DonPiano

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Me ha parecido interesante este juego, con unas ilustraciones muy bonitas y desarrollo muy similar al Star Realms. En mi caso no tengo ninguno del estilo, y parece un buen modo de añadir un juego de construcción de mazos a la colección.

Independiente del idioma y prometen reglas en formato digital en español.

Punto a destacar es que también tendrá modo solitario, cooperativo y por equipos a través de stretch goals, que visto el éxito que está teniendo (financiado en 43 minutos) es casi más que seguro que se conseguirá todo.

Eso sí, el envío un poco caro, sale mejor si se compran 2 o más copias. Dejo link y fotillos por si a alguien le interesa!




Cristian23zgz

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Alfred JK

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Kveld

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DonPiano

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Bueno un poco random sí que es, aunque estos son los creadores del Mysthea, otro kickstarter que tuvo bastante éxito (sin embargo no gustó mucho en el foro xD, link del hilo aquí) y ambos se ambientan en el mismo mundo y siguen una historia (que no influye para nada en el juego, todo sea dicho), por lo que aunque parezca todo fantasía medieval aleatoria sí que están tratando de crear un lore específico.

Kveld

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Cita de: DonPiano en 18 de Octubre de 2018, 16:07:45
Bueno un poco random sí que es, aunque estos son los creadores del Mysthea, otro kickstarter que tuvo bastante éxito (sin embargo no gustó mucho en el foro xD, link del hilo aquí) y ambos se ambientan en el mismo mundo y siguen una historia (que no influye para nada en el juego, todo sea dicho), por lo que aunque parezca todo fantasía medieval aleatoria sí que están tratando de crear un lore específico.

No es una crítica directa al juego, más bien a la avalancha de juegos que salen con mecánicas de deck-building
"When I was younger, I could remember anything, whether it had happened or not."M.T.

Wkr

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Cita de: Kveld en 18 de Octubre de 2018, 20:44:56
No es una crítica directa al juego, más bien a la avalancha de juegos que salen con mecánicas de deck-building

No menos que de otras mecánicas.
Compáralo con juegos de miniaturas, por ejemplo.

Shiro_himura

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Cita de: Wkr en 19 de Octubre de 2018, 09:06:46
Cita de: Kveld en 18 de Octubre de 2018, 20:44:56
No es una crítica directa al juego, más bien a la avalancha de juegos que salen con mecánicas de deck-building

No menos que de otras mecánicas.
Compáralo con juegos de miniaturas, por ejemplo.

Algunos no son ni juegos distintos...vease zombicide  ::)

Jesugandalf

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Yo también estoy dentro. No es mucho dinero y tiene pinta de no ser demasiado complicado para jugar a dos.
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Hollyhock

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La mecánica de deckbuilding es un poco como las subastas o el drafting, aporta al juego una capa de auto-equilibrado al juego donde la incluyas.

Diseñar juegos de este tipo sigue siendo laborioso y tiene su dificultad creativa, pero desde el punto de vista de equilibrar sus interacciones, es más sencillo que otros tipos de juegos, ya que el propio juego autoequilibra muchas sinergias que harían petar a otros juegos. Creo que por eso antes había tantos juegos indie de subastas o drafting y ahora hay tantos juegos indie de deckbuilding.

Los deckbuilders de pocas cartas son interesantes como pseudo-filler. Le seguiré la pista para cuando salga en tiendas.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Cristian23zgz

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Cita de: Hollyhock en 24 de Octubre de 2018, 13:55:01
La mecánica de deckbuilding es un poco como las subastas o el drafting, aporta al juego una capa de auto-equilibrado al juego donde la incluyas.

Diseñar juegos de este tipo sigue siendo laborioso y tiene su dificultad creativa, pero desde el punto de vista de equilibrar sus interacciones, es más sencillo que otros tipos de juegos, ya que el propio juego autoequilibra muchas sinergias que harían petar a otros juegos. Creo que por eso antes había tantos juegos indie de subastas o drafting y ahora hay tantos juegos indie de deckbuilding.

Los deckbuilders de pocas cartas son interesantes como pseudo-filler. Le seguiré la pista para cuando salga en tiendas.

Suelo leerte y me interesa tu punto de vista como creador. Puedes explicar como la propia mecánica autoequilibra sinergias? Por el hecho de que la posibilidad de conseguir esas cartas está al alcance de todos jugadores?

Kveld

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Cita de: Shiro_himura en 19 de Octubre de 2018, 13:12:19
Cita de: Wkr en 19 de Octubre de 2018, 09:06:46
Cita de: Kveld en 18 de Octubre de 2018, 20:44:56
No es una crítica directa al juego, más bien a la avalancha de juegos que salen con mecánicas de deck-building

No menos que de otras mecánicas.
Compáralo con juegos de miniaturas, por ejemplo.

Algunos no son ni juegos distintos...vease zombicide  ::)

os lo compro si me decís colocación de trabajadores pero las miniaturas no son una mecánica
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Hollyhock

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Cita de: Cristian23zgz en 24 de Octubre de 2018, 15:03:26
Suelo leerte y me interesa tu punto de vista como creador. Puedes explicar como la propia mecánica autoequilibra sinergias? Por el hecho de que la posibilidad de conseguir esas cartas está al alcance de todos jugadores?

Sí.

Todos los jugadores pescan sus cartas del mismo estanque, así que los jugadores se vuelven responsables de identificar las mejores cartas y combos (ya sea el mejor combo de forma absoluta, el mejor combo para el momento o el mejor combo contra lo que están llevándose los demás) e intentar llevárselos.

Si sale una carta demasiado buena, por ejemplo un adelgaza-mazos adquirible desde el turno 1, todos los jugadores tienen el mismo acceso a ella, por tanto no "peta" el equilibrio entre ellos.

Incluso si el escaparate de cartas es variable (Ascension, Star Realms) y un jugador puede llevarse una "golosina" de estas por tener la suerte de que sale justo cuando le toca a él, en general el azar suele repartir estas "golosinas" entre distintos jugadores. Y además el escaparate variable permite a los jugadores negarle combos a los rivales, llevándote una carta no muy buena para ti pero que sería increíblemente buena si la dejas pasar y se la lleva tu rival.

Lo mismo que pasa con cartas aisladas se puede aplicar también a combos o grupos sinérgicos de cartas.

En los drafts y subastas, el principio es el mismo: los jugadores son responsables de determinar el valor de cada carta. En el caso de las subastas, deben juzgar el valor de cada carta y no pujar demasiado por ella (te quedas pobre) ni demasiado poco (se la lleva otro). En el caso del draft, deben juzgar en qué orden ir pescando aquello que te conviene antes de que otro las pesque antes. En cuanto todo el mundo sabe jugar, las cartas demasiado buenas se vuelven más caras o vuelan antes, debido a que todos las demandan. Esto sirve como auto-equilibrado de la economía interna del juego.

Si estuviésemos en un juego multijugador asimétrico, donde cada jugador tuviese disponibles el 100% de los recursos de su facción desde un principio, la facción que tuviese acceso exclusivo a una carta o combo degenerado sería demasiado bestia, y sería muy difícil darle a cada otra facción una burrada distinta pero equivalente y hacer que en todos los emparejamientos de facciones ninguna resulte demasiado buena contra ninguna otra.


EDIT: te dejo un hilo relacionado:
http://labsk.net/index.php?topic=205334.0
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Cristian23zgz

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Cita de: Hollyhock en 24 de Octubre de 2018, 15:35:37
Cita de: Cristian23zgz en 24 de Octubre de 2018, 15:03:26
Suelo leerte y me interesa tu punto de vista como creador. Puedes explicar como la propia mecánica autoequilibra sinergias? Por el hecho de que la posibilidad de conseguir esas cartas está al alcance de todos jugadores?

Sí.

Todos los jugadores pescan sus cartas del mismo estanque, así que los jugadores se vuelven responsables de identificar las mejores cartas y combos (ya sea el mejor combo de forma absoluta, el mejor combo para el momento o el mejor combo contra lo que están llevándose los demás) e intentar llevárselos.

Si sale una carta demasiado buena, por ejemplo un adelgaza-mazos adquirible desde el turno 1, todos los jugadores tienen el mismo acceso a ella, por tanto no "peta" el equilibrio entre ellos.

Incluso si el escaparate de cartas es variable (Ascension, Star Realms) y un jugador puede llevarse una "golosina" de estas por tener la suerte de que sale justo cuando le toca a él, en general el azar suele repartir estas "golosinas" entre distintos jugadores. Y además el escaparate variable permite a los jugadores negarle combos a los rivales, llevándote una carta no muy buena para ti pero que sería increíblemente buena si la dejas pasar y se la lleva tu rival.

Lo mismo que pasa con cartas aisladas se puede aplicar también a combos o grupos sinérgicos de cartas.

En los drafts y subastas, el principio es el mismo: los jugadores son responsables de determinar el valor de cada carta. En el caso de las subastas, deben juzgar el valor de cada carta y no pujar demasiado por ella (te quedas pobre) ni demasiado poco (se la lleva otro). En el caso del draft, deben juzgar en qué orden ir pescando aquello que te conviene antes de que otro las pesque antes. En cuanto todo el mundo sabe jugar, las cartas demasiado buenas se vuelven más caras o vuelan antes, debido a que todos las demandan. Esto sirve como auto-equilibrado de la economía interna del juego.

Si estuviésemos en un juego multijugador asimétrico, donde cada jugador tuviese disponibles el 100% de los recursos de su facción desde un principio, la facción que tuviese acceso exclusivo a una carta o combo degenerado sería demasiado bestia, y sería muy difícil darle a cada otra facción una burrada distinta pero equivalente y hacer que en todos los emparejamientos de facciones ninguna resulte demasiado buena contra ninguna otra.


EDIT: te dejo un hilo relacionado:
http://labsk.net/index.php?topic=205334.0

Agradezco en el alma la explicación y sobre todo el enlace, que no había visto en su día. Muy ilustrativo, gracias de nuevo

Hollyhock

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Cita de: Cristian23zgz en 24 de Octubre de 2018, 17:41:47
Agradezco en el alma la explicación y sobre todo el enlace, que no había visto en su día. Muy ilustrativo, gracias de nuevo

De nada. Me alegro mucho que te sirva, yo me estaría todo el día hablando de estas cosas, pero el subforo de diseño siempre está muy parado.

Pero tampoco lo consideres la verdad del evangelio, que no soy ningún gurú :P :)

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