La verdad es que es de esos juegosnque te deja pensando despues de la partida, o.al menos conmigo lo ha logrado.Como hacer frente a Barbarrosa es complicado, con el Eje con cuatro ataques asegurados (aunque probablemente juegue una de sus cartas fuertes en Yugoslavia antes del ataque a Rusia), debo centrarme en lograr eventos de aumento de mano que me.permitan asumir una eventual perdida de centros de suministros como Kharkov o Leningrado? O debo fortificar las zonas fronterizas? O debo pasar a la.ofensiva con alguna diversion en el mapa o.en la.zona de eventos para lograr alguna buena carta que me permita mermar la mano del Eje o un buen evento? Tiene cosas chulas, por ejemplo se me ocurre que el uso del saboteador, que es la carta que no recordaba, sale mas a cuenta contra coroneles (9), generales de brigada (10) o lo sumo de división (11 1r) que contra los mariscales (12 2r) y jefes de ejercito (13 3r) que debido a sus rerolles van a ganar casi seguro el combate igualmente, por lo que es dificil saber el timing para jugarlas...Muchas ganas de jugar una segunda partida, la verdad... alguien se animaria por vassal?
Buenas, una pregunta para los que conozcan más el juego que yo.¿Por qué decís que se puede jugar la 2GM al completo en unas 3 horas si el juego comienza en...¿1941??Me da la impresión de que el diseñador se ha quitado de un plumazo una parte muy difícil (por no decir la más complicada) de diseñar en un wargame estratégico sobre la 2GM, y no es otra cosa que la invasión de Francia en el 40.Yo seguí un poco este juego hasta que me dí cuenta de que el inicio de juego comenzaba con Francia bajo el control alemán.En ese momento dejó de interesarme por completo.Ya me diréis.
Gelete, me alegra saber que después de esas primeras tomas de contacto te haya gustado. Esta bien saber la opinión de alguien que "conoces" de este foro, más allá de los usuarios de BGG. (por cierto, si no los has visto ya, échale un ojo a los hilos que decía, a ver que te parecen). Con todo, recuerda que esa supuesta "estrategia rompedora" se hace factible -por así decirlo- después de haberlo controlado un poco.También estoy de acuerdo en lo que dices de recrear el principio de la guerra y el "monologo" del Eje que supondría; de hecho, esa potencia colosal se nota todavía en el primer año del juego, y en parte como mecanismo de equilibrio se repite (aunque algo menguada) en el escenario de Overlord (no se si lo has probado). En que te garanticen el Big Push o un mazo muy potente, por ej. Estoy razonablemente seguro que sin ese "deus ex machina" el juego sería muy difícil de equilibrar.Lo dicho, espero tus comentarios posteriores ya que -en principio- es un juego que me gustaría conservar. Cubre muy bien un hueco, tanto de tiempo como para darle con jugones no tan experimentados en el wargamerismo (incluso para que lleven ellos el alemán).
PD: me estoy dando cuenta que estamos usando el AAR de Greene para todo esto...
Yo he estado mirando las reglas por encima y no sé si me equivocaré, pero...me ha tirado bastante para atrás la propia mecánica de juego.me da la impresión de que es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato...
Cita de: natx17 en 15 de Enero de 2019, 15:05:44 Yo he estado mirando las reglas por encima y no sé si me equivocaré, pero...me ha tirado bastante para atrás la propia mecánica de juego.me da la impresión de que es jugar una carta para conseguir una carta y quitar cartas al otro...y así todo el rato...Por cierto...os parece que esto sea así?