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Ananda

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Proving Grounds (Reseña en Solitario)
« en: 03 de Octubre de 2019, 16:48:34 »
    2019



    VISTAZO GENERAL





    <Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena?  ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?>





      Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...









    Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.



    (3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)





      Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.











    GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO



    Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadrado





        En cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:



    [list=1]
    • Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
    • No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
    • No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
    (En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)





    Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.





    Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.









    Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.





    El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):



    Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reserva











    TIEMPO REAL





    Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.





    Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.











    MÓDULOS





      El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.



    Módulo 1: Dragona





    "El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."









    Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.





    Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.







    Módulo 2: Cuádrigas





    "Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."









    Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).





    Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga







    Módulo 3: Poderes Inspiradores





    "La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela  Eva, fallecida recientemente."









    Una carta que nos da un beneficio para la partida.





    Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.







    Módulo 4: Escudos





    "El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."





    Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.



    (si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)





    Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal







    Módulo 5: Conspiradores





    "Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."









    Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).





    Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.







    Módulo 6: Sol y Luna





    "Nos hemos reunido a esta hora  poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados ​​por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."









    Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.





    Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.











    OPINIÓN PERSONAL





      El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...





    El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.





    Lo interesante es juntar varios módulos









    Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...



    Baja dificultad, pero hay solución





      Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:





    "STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"





    "STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."





    Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:













    Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.





    (Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)









    El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.





    De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.







    Rejugabilidad





      Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.





    Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.









    6,8





    Entrada en bgg


    "¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

    ElSolitario

    comeninios

    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #1 en: 01 de Mayo de 2020, 15:42:31 »
    Muchas gracias por la reseña. Muy buena.

    Ananda

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    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #2 en: 01 de Mayo de 2020, 15:58:27 »
    Muchas gracias por la reseña. Muy buena.

    De nada. Espero que te haya resultado útil 😉
    "¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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    Plantita_De_Menta

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    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #3 en: 24 de Julio de 2020, 16:27:49 »
    Gracias por la reseña ahora que ha salido en castellano quería echarle un ojo.

    zeefres

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    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #4 en: 24 de Julio de 2020, 23:28:04 »
    Pues le he echado un par de partidas hoy y como dice Ananda, juego sencillo, que ocupa poco y que creo que va a estar bien para echar alguna partida de vez en cuando.

    No es un juegazo pero por el precio que tiene, el tamaño de la caja, duracion y espacio que ocupa es muy interesante. Y los 6 modulos le dan bastante variedad al juego.


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    lluribumbu

    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #5 en: 24 de Julio de 2020, 23:33:50 »
    Muchas gracias por la reseña lo tenia puesto en la cesta porque el tema me atraia y además solitario puro, pero ha sido leer la reseña y descartarlo de inmediato. Por el dinero ahorrado te debo una ronda de cañas con tapita.  :D

    Ananda

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    Re:Proving Grounds (Reseña en Solitario)
    « Respuesta #6 en: 25 de Julio de 2020, 00:37:37 »
    Muchas gracias por la reseña lo tenia puesto en la cesta porque el tema me atraia y además solitario puro, pero ha sido leer la reseña y descartarlo de inmediato. Por el dinero ahorrado te debo una ronda de cañas con tapita.  :D

    Jajajaja, pues nada, dime cuándo y dónde que voy.
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