DRAX - PROTECCIÓN - Mazo OTK (One Turn Kill = matar al villano en un turno)Venga, como este es el hilo de las ideas sobre el juego, voy a compartir un mazo que me he creado para Drax Proteccion que me ha volado la cabeza porqué
sobre el papel y con
mucha suerte podría hacer un turno de
100 de daño.
. Sí sí, he dicho 100
https://marvelcdb.com/decklist/view/11222/drax-protection-solo-100-potential-damage-otk-1.0Lo "diseñé" ayer aburrido en el curro, y por la noche en casa pude jugar una partida con un mazo ligeramente distinto (añadí 2 Evaluar la Situación, que voy a eliminar porqué no les saqué partido). Evidentemente no conseguí esa burrada de daño, pero sí el objetivo del mazo: finiquitar lo que le quede de su etapa II, girarlo a la siguiente etapa, y cargármelo. Todo en un solo turno (que no en el primer turno xD), en el que le metí 27 de daño en el turno final. No está mal, eh?
Se trata de un mazo para ir recibiendo daño del villano (para entocharnos) y curándonos mientras vamos conteniendo la amenaza y construyendo. Idealmente jugaremos toda la partida en forma de héroe y no iremos nunca a AE, aunque si la amenaza está bien y estamos muy jodidos de vida, podríamos cambiar a AE para recuperarnos (la mesa ya estará medio montada) y luego terminar de montar el chiringuito.
CURACIÓN y VIDAPara curarnos tenemos a nuestra aliada Mantis, que se agota y recibe un daño para curar 3 a Drax. La vamos a exprimir, bajando cuantos Equipos Médicos podamos para curarla a ella de 2, para que ella pueda seguir curándonos de 3. Para que os hagáis una idea, un equipo médico nos curaría de 6. Pero si curamos de 6 a Mantis (2+2+2), ella podría hacer 6 curaciones de 3 a Drax = 18 puntos de vida curados por equipo médico. OJO. Y si bajamos el N.G.I.I., en un momento de apuro lo jugamos sobre Mantis para prepararla otra vez y que vuelva a curarnos (nos curaría de 6 en un turno).
También tenemos la Enfermera de Noche, que usaremos por su capacidad de quitar estados (los aturdidos que tanto nos joden). Cuando lo haga, además nos curará de 1.
Estoy considerando añadir 1x Aguante.
CONTENER AMENAZAPara ir quitando la amenaza mientras montamos el chiringuito, tenemos el 1 de intervención de Drax y sobretodo sus 2 cartas de Intimidación, que con los 3 contadores de venganza y su cuchillo le da 5 de ataque, luego puede quitar hasta 5 de amenaza.
Como esto no es suficiente, yo he añadido a su aliados Guardianes (y además así es muy temático): Rocket que interviene de 2, Groot (de 1 pero tiene 6 vidas!), Gamora (de 1), Halcón Estelar (de 1), y hasta la propia Mantis si la curamos puede intervenir de 2.
Y he puesto los aliados con el rasgo Guardián por 2 motivos (además del temático):
1) Son "
básicos" (grises), y voy a usar 2x "
El Poder de Todos Unidos", que aporta 2 recursos para cartas básicas (tanto para pagarlas como para usarlas!! esto está confirmado). Así que además de para bajar aliados básicos más baratos, las usaré para "preparar" cualquier Guardián una vez el
N.G.I.I. esté bajado. Además, como voy a tener poder de compra de cartas básicas, me permito el lujo de incluir la Mansión de los Vengadores en el mazo.
Éste mazo de marvelcdb (Too Stuborn to Flip) me encantó y uso esta misma idea.
2) Porque voy a usar
Sapiencial. Con esta mejora bajada, al jugar un aliado Guardián robamos carta. Ea! Acaban costando 1 o 2 menos pues. Y comba muy bien con
Halcón Estelar: cuando está en juego (tiene 3 vidas y 2 de daño derivado al atacar, 1 al intervenir), si recibe tanto daño como le queda de vida vuelve a la mano. De modo que si le queda 1 vida intervenimos y vuelve a mano, y si le quedan 2 vidas atacamos y vuelve a mano. Lo bajamos pagando dos recursos y robamos cartas. Y lo volvemos a activar para atacar o intervenir
. Y todo esto a coste 1 (o 0). Cada turno
ATAQUE OTK - Un turno para reventar al villano y ganar la partida.La idea es no pegar al villano durante toda la partida a menos que no tengamos nada más que hacer. Sí hay que pegarle un poquito para evitar las oleadas en las perfídias que hacen curar al villano. Pero lo importante es mantenerlo en su primera etapa (I en normal o II en experto) ya que así pegará/intervendrá menos, y como la idea es eliminar su última etapa de golpe...
El
núcleo del combo consiste en tener bajado:
- Los 3 contadores de venganza sobre Drax (= 4 ATQ)
- El Cuchillo de Drax que da +1 ATQ (= 5 ATQ)
- Tantas Descargas de Adrenalina como podamos (+1 ATQ). Idealmente las 3. (= 8 ATQ)
- Maestro de Dwi Theet (robamos cartas al realizar un ataque básico)
Esto es lo básico básico.
Luego irá bien tener:
- Enfermera de Noche: con ella nos quitaremos un Aturdido (por ejemplo, al girar Rino II a Rino III, nos aturde).
- NGII. Gastando 2 recursos, podremos preparar a Drax.
- Estar bien de vida, porqué no querremos defender cuando empecemos EL TURNO DEFINITIVO para no empezar agotados.
- Mansión de los Vengadores para robar 1 carta.
- Algún aliado.
Bien, pues cuando lo de arriba se cumpla,
esperaremos a robar una mano de 4, en la que hayan al menos un par de estas cartas:
-
Golpe de Tanteo (al realizar un ataque básico, descartamos encuentro y restamos a nuestro ataque los iconos de aumento --> si hacemos daño, preparamos a nuestro héroe). Tenemos 3 en el mazo.
-
Enfréntate a mi, Cobarde! (preparamos a Drax y robamos carta, y el villano nos ataca).
- Si tenemos la anterior (Enfréntate a mi, Cobarde!), querremos "
vengar afrenta" (cuando el villano nos ataque le pegamos con nuestro valor de ATQ), y en menor medida
Contragolpe (lo mismo pero hay que defender, y eso nos agotaría).
Lo ideal son muchos "golpe de tanteo". Ya que con 8 de ATQ (5 + 3 de las 3 descargas de adrenalina para todo ese turno), pegaremos mínimo de 5 aunque se descarten 3 aumentos, nos prepararemos, y con Maestro del Dwi Theet robaremos carta a cada ataque (que puede ser otro golpe de tanteo, un contragolpe, vengar afrenta o salto y apuñalamiento). Todas estas cartas
cuestan 0, así que se auto-juegan . Si vemos que tenemos una buena mano para el siguiente turno y estamos bien de vida, no defendemos el ataque del villano para no agotarnos y robamos carta para que entre alguna carta más.
(este es el momento en que decido iniciar el combo en la única partida que he podido jugar hasta el momento --> El combo funciona y le quito los 4 de vida al Rino II, aparece Rino III, le quito el duro, me quito el aturdido con la enfermera, y le endiño 4 ataques más que le fulminan y me dan la victoria)
Empieza nuestro turno. Nos podemos curar de 3 con Mantis y de 2 con un Equipo médico si vamos mal de vida y vamos a jugar "Enfréntate a mi, cobarde".
Ahora imaginad la secuencia: 3 golpes de tanteo pegando de 8 (
24, entre paréntesis voy a apuntar el daño acumulado). Nuestro ataque básico de 8 (
32). Preparamos con NGII y pegamos de 8 (
40). Nos preparamos con Enfrentate a mi Cobarde y robamos carta, el villano nos ataca y no defendemos para no agotarnos y robamos carta, y si tenemos los 2 vengar la afrenta le hacemos 8+8 mientras nos ataca (
56), y luego atacamos nosotros de 8 y robamos carta (
64). Jugamos el segundo "Enfréntate a mi, cobarde", y si tuviésemos los 3 Contragolpes en la mano, ahora sí defendemos y los jugamos metiéndole 8x3=24 más de daño (
88). En alguno de nuestros ataques básicos podíamos meter el "Salto y Apuñalamiento que da +5ATQ". Si jugamos los 2, son 10 más (
98). Y si además tuviésemos el Otro Cuchillo de Drax que da represalia 1, como nos atacó 2 veces, llegamos a
100.
Esto es el mejor caso. No vamos a descartar 3x 0 aumentos en los golpes de tanteo. Y no vamos a robar siempre las cartas que necesitamos. Así que potencialmente se podría llegar a 100, pero a la práctica va a ser imposible. Pero a 50 sí se puede llegar con algo de suerte.
¿no has jugado muchas cartas? Drax tiene mano de 4... te has flipado tío Sí, pero con la Mansión la mano es 5. Si no defendemos en la fase de villano robaremos y partiremos con 6. Y cada vez que Drax haga un ataque básico (y he contado 7: 3x golpes de tanteo + 1 Ataque básico + 1 ataque básico de la preparación con NGII + 2 ataques básicos de la preparación con "Enfréntate a mi cobarde"), robamos carta, es decir, 7 cartas más (van 13). En esos "Enfréntate a mi Cobarde", podríamos seguir robando si no defendemos con aliado y vamos bien de vida (13-15). Y todas estas cartas
13-15, salvo 1 preparación con NGII cuestan 0, se auto-juegan y son eventos. Si teníamos cuantas más mejoras/aliados/apoyos bajados mejor porqué en el mazo quedan sólo los eventos, que es lo que queremos.
Cartas jugadas: 3 contragolpe + 1 recurso doble o 2 cartas para NGII + 2 Enfrentate a mi Cobarde + 2 Vengar Afrenta + 3 Contragolpe =
11-12 cartas jugadas, de las 13-15 que podemos tener. Aún se podría jugar 1-2 Salto con Apuñalamiento para incrementar el daño, y una "parada" para evitar el daño de un ataque del villano.
Recapitulemos (mejor caso, o daño potencial total):
7 ataques básicos de 8 = 56 de daño (los 3 del golpe de tanteo van a infligir 5-8)
2 vengar afrenta (16) + 3 Contragolpe (24) = 40.
2 salto y apuñalamiento = 10
2 represalias = 2
Total potencial de 108 de daño.
Bueno, me he podido equivocar en algún número, pero el orden de magnitud es este.
Como veis, las descargas de adrenalina pueden contribuir en 7+5 = 12 "ataques" (ya sea básicos o contragolpe). Eso implica 12 más de daño por descarga. 3 descargas = 36 de daño
Venga, si alguien se anima a probarlo ya dirá!!!