Me gusta que haya una maravilla de ciencia, pero mas que se haya metido por fin una maravilla que comba con la estrategia de colonias.Situacional, pero combada con Cook una trituradora, y la maravilla no muere, imaginate un +3 o +4 de produccion los ultimos 5-6 turnos. Me parece muy buena en su estrategia. Y un buen señuelo, si vas a colonias pones la duda en la mesa de si deberian quitartela o no, creando una situacion de win-win. Comba bien con lideres robacartas de eras anteriores. Sun-Tzu/Colon/Cook/Suez me parece de repente una estrategia a probar, que puede ser muy potente.
Louvre me parece peor de lo que pinta, la falta de cubos azules es un dolor, y si los gastas, se te queda una maravilla de era I, habiendo adelantado las piedas. Bastante meh, solo funciona con fuente de cubos azules, que suele ser algo que se sale del camino. Aunque dicen que la expansion tiene mas enfasis en ello.
Estatua de la Libertad bien, cubos amarillos siempre bien. Pasos caros pero pocos, y +3 cubos son muchos cubos.
Me gusta mucho Harvard, me parece muy top, las habilidades que "rompen reglas" suelen ser de las mejores, y esta tiene una chupiguay. El valor de poder jugar cartas amarillas en cuanto robas me parece minusvalorado, te permite hacer cosas un turno antes y te libera mano, y eso me parece bastante bruto. Por esto mismo, cuando antes salga mejor, si es a final de era será tarde para ella. Aunque esto es general para todas las de Era II nuevas.
El cambio del tren, me parecen insuficientes, los 4 pasos penalizan mucho. Es cierto que antes era top, pero ha sido la carta peor parada de la edicion en mi opinion, +1 fuerza no compensa suficiente creo yo.El Transoceanico, una mejora interesante, por 10 piedras la cosa mejora mucho, el cubo amarillo un buen extra, aunque no lo suele necesitar. Parece que compite con la estatua, pero encajan para diferentes enfoques, esta es para lo juegos del hambre, para la estatua necesitas generar comida.
Voy con los eventos de la era II.Libertad de movimiento. Todas las civilizaciones pueden mover un trabajador de una carta a otra. Si la unidad o edificio tiene mayor coste, debes pagar la diferencia.Muy buena carta. Sirve para rellenar el mazo de eventos, para cambiar de táctica, para mover ese templo que ya no es tan necesario. Le da mucha salsa a la era dos.
Negociación internacional.La civilización que revela este evento elige 3 Comida, 3 Mineral o 3 Ciencia. El jugador más fuerte toma ese recurso del más débil. No puedes elegir un recurso que pueda no ser tomado al completo.De normal no tocará al jugador más fuerte elegir así que le llegará lo menos bueno y salvo por la ciencia, es poquita cosa para ser la era II. Es una agresión suavecita que es más útil para engordar los eventos que otra cosa.
Industria armamentística.Compara los niveles tecnológicos de infantería, caballería y artillería desarrollados. Cada civilización o civilizaciones con la mejor tecnología de cada rama gana 2 mineral.Un empujoncito para todos, ya que raramente alguien se llevará 6 y otro 0. Si pasa esto último, este evento es el menor de los problemas de la civilización menos desarrollada.
Territorio autónomo. +1CA, +1MA, -2 Cubos azulesElige entre 4 Ciencia, 5 Mineral, 6 Comida o 7 Cultura.Una colonia increíble. Las dos acciones son un buen empujón pese a perder los cubos azules y el otro bonus es un tapahuecos muy bueno.
Húsares. 2 unidades de caballería.Gana 2 de fuerza + 1, 2 o 3 dependiendo del nivel más bajo de tus tropas que forman la táctica.Muy buena táctica. Necesita pocas unidades para formarla y con una sola tecnología consigues buen bonus. Es tan buena que es fácil que la gente se una a ella y acorte distancia con el que la saca, así que hay que sacarla con cabeza cuando hayan desaparecido tecnologías del caballería del mazo
Vamos a seguir con los líderes de la Era IIISteve Jobs --> Tu mejor laboratorio produce caras felices igual a su nivel. Cada vez que desarrollas una tecnología, puedes gastar 1 Recurso para producir +4 Cultura.Una versión peor de Einstein, ya que el extra de ciencia de este alimenta su generación de puntos de cultura y no hay que pagar el Recurso, que puede hacer falta para otras cosas. Como ventajas de Jobs, es una solución más en Era III a un posible problema de caras felices.Marie Curie --> Tu mejor mina produce Ciencia igual a su nivel. Tu mejor laboratorio produce Fuerza igual a su nivel. Produces Cultura igual el más alto de ambos niveles.Una líder versátil, que da un poco de todo, idealmente +3 Ciencia (con petróleo), +3 Fuerza (con Ordenadores) y +3 Cultura (con uno de ambos), pero no es fácil de conseguir este bonus máximo. Quizá en su dispersión está su debilidad, en la Era III creo que es más rentable un líder más focalizado. No es una de mis primeras elecciones.Marlene Dietrich --> Tus mejores teatros producen +1 Cultura y +1 Cara Feliz. Una de tus unidades de infantería, caballería o artillería cuentan el doble a efectos de tácticas.La única líder de la expansión y la segunda junto a Churchill, que apoyan una estrategia claramente militar basada en ganar puntos por guerras por la cultura. Esa unidad extra que ofrece, permite completar la táctica una vez más y replicarla con fuerzas aéreas, si no no merece la pena coger a Marlene. Lo malo es que su otro poder choca directamente, si has ido a militar, entonces no tienes teatros y Marlene no producirá cultura. No será una de las líderes que más se coja.Ian Fleming --> Tu mejor biblioteca y tu mejor teatro producen Cultura igual a su nivel. Antes de tu acción política, puedes mirar la mano de cartas militares de un oponente. No puedes mirar la mano del mismo jugador dos veces seguidas.Un líder aceptable, al que se saca más partido si se entra en Era III ya con bibliotecas o teatros construidos y que comba muy bien, con 1 Películas y 1 Multimedia, con Hollywood (26 puntos) o Internet (16/22 puntos, depende del resto de edificios). Pero lo mejor es la posibilidad de mirar la mano de cartas de un jugador y saber si una agresión puede entrar o no es brutal. Un Raid bien dirigido puede significar sacar de la partida a un jugador y recibir un buen puñado de Recursos o un Infiltrate sobre un líder o maravilla de Era III pueden significar 9 puntos y un buen golpe.Pierre de Coubertin --> Cada arena produce +2 Cultura. Una vez por partida, antes de la acción política, puedes declarar los juegos olímpicos. Ganas inmediatamente 8 de Cultura y, hasta el comienzo de tu siguiente turno, si un jugador juega una agresión o una guerra, pierde 8 de Cultura.Si tu felicidad se ha basado en arenas, con +4/+6 Cultura por turno y la posibilidad de minimizar el impacto de una o dos guerras por la cultura con los juegos olímpicos (junto con los 8 puntos más de Cultura fijos) hacen de él una elección interesante. Lo difícil es precisamente que la fuente de felicidad, sean las arenas.Nelson Mandela (+2 Cultura, +1 Acción Civil) --> Al final del turno, produce cultura igual al número de caras felices de exceso. Coger a Mandela cuesta 3 Acciones Civiles extras si no tienes ningún trabajador descontento.Un líder flojo y tremendamente situacional, muy dependiente de que en el momento de cogerle, haya algún trabajador descontento pero, a la vez, haya potencial para subir las caras felices. La acción civil extra es irrelevante a estas alturas, y la producción de cultura de entre +2 y +6 aproximadamente queda detrás de otras posibilidades.En general, estos líderes no mejoran los del juego base, Churchill, Gates, Sid Meier, Einstein, incluso Gandhi en según qué situaciones, son muy superiores a esta hornada de líderes, en mi opiniónCambios en los líderes actuales:Gandhi --> Su poder, que antes era duplicar el número de acciones militares al echar una agresión o guerra a Gandhi, pasa a ser que siempre cada agresión o guerra tirada a Gandhi cuesta 3 acciones militares más.Un cambio muy interesante, y creo que muy acertado. Va a ser necesario al menos tener 4 acciones militares para atacar a Gandhi, y una Intervención Armada pasa a costar 5 acciones militares. Creo que este cambio, junto con quitar una acción militar a Napoleón, puede fomentar más fines de partida orientados a obtener cultura de manera pacífica. Veremos.