Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.
Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.
En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.
El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.
No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.
*La
escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).
*El
paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.
*Lo primero que llama la atención es que en LHY
no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.
*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una
sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.
*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que
la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de
killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.
*
Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.
*No he probado aún el
fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.
*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el
fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.
*Por otro lado, el
fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.
*En cualquier caso, el
número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.
*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer:
Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles.
Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo.
Y evitar a toda costa las bajas.
Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.
Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.
Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo.
Si alguien está interesado en documentarse al respecto,
el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.
NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.