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Autor:
Ben Madison•
N° Jugadores:
1•
Complejidad:
Media-Alta•
Partidas Jugadas:
6•
Duración de Partida:
3-4 horas•
Idioma:
Inglés•
Precio aprox:
59€ (edición caja)
VISTAZO GENERALEstamos acostumbrados, no sólo en los juegos de mesa, a ponernos en la piel siempre del mismo bando dentro de un conflicto, como por ejemplo los Aliados en la II Guerra Mundial. En este caso no vamos algo más atrás, a la
Guerra Civil Americana (1861-1865), pero no para llevar a la Unión contra los esclavistas, sino para intentar cambiar la historia y controlar al bando Confederado, el Sur, intentando frenar el avance unionista.
Este avance se realiza a través de
6 Caminos, en un juego de Estado de Sitio caracterizado por el sistemático empuje del enemigo cuyo objetivo final es en este caso
RICHMOND.
Richmond y los 6 caminos, aunque sólo 4 de ellos terminan allí Vemos la disposición inicial de las fuerzas confederadas (gris) y unionistas (azul), y los recursos con los que contaba el Sur (plantaciones, fábricas y ferrocarril), cuyos lugares deberemos defender para que no se resienta nuestra economía.
Cada turno sacaremos una ficha, que determinará en qué caminos avanza la Unión, además de otros eventos que se irán sucediendo.
El objetivo será resistir hasta Noviembre de 1864, momento en el que hay elecciones a la Presidencia y veremos si derrotamos a Lincoln en función de los Puntos de Victoria que sumemos.
OPINIÓN PERSONALA estas alturas, si más o menos seguís la página, sabréis que me gustan los juegos de Estado de Sitio. Juego que sale con este sistema o similar, juego que pillo 😁👌🏼.
Todos comparten similitudes evidentes, aunque siempre hay diferencias importantes. Y, si es de Ben Madison, sabes que tendrá una
base histórica y una ambientación muy cuidadas, como es el caso.
•ComplejidadAl igual que con
The First Jihad (reseña
aquí), no es un juego sencillo de asimilar en un principio. No porque sea complejo, que no lo es si lo juzgamos por el nivel estratégico de nuestras decisiones, sino por todos los detalles que tiene.
Entre la preparación, que es bastante pesada (unos 15 minutos cuando ya le has pillado el tranquillo), y que al principio has de consultar continuamente las reglas, la primera partida se te puede ir perfectamente a...bueno, en realidad no sabría decir porque dejé montado el juego durante unos días jajaja, así que hazte a la idea. Pero las consultas no son por complejidad o variedad de acciones, sino mayormente por toda la casuística de Eventos y distintas situaciones que se van dando.
Kentucky al principio es neutral, así que ni el Ejército de Cumberland ni Grant se mueven. Además, los Rebeldes de Missouri impedirán cualquier avance hasta que sean eliminados Tras varias partidas ya tienes claro todo el proceso y lo que está por venir, y las revisiones a las reglas son menos numerosas y más rápidas; pero ojo, se seguirán manteniendo. Quizás con más partidas seguidas se memorice lo que ocurre en cada Evento, pero si no te toca consultar. Después de 6 partidas no es algo que se me haga tedioso, establizándose la duración en unas 3 horas (sí, son partidas bastante largas).
•DificultadComo buen Estado de Sitio, no es nada fácil ganar. Un obstáculo que puede resultar insalvable es la escasez de dinero. Es cierto que ésto es fiel a la realidad ya que refleja el bloqueo marítimo sufrido por el Sur, que ahogó su economía. Pero en la práctica resulta demasiado limitante. Si tienes mala suerte y las Fragatas (que aumentan la probabilidad de conseguir menos dinero con los barcos esa ronda, o incluso te hunden un barco) y el Plan Anaconda (cuyas fichas disminuyen el dinero que obtienes tras el bloqueo de las Fragatas) aparecen relativamente pronto, entrarás en una espiral descendente de la que no se puede salir. Las fichas del Plan Anaconda son difíciles de retirar, y las Fragatas son permanentes, así que tendrás que manejarte con poco dinero. Ésto es inevitable ya avanzada la partida, pero si ocurre demasiado pronto para mí te la estropea.
El Plan Anaconda, llamado así porque asfixiaba la economía confederada igual que hace el animal, prácticamente anuló el comercio con Europa Una forma, propuesta por el autor, de atenuar esta posibilidad, es añadir las Fragatas a la bolsa de donde sacas las fichas de forma gradual, una al comienzo de cada año. Yo lo juego así, y resulta bastante más satisfactorio sin modificar el juego; simplemente no se aceleran los acontecimientos.
•RepetitividadVas a estar las 3 horas siguiendo una dinámica similar, pudiendo hacerse la partida algo larga. Al principio de hecho diría que se hacen un poco pesadas por su duración, en parte debido a la mencionada frecuente consulta del reglamento. Existe una variante más corta, aproximadamente la mitad de la partida, que empieza en Abril de 1863.
Si el sistema de Estado de Sitio no te gusta, no te recomiendo que te metas en este juego porque lo despacharás rápidamente. Pero en caso contrario, verás que Jeff Davis te va dando las suficientes pinceladas durante la partida como para mantenerte en tensión e inmerso en su desarrollo.
Kentucky se declara unionista, y las tropas rebeldes toman posiciones en espera de la inminente confrontación •AzarMentiría si no dijese que es
crucial en el juego. Las tiradas de dados son continuas y muy numerosas en cada ronda: dónde patrullan las Fragatas norteñas, intentos de subir los medidores económicos e intentos de defensa/ataque son situaciones que se dan todas las rondas. Perfectamente puedes lanzar el dado 6-10 veces cada ronda, y son 44 rondas (si llegas al final claro está).
Panorámica de todas las rondas Tú propones y el azar dispone. Decides qué hacer con lo que tienes: dónde poner la barricada que acabas de conseguir, si perder la unidad para intentar hacer retroceder al enemigo y que no se haga con una Plantación, seguir intentando subir un medidor de economía o bien guardar dinero para renovar tus unidades o recuperar el barco hundido...y luego el dado te devuelve la cruda realidad de la estadística, unas veces favorable y otras demoledora.
El Explorador (Bushwacker) lo asignamos a una unidad enemiga e impide su avance si sacamos un D6< fuerza del Explorador. En este caso no impide el avance de McClellan, y perdemos al Explorador El control que tienes sobre el juego se apoya un poco en el conocimiento acerca de su desarrollo. Los Eventos fijos del Calendario sabes cuándo ocurrirán, lo que te permite prepararte en ciertos momentos. Por ejemplo, Grant se dirige en principio hacia Vicksburg, uno de los puntos clave para el Sur. Cuando lo consigue se engorila y es más fuerte (que ya lo era), pasando a atacar otro camino e ir hacia Richmond. En ese momento es muy difícil frenarlo, así que hay que intentar retrasarlo antes lo más posible.
Cuando Grant llega al final del camino 5 y conquista Vicksburg es promocionado, aumentando su fuerza y pasando a otro camino •TematizaciónNo puedo decir más que es
excelente. Desde el comienzo hasta el final, se recrea creo que de forma bastante fiel lo que ocurrió en la guerra, sin por ello convertir el juego en una simulación automática donde el jugador es un mero observador.
El bloqueo marítimo, el magnífico General Grant, la dificultad de obtener el apoyo europeo, la progresiva falta de dinero, el éxito militar del Sur en Virginia, el aumento del posible apoyo europeo si tenemos éxito en las Incursiones al Norte, la Neutralidad de Kentucky...son continuos los detalles que refieren a hechos reales. Y están muy bien integrados en el juego.
Realmente es un juego que une entretenimiento y aprendizaje a partes iguales.
Si llega la ficha de Francia o Gran Bretaña al final (todavía no lo han visto mis ojos), dicha nación se decide a intervenir, y obtenemos una Unidad nueva •Principales Aportaciones a los 'Estado de Sitio'Estos son los aspectos más destacables que añade al mecanismo básico del sistema:
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Medidores extra de economía, que funcionan de forma similar a los caminos. Permiten encadenar mejoras de final de medidor, convirtiéndose en la base de nuestra resistencia junto con la
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Redistribución de tropas. Al final de la ronda podemos cambiar de camino las unidades, para así reforzar alguno especialmente vulnerable
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Minimapa para obtener dinero. Hay posiciones con menor probabilidad de ser patrulladas por la Unión. Yo tiendo a usar la misma combinación así que es algo casi automático, pero tiene más gracia y es mucho más temático que simplemente lanzar dados para que nos den recursos
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Campañas. No tiene nada que ver con encadenar escenarios. Son momentos bélicos importantes en el transcurso del conflicto, en los que se nos pide superar un valor alto de dados. Lo normal es no conseguirlo, como ocurrió realmente. Pero si ganamos alguna de las campañas obtendremos un beneficio
Las Campañas que ser irán sucediendo a lo largo de la partida •Cosas que cambiaría/añadiría-
Fuga de esclavos. Se crean esclavos libres a medida que la Unión alcanza Plantaciones sureñas, pero es independiente de los esclavos con los que contamos de inicio. Habría estado bien un mecanismo de conversión de esclavos en personas libres
Primeros esclavos liberados al alcanzar Sheridan una Plantación, que queda disminuida. Si Stuart no consigue que retroceda se elimina la Plantación y se unirían más individuos libres, con consecuencias negativas para nosotros -
Duración. Es un juego muy largo, y aunque te guste la dinámica puede llegar a cansar. El escenario corto lo reduce a la mitad (enlace de descarga al final) pero a costa de perder la parte correspondiente de eventos y desarrollo
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Excesivo peso del bloqueo marítimo. Como comenté, si tienes mala suerte y te salen las Fragatas y fichas de Plan Anaconda pronto, no tienes nada que hacer. Puedes conseguir un acorazado de un uso para intentar librarte de un Plan Anaconda (50% de probabilidad), pero el plan vuelve a la bolsa (mientras que tú pierdes el Acorazado), con lo que volverá a salir. Y una ficha de Submarino puede evitar la colocación de una del Plan, pero nuevamente ésta vuelve a la bolsa para quizás aparecer al turno siguiente. Echo en falta algún método más para paliar el bloqueo, como por ejemplo que una Fragata no se colocase automáticamente sino que se pudiese evitar aunque fuese con un 6 en un dado; le daría más emoción y el resultado sería casi el mismo
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Excesiva importancia del éxito en las Incursiones hacia el Norte. A lo largo de la partida tendremos 3 oportunidades de hacer una incursión en territorio enemigo. Si lo conseguimos obtenemos valiosos recursos, apoyo europeo y una Unidad nueva, pero la probabilidad de éxito ronda el 50% o menos. Es muy importante conseguirlo, pero no hay forma de aumentar las posibilidades. Nuevamente habría estado bien alguna forma de hacerlo aunque fuese a costa de perder otra cosa
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Derrota de Lee en Gettysburg. Aunque integrada en las incursiones al Norte, la batalla no aparece de forma individual y explícita, y dada su relevancia en la guerra habría sido interesante incluir algún detalle al respecto, con la posible repercusión en la triple unidad del General Lee en caso de fracasar
Por favor Lee, no le digas a las tropas de Pickett que carguen... ConclusiónComo juego de Estado de Sitio es excelente. Junto con The First Jihad creo que son los dos mejores exponentes (con permiso del alucinante Dawn of the Zeds), o al menos los que mejor integran los hechos históricos. Aunque claro está, depende siempre de lo que busques y te guste.
Hay que tener en cuenta que, siendo un juego relativamente sencillo, no es de acceso inmediato, no es abrir y jugar. Necesitas tiempo para leer las reglas (bastante buenas aunque sin ilustraciones) y hacerte con el funcionamiento del juego. Y la larga preparación y duración de partida pueden echar a más de uno atrás, así como el fuerte peso que tienen los dados.
Como comenté antes, creo que lo que mejor lo define es la inmejorable mezcla que hace de temática y jugabilidad. El juego ofrece una tensión creciente en cada partida, y cierta variabilidad pese a que la historia que te va contando va a pasar por los mismos puntos.
Por mi parte, esperaré el próximo juego de este estilo, ya sea de éste u otro autor. ¿Quizás algo centrado en España?...😁
(Nota: puede que Ben lea la reseña en la bgg o aquí, así que ¡apoyad lo de España!)Puntuación:7,8Entrada en boardgamegeekDescarga de la Variante Corta (Escenario Turning Point)