Bueno, he aquí mi primera
"Review". A ver qué os parece el juego.
¿De qué va?Si habéis visto la secuencia final de "Reservoir Dogs" de Quentin Tarantino, no hace falta que os diga mucho más. Para los que no la hayan visto, la cosa consiste en que un grupo de gangsters han quedado para repartirse el botín después de un atraco. Para "facilitar las negociaciones", cada uno lleva su pistola. Al final de la partida, gana el gangster que haya conseguido reunir más pasta... y salga con vida.
Características De 4 a 6 jugadores.
30 minutos por partida.
Es un juego de negociación y faroleo, muy divertido.
Componentes6 pistolas de gomaespuma (sí, habéis leído bien).
6 tarjetas de cartón con el retrato de los personajes.
8 cartas de "negociación" por jugador. 5 de ellas de tipo "clic, clic, clic", 2 de "Bang" y una de "Bang! Bang! Bang!".
40 billetes de cartón.
Contadores de herida.
Contadores de cobardía.
10 cartas de superpoderes.
Cartas de rol y cartas de teléfono.
¿Cómo se juega?Hay un juego básico, un juego avanzado, y un juego alternativo.
En el juego básico, cada jugador recibe una pistola y escoge una tarjeta de personaje (con sus peanas) y el grupo de cartas con el dibujo de ese personaje en el reverso. A continuación, cada uno coloca su personaje frente a él en la mesa, se barajan los billetes y se ponen en una pila boca abajo.
El juego dura 8 rondas. Al principio de cada ronda, se ponen 5 billetes de la pila boca arriba en la mesa. A continuación, cada jugador elige una carta de "negociación" y la coloca frente a él. Acto seguido, el Padrino (el dueño del juego o cualquier jugador designado) cuenta hasta tres y en ese momento cada jugador debe apuntar a otro jugador a su elección con su pistola. Se recomienda poner cara amenazante, que queda más divertido. El Padrino vuelve a contar hasta tres. En ese momento, los jugadores deben decidir si se rajan (tumbando su tarjeta de personaje y obteniendo un contador de cobardía), o si le echan valor y permanecen en la "negociación". Los jugadores que permanezcan deben gritar "¡Cojones!" o cualquier grito de guerra similar. Es el momento de resolver la "negociación". Si algún jugador ha escogido jugar su carta "Bang! Bang! Bang!", debe revelarla. El objetivo del disparo es herido. Tumba su tarjeta de personaje y reciba un contador de herida. Además, no puede ejecutar su carta, puesto que ha sido cogido por sorpresa. A continuación se resuelven el resto de las cartas. Si la carta es un "Clic, Clic, Clic", el jugador objetivo no sufre daño y permanece en la negociación. Si es un "Bang!", sufre una herida (recibiendo el contador correspondiente) y ha de tumbar su ficha yr retirarse de la negociación, pero puede ejecutar su acción, ya que, salvo los "Bang! Bang! Bang!", el resto de acciones son simultáneas. Si algún jugador obtiene tres contadores de herida, muere y debe abandonar la partida. Una vez resueltas las acciones, los jugadores que queden en pie (los que no se hayan rajado ni hayan recibido heridas) se reparten el botín a partes iguales. Es decir, hay que repartir los cinco billetes de forma que todos reciban la misma cantidad de dinero. Los billetes no pueden cambiarse ni fraccionarse. Debido a esto, normalmente no se pueden repartir todos los billetes. Los billetes que no se hayan repartido quedan en el centro de la mesa.
A continuación, se vuelven a poner cinco billetes (además de los que hubieran quedado) y todos los jugadores vivos comienzan una nueva ronda.
Al final de las ocho rondas, el jugador vivo que haya obtenido más pasta, gana la partida. Por cada contador de cobardía, has de descontarte 5000$. En caso de empate, el que tenga menos contadores de cobardía gana. Si persiste el empate, gana el que tenga más heridas.
En el juego avanzado, además de respetarse todo lo anterior, cada jugador obtiene un "superpoder", que ha de permanecer oculto hasta el momento oportuno. Por ejemplo, hay un superpoder que te permite recibir hasta cuatro heridas en vez de tres, otro que no permite que recibas mas de un contador de herida por turno, etc. Uno particularmente divertido es "El Loco". El Loco ha llevado una granada a la negociación, y si recibe una herida, se le caerá de la mano y explotará, provocando heridas a todos los presentes.
En el juego alternativo, uno de los jugadores es en realidad un poli infiltrado, y tendrá que apañárselas para llamar a la comisaría para que envíen una dotación y detengan a la banda. No llegamos a usar el juego alternativo, así que no puedo explicar bien el funcionamiento.
ConclusiónNos pareció un juego divertidísimo, ideal para jugar entre amigos. Mola ver las caras amenazantes, poner poses chuletas con la pistola, ver la cara de uno cuando se encuentra con que lo apuntan cuatro pipas y se raja... Además, se aprende a jugar en cinco minutos. Ideal para fiestas.
Material adicionalDiseño de la cajaContenidoPágina en BGGEspero que os haya parecido interesante.
Un saludo.
Edit: He arreglado un par de faltas de ortografía que me han provocado una enorme vergüenza. Espero que no se haya notado mucho. Las tildes sí que me las suelo comer, es lo malo de haberse acostumbrado a usar terminales tontos, que ni tenían tildes ni nada.