Tigrónidas

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Cita de: JCarlos en 14 de Enero de 2020, 12:26:09
Yo es que esa queja no la entiendo, como bien dices ¿tiene que aprenderse el juego antes de traducir?

Si pides un traductor profesional no puedes exigir que además, sea un jugón de boardgames y que aprenda a jugar y juegue a los juegos antes de traducir. Si lo que quieres es un jugón que traduzca, entonces a lo mejor no es un traductor profesional y el nivel de exigencia es otro, aunque hay jugones que traducen muy bien.

Lo que pasa es que cuando a la puerta de una editorial llama un autónomo con diversas publicaciones en Inglés y Español, y que además está familiarizado con el sector del rol y los juegos de mesa, no le pagan lo que pide. Las alternativas son sencíllamente más baratas :D

Tigrónidas

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Cita de: davinci en 14 de Enero de 2020, 13:36:55
Que los traductores estén en nómina, ya verás como adquiere sentido la figura del traductor-jugón-ninja-mutante :)

Es que a lo mejor, al que no le interesa estar en nómina es al traductor.

JCarlos

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Es que no es lo mismo tener a una persona en nómina  a tiempo completo que acudir a un traductor. No sé como lo hacen estas empresas pero dudo que tengan a traductores profesionales en nómina, y si acudes a una empresa de traducción, va a ser difícil que sepan jugar al ASL.

Pero vamos, que tiene que haber una manera de hacer las cosas bien, y no creo que pase por contratar traductores profesionales que tengan que jugar al juego de turno.

Tigrónidas

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Cita de: Hollyhock en 14 de Enero de 2020, 12:42:38
Varias veces he comparado este proceso con reescribir software de un lenguaje a otro, porque me recuerda al intenso "debugueo" mental necesario para traducir bien un manojo de líneas críticas de código.

Siguiendo con el ejemplo del software: cuando trabajas en productos grandes, sueles disponer de una guía de estilos, para que el código sea coherente dentro de lo posible.

Cuando se escribe un manual de aviónica de 10 000 páginas, a los redactores y traductores se les pasan unas indicaciones estilísticas para que haya consistencia. El equipo de redacción documental no suele tener acceso a un avión, pero sabe que un elemento X del avión se llama X tanto en la página 1 como en la 7561. ¿Podría usarse el sinónimo Y en vez de X? En la calle, sí; en el manual, no. Por no comentar que los equipos de redacción y traducción de este tipo de manuales suelen disponer de algún ingeniero que otro.

Si sólo usas un traductor y un pequeño equipo de revisores, emitir una guía de estilos es pasarse un poco, pero la idea principal es que se pueden redactar manuales de calidad sin disponer del avión entero :)

eldibujante

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Cita de: Scherzo en 14 de Enero de 2020, 13:44:09
pero luego que no vengan sorprendiéndose cuando los clientes les dejamos de comprar sus productos o nos quejamos.
Yo creo que con quejarnos tenemos más que suficiente

JCarlos

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Cita de: Tigrónidas en 14 de Enero de 2020, 14:22:59
Cita de: Hollyhock en 14 de Enero de 2020, 12:42:38
Varias veces he comparado este proceso con reescribir software de un lenguaje a otro, porque me recuerda al intenso "debugueo" mental necesario para traducir bien un manojo de líneas críticas de código.

Siguiendo con el ejemplo del software: cuando trabajas en productos grandes, sueles disponer de una guía de estilos, para que el código sea coherente dentro de lo posible.

Cuando se escribe un manual de aviónica de 10 000 páginas, a los redactores y traductores se les pasan unas indicaciones estilísticas para que haya consistencia. El equipo de redacción documental no suele tener acceso a un avión, pero sabe que un elemento X del avión se llama X tanto en la página 1 como en la 7561. ¿Podría usarse el sinónimo Y en vez de X? En la calle, sí; en el manual, no. Por no comentar que los equipos de redacción y traducción de este tipo de manuales suelen disponer de algún ingeniero que otro.

Si sólo usas un traductor y un pequeño equipo de revisores, emitir una guía de estilos es pasarse un poco, pero la idea principal es que se pueden redactar manuales de calidad sin disponer del avión entero :)

Hombre, es que comparar la redacción de un manual de aviónica de 10.000 páginas con la traducción de una manual de un juego de mesa no tiene lógica ni sentido.

franchi

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Está claro que lo ideal es tener a alguien que sea traductor entre las dos lenguas de turno, y que además sea aficionado a los juegos, y que además haya jugado a ese juego, y que además no cobre mucho, y que además el juego se vaya a vender bastante en ese idioma... Pero estamos pidiendo la intersección entre grupos pequeños que casi no se tocan, así que no es una solución realista.

Lo más razonable es que lo traduzca un traductor a secas, y que luego alguien que hable el idioma de destino y haya jugado al juego lo repase. O tener conocidos jugones que dominen las principales lenguas, que es lo que creo que suelen hacer casi todos, pagándoles con una copia del juego.

Como dije antes, al final depende mucho de las ganas que tengas de que tus manuales no tengan erratas, y de cuánto valor le otorgues a eso...

davinci

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Cita de: JCarlos en 14 de Enero de 2020, 14:11:18
Es que no es lo mismo tener a una persona en nómina  a tiempo completo que acudir a un traductor. No sé como lo hacen estas empresas pero dudo que tengan a traductores profesionales en nómina, y si acudes a una empresa de traducción, va a ser difícil que sepan jugar al ASL.

Más que por a qué sepa jugar el traductor es por la relación con el resto de miembros de la empresa, mucho más cercana y, por tanto, cohesiva. No es lo mismo forma parte de un proyecto con otra gente con la que pasas horas todos los días que trabajar en treinta proyectos a la vez. Y sí, una empresa que lo que hace esencialmente es traducir reglamentos para sacar versiones de juegos, qué menos que se plantee tener a alguien en nómina de confianza y buen hacer. Otra cosa es que los traductores quieran ser todos mercenarios, que me parecería muy respetable.
Guía para poner en contexto mis palabras

Tigrónidas

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Cita de: davinci en 14 de Enero de 2020, 20:57:28
Más que por a qué sepa jugar el traductor es por la relación con el resto de miembros de la empresa, mucho más cercana y, por tanto, cohesiva. No es lo mismo forma parte de un proyecto con otra gente con la que pasas horas todos los días que trabajar en treinta proyectos a la vez. Y sí, una empresa que lo que hace esencialmente es traducir reglamentos para sacar versiones de juegos, qué menos que se plantee tener a alguien en nómina de confianza y buen hacer. Otra cosa es que los traductores quieran ser todos mercenarios, que me parecería muy respetable.

Aquí un mercenario a tiempo parcial. Como dicen en Craft International, la violencia resuelve problemas.

Dejando los chistes de lado:

Si trabajas de agente externo con una cartera de clientes razonablemente manejable, lo normal es que acabes trabajando para la misma gente todo el año y acabes conociendo al personal igual que si estuvieses en nómina. Además, sueles tener una mayor conexión emocional con tus encargos porque no pierdes la totalidad de los derechos de propiedad intelectual sobre los mismos (a menos que los vendas, y entonces te lo pagan). Para rematar, tus clientes se dan cuenta de si estás trabajando por encima de los límites que le serían legalmente exigibles a un empleado en nómina, y a la larga, se nota en el trato.

Cuando trabajas por una nómina te pueden meter en un equipo especializado y acabar formándote bien para la tarea, pero lo normal es que una empresa pequeña no pueda asumir la contratación por todos los riesgos que acarrea.

Wkr

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¿Ha mejorado en los últimos años?
¿Con la llegada de la IA no se nota mejoras en las traducciones? ¿o al menos en las revisiones?

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Yo cuando traduzco algo fanmade, se lo paso a la IA y siempre encuentras una tilde, o una coma que no esta bien. Son buenas en eso. No lo encuentra todo, ya que yo he visto cosas después de revisarlo por IA, pero te hace una revisisión de todo el contenido en 5 segundos, que para el tiempo que te va a hacer perder, merece la pena por que vas a ganar mucho tiempo en revisar incluso aunque tengas que revisarla a ojo después.

Celacanto

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Para mi la irrupción de las IAs en este campo va hacer mas mal que bien.

Que nadie me malinterprete las IAs son muy útiles para muchas cosas, pero en el campo de la corrección tu lo que buscas es llegar a una excelencia que te asegure un 100% libre de errores y las IAs te dan un porcentaje muy alto pero nunca están libres de errores.

La corrección y detención de erratas es uno de los pocos campos en que lo que verdaderamente funciona es ser meticuloso, echarle muchas horas que el proyecto pase por varias manos con perspectivas diferentes y ojos nuevos.

En la Teoría, una IA te debería servir muy bien para hacer un primer cribado. Pero no se va a usar así. Se van a intentar abaratar costes personal y evitarte pasos y la corrección precisamente funciona cuando no se hace nada de eso.


Ranuck

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Cita de: Wkr en 19 de Septiembre de 2026, 16:40:17 ¿Ha mejorado en los últimos años?
¿Con la llegada de la IA no se nota mejoras en las traducciones? ¿o al menos en las revisiones?
el SETI llegó plagado de erratas por falta de revisión y las IAs ya iban muy bien para esta tarea, así que no  :(

Hollyhock

Baronet
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Cita de: Celacanto en 19 de Septiembre de 2026, 18:08:25 Para mi la irrupción de las IAs en este campo va hacer mas mal que bien.

Que nadie me malinterprete las IAs son muy útiles para muchas cosas, pero en el campo de la corrección tu lo que buscas es llegar a una excelencia que te asegure un 100% libre de errores y las IAs te dan un porcentaje muy alto pero nunca están libres de errores.

La corrección y detención de erratas es uno de los pocos campos en que lo que verdaderamente funciona es ser meticuloso, echarle muchas horas que el proyecto pase por varias manos con perspectivas diferentes y ojos nuevos.

En la Teoría, una IA te debería servir muy bien para hacer un primer cribado. Pero no se va a usar así. Se van a intentar abaratar costes personal y evitarte pasos y la corrección precisamente funciona cuando no se hace nada de eso.


De acuerdo en esto. Las IAs se van a utilizar para mejorar eficiencia, pero para correcciones hace falta meticulosidad, no eficiencia.

Sin embargo, con el problema de erratas generalizadas que tienen algunas ediciones españolas... utilizar una IA sólo puede mejorar el tema. Porque una IA sin supervisión humana es mejor que cero IAs y cero supervisión humana, que es el control de calidad que tienen algunas tradueditoriales.  ;D
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

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Cita de: carlosmemecmcm en 09 de Enero de 2020, 00:22:32
Cita de: asfaloth en 08 de Enero de 2020, 17:15:46 Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

Yo lo que no comparto es que lo enfoques en "editoriales españolas" cuando las extranjeras están llenas de erratas tambien y no veo tanta queja de ellas........


A mí las editoriales de fuera me dan igual. Compro juegos en español.