Seguimos con el Juego del Mes y con una pregunta obvia que se hace quien se topa con este juego:
"¿Es High Frontier para mi?"
Evidentemente no puedo contestar a eso por ti, este juego es demasiado peculiar como para poder hacer recomendaciones generalizadas, y uno de los mantras sobre HF más extendidos es que "no es para todo el mundo", dicho casi como disculpa.
"Sí, a mi me gusta, pero es que soy un tipo raro, si a ti no te gusta, no te preocupes... no es para todo el mundo".

El caso es que, tras pasar por los hilos anteriores, aún te haces esa pregunta lo que indica que hay probabilidades de que te pueda gustar aunque, en el fondo, tendrás que descubrirlo tú mismo. Para ello te voy a dar varias pistas, a modo de cruda presentación, de lo que te puedes encontrar al ponerte delante de este juego.
Para empezar, hay a quien le echa para atrás ese (espeluznantemente) maravilloso mapa que tiene el juego.

Para muchos es una obra de arte, pero eso no invalida el hecho de que la primera impresión que suele dar es la de ser un galimatías de líneas, circulitos y hexágonos. En un segundo vistazo se empiezan a reconocer cosas familiares que te dan confianza y tranquilidad…
- Novato: “eh, mira, ahí está el Sol... y Mercurio y Venus... ¡y ahí están la Tierra y la Luna”
- Dueño del juego: “sí, sí, y mira, mucho más allá está Kreutz, un cometa rasante del Sol”
- Novato: “emmm… ah, sí, jeje, oye creo que he dejado el coche mal aparcado, ahora vuelvo...”…como decía, centrándose en las cosas familiares, se puede ver el Sol y los 8 planetas del Sistema Solar con sus satélites (bueno, y Plutón, que podrá haber sido degradado de categoría pero siempre tendrá un huequito en mi agenda de misiones

) También se puede identificar el cinturón de asteroides, algunos cometas y otros cuerpos más o menos conocidos. El número de objetos a reconocer dependerá de lo metido que se esté en cuestiones astronómicas pero, y esto es importante, NO hace falta ser un erudito en astronomía para desenvolverse por el mapa. Habíamos dicho que este es un juego de exploración y tiene docenas de lugares desconocidos (al menos para nosotros) que explorar, ¿qué más se puede pedir?
De este modo, ubicando poco a poco todo lo que contiene el mapa, en el fondo se puede apreciar que no es para tanto, vamos, si hasta hay un monolito negro orbitando por ahí, ¿no es tranquilizador eso, Dave?
Pero reconocer lugares no es suficiente para desenmarañar ese mapa. Hace falta una buena lectura de reglas, y sus anexos, para entender "realmente" lo que se está viendo al ponerse delante del mapa pero -de nuevo esto es importante- realmente NO hace falta entender lo que se está viendo para poder jugar en ese mapa, y me explico, aunque más adelante hablaremos a fondo del mapa:
Las líneas (generalmente marrones) que hay en el mapa NO representan las órbitas de los cuerpos celestes mostrados que, a efectos del juego, no se mueven durante la partida. Con esas líneas se representan los cambios de delta-V necesarios para pasar de unas órbitas a otras. Puede sonar a chino y, no nos engañemos, probablemente sea igual de difícil de entender si el último contacto con la Física fue en 2º de BUP, pero en el fondo nos da lo mismo, el mapa presenta lugares (los hexágonos) y rutas (las líneas) para moverse de unos lugares a otros situándose en diferentes órbitas alrededor del Sol.
Las diferentes relaciones entre las líneas, los símbolos que las surcan y los espacios que generan al cruzarse, marcan la forma en que nos moveremos, pero la idea con la que hay que quedarse al ver el mapa es que hay lugares a los que querremos ir y caminos para moverse entre ellos. Dejemos, por ahora, la ciencia subyacente para los cerebros de la agencia, bastante tenemos nosotros ahora mismo con empezar a administrarla y a dar órdenes

Por otro lado hay a quien le espanta su reglamento, aunque parece ser que ha mejorado bastante desde ediciones pasadas, apenas he tratado con los reglamentos anteriores y no puedo profundizar en ese aspecto. Lo que sí puedo decir es que el reglamento de la 3ª Edición, me parece perfectamente asequible para cualquiera que quiera enfrentarse a él. Hay que tener ganas no porque sea muy complicado sino porque de primeras no resulta un reglamento amable para el profano en el tema, ya que entra en el meollo del asunto de forma bastante directa y aséptica. Y no es por falta de poesía (que alguna tiene por ahí escondida) sino porque tampoco va sobrado de prosa. Esto es un manual de instrucciones, no obstante considero que está muy bien estructurado, y presenta los conceptos de forma lo más lineal posible teniendo en cuenta que es un texto, necesariamente, lleno de referencias cruzadas en el que algún concepto hay que explicar en primer lugar, por más que necesite explicarse su relación con otros para entenderlo del todo. Eh, nadie dijo que fuera fácil aprender a hacer cohetes, ¿verdad?
De todos modos, ese aspecto de libro de texto que tiene inicialmente el reglamento se ve algo suavizado por la abundancia de notas aclaratorias, ejemplos e imágenes que pueblan las reglas.

Está claro que, si cuentas con alguien que te explique las reglas, todo será más fácil, pero veo factible aprender a jugar leyendo el reglamento (y la Guía de Entrenamiento puede ayudar algo a los autodidactas en la tarea). Hay que tener en cuenta que, para el juego “Básico”, las reglas son apenas 17 páginas a doble columna (aunque en muchas de ellas solo hay texto en una de las columnas y se deja la otra para ejemplos, aclaraciones, y bastantes imágenes de tablero, componentes, cartas y ambientación) y una vez que se empieza a trastear con los componentes en el mapa todo fluye de manera sencilla.
Simplificando mucho, en el juego básico el turno se reduce a una operación (entre las 8 operaciones principales aunque también se pueden hacer algunas maniobras gratuitas) y un movimiento todo ello aderezado con las cartas de 3 mazos diferentes y algunas fichas y cubitos de madera que manejaremos sobre el mapa.
Lo difícil, claro, es decidir qué acción hacer y, sobre todo, hacia dónde mover de entre todas las posibilidades que se ofrecen, porque en la cabeza habrás empezado a formarte un plan… pero entonces descubres la “Banda de Combustible” (ese diagrama alargado en la parte inferior izquierda de la foto anterior) y piensas que te tocará estudiarte la ecuación del cohete de Tsiolkovski, aunque, hasta este momento, no supieras ni que existía tal cosa, para saber si puedes mover hasta dónde pensabas mover… Tranquilo, una vez más, eso no será necesario, aunque siempre resulta curioso conocer la base científica de las cosas que se pueden hacer en este juego.
Pero volvamos a la Banda de Combustible… supongo que los veteranos tendrán mucho que decir sobre esta parte del juego, pero me atrevo a decir que todo, o casi, será favorable respecto a esta nueva Banda de Combustible en comparación con los antiguos “Diagramas del Cohete”.

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Banda de Combustible de la 3ª edición de HF vs. Diagrama del Cohete de ediciones anteriores del juego.
Hasta un pipiolo como yo que no he jugado a ediciones anteriores, pero que llegué a entender (benditos Phirax y Brian May) como funcionaba el “Diagrama del Cohete” de la 2ª ed., puedo apreciar que el nuevo sistema es mucho, pero mucho, más sencillo e intuitivo. Spoiler: Y a la vista del que se prepara para la 4ª edición, parece que Eklund está empeñado en hacerlo aún más sencillo y temático, pero ya hablaremos de eso.
En cuanto a los componentes del juego es algo de lo que tengo que hablar por referencias (más abajo aclaro esto), y no son muy halagüeñas, lo más bonito (lo digo sin ápice de sarcasmo) que he leído al respecto es que son “espartanos”. Y la floja campaña de Kickstarter que perpetró OSS/Ares Magazine para la 3ª edición (tras la cual Eklund acabó tarifando con ellos y recuperando los derechos de edición) no contribuyó a mejorar esa opinión entre el público aunque, en honor a la verdad, yo tengo que reconocer que los dos tableros reversibles (uno para HF Colonization y otro para HF Interstellar cuyas traseras se pueden combinar en un mapa gigante de HF Colonization) que se sacaron de la manga me parecen sencillamente espectaculares.
En cualquier caso, sirva para poner en contexto mi opinión sobre el juego el hecho de que solo lo he jugado en Vassal o con mi copia p&p (fui mecenas del citado KS pero, tras un año de retraso en la fecha de entrega, traspasé mi aportación a otro forero con más paciencia... Cuando se me pasó el mosqueo era imposible conseguir una copia, así que me lancé al p&p), por lo que poco puedo decir de los componentes oficiales ni falta que me hace: HF rezuma tema por los cuatro costados e incluso con unos espartanos cubitos de madera y fichas de parchís es fácil sumergirse en la exploración espacial (y aunque parezca que hablo solo de mi copia p&p, lo cierto es que cubitos y fichas de parchís también son los componentes oficiales

)

Componentes de High Frontier 3ª ed. [Imagen de la campaña de Kickstarter]
Inciso, olvidaba hablar de la duración, dando por hecho que es de sobra conocido que es un juego largo... el propio autor indica en el reglamento que el módulo de "fin de partida de colonización" añade un total de, aproximadamente, 1h por jugador... pero claro, eso es 1h a añadir a lo que, coyunturalmente, añadan otros módulos avanzados a la duración del juego básico, estimada en 120-240min...
-"Pero si somos 4 jugadores..."
-"Exacto, ponte cómodo, ¿qué vas a querer para comer? ¿Y para cenar?"
El juego básico tiene una duración relativamente contenida, conociendo las reglas, 3-4 jugadores deberían ser capaces de acabar una partida en unas 2,5-3h, quizá acercándose a las 2h, cuando la partida se desarrolle de forma fluida. El problema es que una primera partida, revisando reglas, resolviendo dudas y, en general, todo el desconcierto que rodea a las primeras partidas, puede disparar esas duración y hacer "dura" la experiencia... de nuevo, contar con alguien experimentado facilitará la tarea de aprender a jugar, pero no siempre se tiene esa suerte...
Por otro lado, el juego incluye diversos escenarios que quizá podrían usarse como aproximación antes de entrar en una partida al juego básico, pero en otro hilo ya hablaremos de como enfrentarse tanto al juego como a la presentación a otros jugadores y, lo más importante, que quieran repetir

Si has llegado hasta aquí y:
-crees que HF no es para ti, pero:
-- aún te interesa la temática espacial, permanece en este hilo porque vamos a hablar de otros juegos con ese tema.
-- no te interesa la temática espacial pero sí los juegos de Eklund... pues también puedes quedarte por aquí, porque hablaremos de otros juegos de este autor.
-sigues interesado en HF, estás de suerte, además de las opciones alternativas que se debatan en este hilo, aún hay mucho más que contar sobre HF, con el siguiente hilo intentaremos buscar una plaza para empezar tu entrenamiento:
ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?Edito: O quizá quieras apuntarte, o buscar, en el
CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien) para encontrar con quien jugar
