3 en el caso chino, (observa que el japones puso enfrente al caza con el valor mas alto). Cada caza en posteriores filas aporta 1 punto mas al valor aire -aire del caza de enfrente. Por tanto aqui el combate sera 6-3 a favor de Japon.

Los bombarderos que se colocan en una linea justo al lado tambien se ordenan pero en este caso los bombarderos solo de defienden llegado el caso y solo con su propio factor aire-aire sin que otros bombarderos aporten nada.

El combate aéreo se realiza tirando 2D10 de forma simultanea cada jugador y cruzando el resultado con la columna acorde a su relacion de factores de combate. En este caso el japones tirara en la columna de +3 y el chino en la de -3. El que lanza los dados se considera atacante en cada caso (digamos que es el jugador activo) y el que no lanza los dados es el defensor (jugador pasivo). Los posibles resultados son:

DX: El defensor (el que NO lanza los dados)destruye el caza o bombardero de enfrente de una de sus lineas de aviones  a su elección.
AX: El atacante (el que lanza los dados) es el que destruye el caza o bombardero de enfrente del rival.
DA: El defensor (el que NO lanza los dados)aborta a su caza o bombardero de enfrente
AA: El atacante (el que lanza los dados) aborta al caza o bombardero de enfrente del rival
DC: El defensor (el que NO lanza los dados) elige a uno de sus bombarderos en el combate para llegar hasta el objetivo, no tiene que ser el de enfrente
AC: El atacante (el que lanza los dados) elige a uno de los bombarderos en el combate del defensor para llegar hasta el objetivo, no tiene que ser el de enfrente.
"-": Sin efecto



Por tanto volviendo al combate que tenemos entremano entre la aviacion Japonesa que por un lado envia 3 bombarderos en misión de apoyo al ataque terrestre y con 2 cazas protegiendoles y por parte China se envía la única unidad aérea de cazas que dispone en un intento de frenar al japonés. 

Japón lanzara sus 2 dados en la columna de +3 mietras que China lo hará en la columna de -3. Los dados ruedan y el resultado del Chino con la suma de ambos dados es un 7 que si lo cruzamos con la cilumna de -3 nos da un resultado de "-" es decir sin efecto  :-\ mala suerte de momento para los chinos.

Japón tira y saca con sus 2D10 un 13 esto da un resultado de "DA" es decir defensor (el que no tira el dado) Aborta su Caza o Bombardero de enfrente. En este caso como el chino no tiene bombarderos se ve obligado a abortar a su caza que vuelve a su base y se gira boca abajo como usado. Como el chino no tiene mas aviones en el combate, el japones consigue su objetivo retirando sus cazas a base tambien y colocandolos boca abajo mientras que sus 3 bombarderos vuelan hasta el hex objetivo al bombardeo de apoyo al combate terrestre sin más oposición aérea.



Cada bombamdero japones tiene 2 puntos en su factor táctico que incluiran en el combate a no ser que el chino juegue su última baza para impedirlo. China tiene una unidad de Artillería Antiaérea (40mm) con factores 2-3. El de la izquierda es el factor de combate y ademas es el multiplicador de su factor AA que siempre se multiplica x4 dando un total de 12 puntos de fuego AA que se dirigirá contra los bombarderos japos a ver que suerte hay.....



Bien el fuego AA puede concentrarse  o dividirse los puntos entre los hexes adyacentes como se quiera. Logicamente como solo un hex esta siendo objetivo del ataque aéreo japones pues los 12 puntos se concentrarán ahi. Se cruza en la tabla de fuego antiaéreo la columna con los puntos AA con la linea del numero de bombardeos enemigos que haya.



Veamos como se refleja en la tabla esta acción. En primer lugar se elige arriba la línea de disparos Antiaéreros que de las 3 sombreadas en rojo es la inferior. Luego en esa linea escogemos la columna referente al numero de puntos AA que disparan en este caso son 8 puntos por lo que la columna es la del 6-9. Bien pues ahora cruzamos esa columna con la linea de bombarderos adecuados en este caso con 3 y en la interseccion justo con fondo naranja en la casilla AA encontramos un resultado que es "-1/4" .

el signo negativo significa que se escogera el menor resultado
el 1/4 es que se tiraran 4D10 y se escoge 1 resultado (en este caso el menor por el signo negativo)

El chino pues lanza 4D10 y se quedara con la menor de las 4 tiradas. Las  tiradas han sido 9 7 4 y 2. Mala suerte de nuevo para el chino que evitara que tan solo 2 de los 6 puntos tacticos de bombardeo japones apoyen el combate terrestre. La unidad AA es irada boca abajo por estar usada ya este turno y el ataque japones tiene lugar volviendo los aviones japos a base y colocandose boca abajo tb.

Dada la situación el combate quedaria en una realacion de 7:1 esto da al japones un modificador de +14 en la tirada de la tabla de 2D10 de resultados de combate terrestres. La última oportunidad para el chino es aprovechar que tiene el HQ adyacente al combate y apoyar con la habilidad del HQ para dandole la vuelta al mismo meter un modificador negativo igual a la mitad redondeada arriba del factor de reorganizacion del HQ que apoya. En este caso bajaria -1 quedando los modificadores atacantes en +13.

El japo saca un 16 con sus 2D10 +13 =29 sobradamente elimina a la unidad china y ocupa el hex con las unidades que desee de las que participó en el combate. Oserva tambien como tanto la AA china que disparo como la ART japonesa que disparo apoyando a las tropas de tierra han sido giradas boca abajo por ser usadas



Si bien el avance japo no se ha podido detener tambien es cierto que ha sido costoso en materiales y recursos usados por ambas partes dicho avance. Los japoneses usaron 5 escuadrones de aviones y una division de artilleria por un escuadron aereo el chino mas una division AA usada mas el apoyo de HQ todas estas unidades usada fueron colocadas boca abajo y no estaran disponibles hasta el próximo turno.
El japo decide avanzar con una INF 8-3 y una division de INF 1-4



CONTINUARA............

Jose-san

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #12 en: 09 de Junio de 2018, 13:05:47 »
Qué chulo. Algún día tendré el sitio y el tiempo para dedicarme a esto.

ramses71

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Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #13 en: 09 de Junio de 2018, 16:13:24 »
Gracias, por la iniciativa. Seguramente mi wargame favorito pero, muy a mi pesar, prácticamente injugable. Así que a qui me tenéis siguiendo el hilo de manera incondicional.

natx17

Re:COMIENZA LA II GUERRA MUNDIAL! (AAR TUTORIAL DEL WORLD IN FLAMES)
« Respuesta #14 en: 09 de Junio de 2018, 20:39:27 »
Te sigo pars leerlo con calma. Gracias