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Calvo

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #30 en: 02 de Diciembre de 2020, 09:20:07 »
Hombre, decir que porque una tesis se publique ya hace verdadero si contenido es cuanto menos arriesgado.
La tesis se publica porque tiene la suficiente calidad (planteamiento, recogida de datos, experimentos, resultados....)
Luego eso habrá de ser replicado, analizado, descompuesto y rebatido por otras evidencias o modelos.

Eso quería decir.

Lo que se publica en revistas científicas, si es aprobado se considera "ley"...hasta que se demuestro lo contrario o se perfeccione o se mejore. Pero coo dice calvo...siempre será un avance. Esto puede pasar a los 3 meses o a los 25 años...

Creo que lo que puede resultar confuso es el uso del concepto "ley" y de "aprobado". Creo que te estoy entendiendo, y que a lo que te quieres referir es que cuando se realiza un estudio sobre un tema aún no estudiado y se publica, ese pasa a ser la referencia, con sus limitaciones respecto a las conclusiones.

El problema puede estar en qué puede entender un lector al leer "si es aprobado se considera ley": 1) si es un profano en método científico puede pensar que es algo demostrado e irrebatible, lo cual es un grave error. 2) Si es alguien con formación, lo más probable es que le llame la atención el uso inadecuado del término y, por ello, se genere cierta "desconfianza" sobre la validez de todo lo expuesto.

Para explicarlo mejor:
a) Creo que es más preciso decir que un artículo "se publica" en lugar de "se aprueba". Como dicen Moi y César, cuando un artículo se publica lo que han hecho los revisores de la revista en la que se publica es confirmar que tiene una calidad y rigor suficientes respecto al seguimiento del método científico (además de que cumple los aspectos formales: normas APA, corrección del texto, estructura etc.). No están validando las hipótesis que ahí se plantean, sino que el método que se ha seguido es adecuado.

b) Sobre el término "ley". En ciencia hay distintos términos para referirse al objeto de estudio y al estado de las evidencias: conjetura científica, hipótesis científica, teoría científica,  ley científica... Aunque puede ser escurridizo encontrar una definición "estandarizada", ya que pueden existir matices dependiendo del área al que estén referidas (hay diferencias, por ejemplo, entre estos términos dependiendo de si hablamos de "ciencias duras" o "ciencias blandas"), podríamos decir que "ley" es el mayor grado al que puede aspirar la evidencia científica: modelos o hipótesis probados que generan axiomas, principios no rebatidos, aceptados por toda la comunidad científica y demostrados hasta el último extremo.


Difícilmente un primer acercamiento a un tema va a derivar en una "ley", y esto es lo que puede resultar confuso.

Puede resultar un tema menor, pero son cuestiones importantes, ya que el mal uso de los términos puede generar confusión, en algunos casos sin ningún tipo de interés malintencionado, pero en otros puede exitir la sombra de la duda de los conflictos de intereses, que es lo que conviene evitar al extremo.

Por ejemplo, recientemente (hace unos años) se tuvo que legislar la publicidad, impidiendo que el "principo de autoridad" generara confusión a la población: que una sociedad pediátrica aparezca en una galletas con forma de dinosaurio recomendando su consumo en primera infancia, siendo ese producto una "bomba" de calorías y azúcar y estando desaconsejadas por los expertos en nutrición y dietética, o que apareciesen profesionales sanitarios con su número de colegiado y nombre y apellidos recomendando un producto e insinuando propiedades que no tenía, derivó en que se tuviera que legislar para regular esas "prácticas controvertidas", ya que una parte de la población estaba entendiendo cosas que no eran como decían ser, les estaban dando credibilidad por estar "avaladas" por una "autoridad" (cosa que no es, precisamente, muy "científica") y se estaba perjudicando con ello la credibilidad de ciertas profesiones, sociedades médicas y, en último término, el propio método científica, además de al consumidor.
« Última modificación: 02 de Diciembre de 2020, 09:25:50 por Calvo »

elqueaprende

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #31 en: 02 de Diciembre de 2020, 09:25:54 »
Estoy hablando en términos "menos técnicos" y entrecomillados jejeje

Como he dicho todo está expuesto a ser mejorado, era pa me se entiendarl  ;)

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #32 en: 02 de Diciembre de 2020, 09:43:59 »
Estoy hablando en términos "menos técnicos" y entrecomillados jejeje

Como he dicho todo está expuesto a ser mejorado, era pa me se entiendarl  ;)
  Lo sé, precisamente por eso es por lo que contemplo que no todo el mundo puede saber entender ese entrecomillado e intento ayudar a aclararlo para que nadie malinterprete los términos.

Lamentablemente, vivimos unos tiempos en los que cada vez es menor la "comprensión lectora" pese a que vivimos en el momento con menor tasa de analfabetismo, y aumenta el "principio de autoridad" (creer algo porque lo "dice un experto", o peor aún, un "influencer") en lugar de la evidencia, irónicamente en el momento con mayor tasa de titulados universitarios de la historia.

Es el mundo al revés.

Por eso creo que es interesante clarificar algunos de estos términos cuando surge la oportunidad ya que pueden ayudar a entender el asunto.
« Última modificación: 02 de Diciembre de 2020, 09:54:54 por Calvo »

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #33 en: 02 de Diciembre de 2020, 10:49:32 »
Justo ayer comence a ver este doc.

Por si alguien puede estar interesado...

¿Por que jugamos?

"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #34 en: 09 de Diciembre de 2020, 18:14:42 »
Revisando el TFM de ACV, me he encontrado con esto (no recuerdo si se había citado ya):

"Las motivaciones para jugar según Fernandez (ob.cit) son: un 20% empieza ha jugar por su amigos, un 40% por que “les gustan” y solo un 10% por el puro entretenimiento. En el libro de Woods (:167), sobre los aspectos más valorados en un juego, encontramos la interación social como principal valor en un 60%, un 20% por el reto intelectual y un 18% por la pura competición."

https://www.academia.edu/43716594/Cultura_y_juegos_de_mesa_anal%C3%B3gicos_Los_juegos_de_mesa_modernos_como_fen%C3%B3meno_y_artefacto_cultural_contempor%C3%A1neo


y la referencia a un par de datos interesantes respecto al mercado español, recogidos por Belén Moreno en www.untoquedejuegos.com en https://untoquedejuegos.com/2019/11/25/la-evolucion-de-los-juegos-de-mesa-en-espana/




« Última modificación: 09 de Diciembre de 2020, 18:27:19 por Calvo »

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #35 en: 09 de Diciembre de 2020, 22:49:30 »
El gran Jordi Martín, al que podéis escuchar junto a Pepe Pedraz en el podcast "Filamento Lúdico" https://www.ivoox.com/perfil-filamento-ludico_aj_19184933_1.html (que me permito recomendar a cualquiera que le interese esto del juego, diseño, usos en contextos no-lúdicos etc.) me ha pasado este interesante hilo que, en resumen, recopila varios estudios en los que no se encontró evidencia de transferencia de capacidades del juego a otros ámbitos. Es decir, que si mejoras tu memoria jugando al ajedrez, eso te va a servir para ser mejor jugando al ajedrez, no para otras cosas.



https://twitter.com/hruizmartin/status/1299616099479285760

Entre los artículos citados, me parece especialmente interesante este:

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30471868/

(Traducción del resumen con google traslator:)

Debido a las posibles implicaciones teóricas y sociales, el entrenamiento cognitivo ha sido uno de los temas más influyentes en psicología y neurociencia. La suposición detrás del entrenamiento cognitivo es que la capacidad cognitiva general de una persona puede mejorarse mediante la práctica de tareas cognitivas o actividades intelectualmente exigentes. Los cientos de estudios publicados hasta ahora han proporcionado hallazgos mixtos y las revisiones sistemáticas han llegado a conclusiones inconsistentes. Para resolver estas discrepancias, llevamos a cabo varias revisiones metaanalíticas. Los resultados son muy consistentes en todos los dominios revisados: efecto mínimo en las habilidades cognitivas generales del dominio. Fundamentalmente, la variabilidad observada entre estudios se explica por la calidad del diseño y los artefactos estadísticos. El programa de investigación de entrenamiento cognitivo no ha mostrado beneficios apreciables, y deberían seguirse otras prácticas más plausibles para mejorar el rendimiento cognitivo.




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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #36 en: 11 de Enero de 2021, 17:03:10 »
Continuando con la cuestión de las motivaciones que hay detrás del juego, rescato un par de cuestiones sacadas de la tesis doctoral de Emiliano Labrador, "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario".

1)  (Hunicke et al., 2004) proponen definir algo tan abstracto y subjetivo como la diversión creando una lista de ocho propuestas que pueden hacer reaccionar a los jugadores ante un juego, y mediante las que se crea un vínculo emocional.
 Sensaciones (juego como placer para los sentidos): el jugador experimenta placer a través de los sentidos (tacto, visión, oído).
 Fantasía (juego para hacer creer): el juego alimenta el imaginario de los jugadores.
 Narrativa (juego como drama): durante el juego se crean historias que llevan al jugador a empatizar con el sistema y le hacen querer volver a jugar.
 Reto (juego como carrera de obstáculos): el jugador experimenta la necesidad de dominar las herramientas que le proporciona el sistema. Aumenta la rejugabilidad.
 Amistad (juego como marco social): el juego aumenta el sentimiento de pertenencia a la comunidad donde juega el jugador.
 Descubrimiento (juego como territorio inexplorado): se estimula el placer de explorar el mundo propuesto en el juego, tanto en el juego embebido (el propuesto por el diseñador) como en el emergente (el que surge al ser jugado).
 Expresión (juego como auto descubrimiento): el juego fomenta la creatividad, dejando a los jugadores un papel activo que les hace descubrirse a sí mismos.
  Integración (juego como pasatiempo): durante el juego se llega a una conexión total con el juego, se llega a un estado de flow.

2) Los 42 modos de divertirse propuestos por Jon Radoff



3) Motivaciones y contramotivaciones propuestas por Beatriz Valderrama:

Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura 8):
 Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
 Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
 Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
 Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
 Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
 Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
 Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
 Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
 Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión, tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
 Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #37 en: 24 de Enero de 2021, 09:31:11 »
Recientemente se han publicado en prensa generalista (quizá con titulares un tanto "llamativos") los resultados de una nueva investigación.

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/gps.5484

Sólo he podido acceder al abstract por el momento, y esta es la traducción de las conclusiones:

"Resultados

En el estudio piloto, los participantes en la intervención de juegos mostraron una mejora significativa en la fluidez verbal semántica. En el estudio principal, ambas intervenciones mostraron mejoras significativas en la fluidez verbal fonémica. Mientras que los juegos de mesa y de cartas mantuvieron el control de la impulsividad motora, las tareas con papel y lápiz mejoraron la velocidad en una tarea de inhibición."

Los resultados invitan a seguir investigando y continuar siendo cautos.
« Última modificación: 24 de Enero de 2021, 10:25:10 por Calvo »

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #38 en: 18 de Febrero de 2021, 08:37:18 »
Por aquí una charla de Jane McGonigal sobre los supuestos beneficios del juego

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #39 en: 16 de Junio de 2021, 09:06:23 »

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #40 en: 16 de Junio de 2021, 10:33:50 »
Interesantísimo, y muy útil escuchar directamente a Nuria cómo expone todo.

Una pena lo que está afectando el covid a todo, y también a la investigación, porque entiendo que está dificultando poder realizar las investigaciones y administrar los materiales como sería deseable. Entiendo que lo último finalizado es el comité de expertos que ha determinado qué capacidades involucran los distintos juegos.

http://mercurio.com.es/comite_expertos.html

Creo que, en la entrevista, Nuria hace referencia a dos estudios previos, el que estudiaba niños con TDA-H, y el de "reserva cognitiva", de los que precisamente hemos hablando en este hilo (el primero de ellos es precisamente el primero que mencionamos en el primer mensaje), y que, como veíamos, había que ser optimistas pero cautos con las conclusiones dadas las limitaciones del estudio, muestra etc.

Sobre la "reserva cognitiva" en adultos - mayores que han sido "jugadores" y su relación con menor incidencia de demencias o deterioro cognitivo, igualmente es interesante, pero cabría plantearse qué correlaciones o causalidad podemos confirmar: ¿es el hecho de jugar lo que reduce el riesgo de demencia? ¿Las personas que juegan tienen mejores capacidades cognitivas y por tanto menor impacto del deterioro? ¿Las personas que juegan realizan también otras actividades cognitivas que son las que realmente previenen el deterioro cognitivo?

Muy bien explicada la diferencia entre materiales de evaluación basadas en autoregistros vs. basadas en rendimiento y la complejidad de las mismas.

Espero con mucho interés futuras publicaciones.
« Última modificación: 16 de Junio de 2021, 10:42:28 por Calvo »

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #41 en: 16 de Junio de 2021, 11:40:59 »
En las EstivaLES, el domingo a las 17h la entrevista María Couso a Nuria  ;)

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #42 en: 08 de Julio de 2021, 09:19:09 »
Ayer pudimos entrevistar a las investigadoras que han publicado varios estudios de los que hemos estado hablando. Creo que resulta muy clarificador. Una charla muy agradable y creo que muy accesible.

En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html

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Re:Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H
« Respuesta #44 en: 24 de Diciembre de 2021, 10:32:41 »


CÉSAR CUEVAS LARA, UPNA

https://www.unavarra.es/sites/actualidad/contents/noticias/2021/12/22/noticia.html][url]https://www.unavarra.es/sites/actualidad/contents/noticias/2021/12/22/noticia.html[/url]

Tesis doctoral sobre "gamificación" - uso del juego (especialmente videojuegos) en terapia ocupacional, y algunas publicaciones previas del autor. Hasta donde entiendo, parece encontrarse cierta evidencia de la utilidad, más como contexto, de los videojuegos en actividades relacionadas con la terapia ocoupacional, especialmente con mejoras físico-funcionales.

https://academica-e.unavarra.es/handle/2454/41077

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0048712016300755

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1525861020306526