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natx17

Holland '44 (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 »




Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.





Quimérico

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #1 en: 10 de Diciembre de 2020, 00:25:36 »
Hace tiempo que quiero probar un Simonitch. Por temática, este, el Normandy y el Ardennes son los que más me llaman.
Estupenda reseña, clara y concisa. Gracias.

arubioe

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #2 en: 10 de Diciembre de 2020, 17:58:54 »
en cuanto se regularice la situacion covid te reto a una partida  ;)

natx17

Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #3 en: 10 de Diciembre de 2020, 19:07:33 »
en cuanto se regularice la situacion covid te reto a una partida  ;)

Hecho! Me ganas seguro  :P

Valdemaras

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 11 de Diciembre de 2020, 09:40:40 »
¡Estupenda reseña! 

Espero que te sigas animando y podamos disfrutar con otras reseñas de aquí en adelante.

Respecto al juego (y al sistema en general), cada vez me gustan más y me aportan lo que voy buscando de un tiempo a esta parte en un wargame, una relación entre jugabilidad y recreación asumible y divertida para jugarlo en mesa.

Saludos y mil gracias de nuevo  ;)
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natx17

Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 11 de Diciembre de 2020, 11:22:06 »
¡Estupenda reseña! 

Espero que te sigas animando y podamos disfrutar con otras reseñas de aquí en adelante.

Respecto al juego (y al sistema en general), cada vez me gustan más y me aportan lo que voy buscando de un tiempo a esta parte en un wargame, una relación entre jugabilidad y recreación asumible y divertida para jugarlo en mesa.

Saludos y mil gracias de nuevo  ;)

Gracias! Sí, a ver si vuelvo a pillar el ritmillo!

Coincido en lo que dices, ha encontrado lo que llqmaríamos "sweet spot" entre simulación y jugabilidad.

Lo malo es que los otros no me caben!

Valdemaras

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 11 de Diciembre de 2020, 11:49:53 »
Es verdad... este tamaño de mapa es ideal para poder jugar en casa en modo "forever alone"  ;D
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arubioe

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 11 de Diciembre de 2020, 12:33:03 »
el mapa del stalingrad 42 es muy tocho pero el de Normandy 44 si que es razonable

mariscalrundstedt

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 11 de Diciembre de 2020, 14:49:48 »
Gran reseña, estoy de acuerdo en todo. Otra ventajsa de este juego es que ambos bandos atacan y defienden simultáneamente en partes diferentes del mapa, de modo que no hay un jugador activo y siempre al ataque y otro pasivo a la defensiva. Creo que es otra clave por la que el juego es divertido  :)
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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 14 de Diciembre de 2020, 22:44:13 »
Muy buena reseña. A mí también me gustó mucho.
Este sí me cabe en la mesa, de hecho me pillé el tablero montado en un arrebato. Pero el Ardennes se me sale y ese sí que lo tengo en papel. Será por eso que lo tengo sin estrenar  ;)

franlor

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 27 de Febrero de 2023, 11:48:45 »
Hola,
la razón de reabrir este hilo es porque llevo 3 partidas del escenario introductorio del Holland 44 y el sabor es agridulce. Me explico.
Soy wargamero desde los años 80 y el primer juego sobre Market Garden fue el Hell's Highway de Victory Games ¿alguno de los que han jugado al Holland 44 ha jugado antes al juego de Victory Games?. Yo al Hell's Highway lo he jugado todos los años desde que salió y,  en mi opinión, me parece que simula mejor Market Garden.
"Ahora que todos tienen reloj nadie tiene tiempo"

natx17

Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 27 de Febrero de 2023, 12:50:07 »
Yo he jugado a los dos y me gusta más H44... pero los dos me parecen excelentes juegos.

En mi caso, la balanza se decanta por algunos temas menores como el diseño de las fichas o el orden de batalla, y también me parece un puntito menos farragoso. En HH podía haber secciones del mapa con mucho atasco de fichas (real y figurado).

En HH era muy importante dominar las mecánicas de movimiento y saber dónde parar y cuándo continuar avanzando. En H44, por ejemplo, se le da mayor importancia a las zonas de control y a las diferencias de calidad entre diferentes unidades.

Pero realmente son dos muy buenos juegos, así que dejo al criterio de cada uno decidir cuál le gusta más.

franlor

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Re:Holland '44 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 27 de Febrero de 2023, 14:17:21 »
Al HH le hace falta un lavado de cara porque es un diseño de los años 80, ahora lo va a reimprimir una casa inglesa.
Lo del atasco de fichas simula muy bien el atasco que sufrió el XXX Cuerpo para avanzar por esa carretera tan "ancha".
En un juego en el que el tiempo es el factor más importante había que correr para llegar cuanto antes a unirse a los paradas.
En el HH existen también las zonas de control y no una sino 3 tipos y dependen de si las unidades tienen armamento pesado, del terreno que les rodea y del estado de la unidad.
La calidad de las tropas en el HH lo da su valor de combate.
Efectivamente, para gustos los colores en mi opinión Holland es más un juego, un buen juego, y HH una simulación.
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