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Acier Rouge

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Variante Stumptner para LBN de Zucker
« en: 11 de Marzo de 2021, 19:37:43 »
Ahora que el GCACW empieza a estar medianamente controlado, me embarco con otro macroproyecto wargamero (ya sabéis que entre medias suele haber mucha purrusalda, pero digno de la BSK, poco). Los post están pensados para el grupo de Guerras de Cartón de Facebook, que es donde me siento más cómodo interactuando con los amigos, pero no está de más fusilarlos aquí, puesto que se pueden leer en cascada. Así que nada, aquí lo dejo:




Acier Rouge

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #1 en: 11 de Marzo de 2021, 19:45:05 »
En el norte lo de la cocina es cosa seria. Posiblemente un rasgo cultural más trascendente que buena parte del folclore con el que nos envolvemos. Parte de esa fama viene de la materia prima, o como bromean mis amigos (aquí casi todos los hombres cocinan, y no mal): "Producto, producto, producto".

A veces las analogías se me escapan de las manos, pero un wargame, en esencia, no es más que eso: cocinar bien mecánicas. Raro es el juego o diseñador que surge y crea un título de la nada. Como dice Reverte, "lo nuevo es tan solo lo olvidado".

Incluso Volko, con su rompedor Nevsky (ahora hablamos de mecánicas, aunque ya sabemos que Nevsky fue "rompedor" en muchos aspectos), se reía cuando le comenté que la fase de planificación la había fusilado del Angola: "¿Verdad? Es una mecánica tan buena que no entiendo cómo no se ha usado más", fueron sus elegantes palabras. Aunque para enmascarar copiadas de libro, nadie como un adorador de romanos, que de eso sabían un rato: Relloso siempre asevera que no plagia, sino que "homenajea". Y sus colegas nos partimos el hojaldre, claro.




Hoy un amigo del sur, Andrés, me "invita a comer". Me plantea el menú, que paso a detallaros, para compartir esta ilusión como niños grandes que somos:

     - Napoleónico, gran táctico, unidades nivel brigada, turnos de hora, hexágonos de 500 metros (esto son los mapas y las fichas de Zucker, que vamos a aprovechar como la carne de cocido para hacer croquetas).

     - Sistema de órdenes, tipo serie Eagles o Tenkatoitsu: cada formación tiene una asignada y cuando se activa debe obedecer ciertas restricciones (las que estén en asalto deben atacar, las que estén en marcha no pueden entrar en Zoc pero discurren mejor por caminos, las que estén en reserva tienen más capacidad de reacción...).

     - Cambiar las órdenes es un proceso que requiere tiempo. Los edecanes son rápidos, pero no radios. Además, cuando llega se produce un significativo ejercicio de Lengua Castellana: la habilidad de escritura del emisor se suma a la de lectura del receptor, y se hace una tirada para ver si se comprende. Cervantes ya avisó de que la pluma y la espada son importantes.

      - Los generales de esas formaciones pueden intentar hacer una tirada de iniciativa local, para cambiar su orden desfasada. Sin embargo, se exponen a cagarla, por lo que normalmente los tipos capaces son los que actúan lejos del ejército, y los zoquetes bajo la atenta supervisión de Nappy.
La activación es por chits: no es necesaria la almohada para cuando mueve el otro.

     - En el plano táctico, las brigadas pueden maniobrar y se toman decisiones tipo prepararse ante la caballería, usar la artillería en modo bombardeo o junto con el asalto, cargas de caballería... Si no has reconocido bien al enemigo, unos centauros tras una loma te pueden dar un buen disgusto. Finalmente tras el asalto los bandos toman secuencialmente una decisión: retirarse para sufrir la mitad de volteos, simulando ceder el terreno cuando el castigo está siendo extremo.

     - Con respecto a la inteligencia, todas las unidades permanecen ocultas hasta que entran en Línea de Visión. Adicionalmente hay señuelos, que pueden se usados en modo táctico (dentro de una formación, para forzar ataques en lugares en los que no hay nada, o impresionar en otros) o en modo estratégico, con cuerpos "fantasma" que pueden ser incluso apantallados y protegidos del reconocimiento enemigo para fortalecer la sensación de que "por ahí viene algo gordo".

      - Las unidades de caballería ligera se pueden disolver y aparecen vedettes (patrullas de reconocimiento). Este era el verdadero uso de la ligera en las napoleónicas, y no enviar a Lasalle a cargar directamente al centro enemigo. Esta nube de unidades de reconocimiento tiene dos funciones: intentar reconocer al enemigo (aunque, como ya hemos dicho, no hay radio: tras verlos se calcula cuánto tiempo tarda en llegar ese reconocimiento a los HQs, momento en el que se voltean dichas unidades), e impedir que las patrullas enemigas hagan lo propio, generándose habituales combates entre patrullas en cruces de caminos que si bien son irrelevantes por número de hombres/bajas, son capitales a la hora de ver qué patrulla deja el paso expedito y permite a la otra continuar con sus reconocimientos.

De postre, unas cartas con eventos de batalla y refuerzos aleatorios.




Todo ello con una presentación en mesa, un emplatado magnífico a base de mapas preciosos, atrezzo vario y sensación de que estás en un restaurante de categoría.

¿Y el precio? Ay, amigos, el precio... 10 Hojas de nada. En esto tanto el de Zucker como el de Stumptner son muy accesibles y fáciles.

Veremos cómo todo está cocinado, pero como en esos restaurantes pretenciosos en los que leer el menú se convierte en despliegue de lenguaje barroco, mis expectativas están por las nubes.



Acier Rouge

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #2 en: 11 de Marzo de 2021, 20:29:59 »
La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...


« Última modificación: 11 de Marzo de 2021, 22:49:51 por Acier Rouge »

oldfritz

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #3 en: 11 de Marzo de 2021, 22:08:36 »
La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...

Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.
« Última modificación: 11 de Marzo de 2021, 22:38:51 por oldfritz »
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Antonio Carrasco

Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #4 en: 12 de Marzo de 2021, 09:06:32 »
En esto comparto la opinión de Oldfritz: la variante Stumptner le añade una complejidad al sistema que no funciona en batallas grandes. En cosinas pequeñas, como la mayoría de las de España y Portugal o las de Francia en el 14, no chirría; pero en las gordas, en Wagram, Borodino o Leipzig (menciono las que he jugado), no acaba de funcionar. Me da en la nariz que Stumptner quería un La Bataille ligerito, más que un OSG reforzado, y al final lo que le ha salido es un híbrido que ni es chicha ni es limoná.
"Never argue with stupid people, they drag you to their level and then beat you with experience" - Mark Twain

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perdut

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #5 en: 12 de Marzo de 2021, 10:05:13 »
Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.

Hola Paco, aquí Franjo.

No, no lo dejes, que me interesa mucho tu opinión. ¿Lo de Stupmter es herejía sobre algo que funciona? Es decir, ¿la propuesta de Zucker es decente, merece la pena? ¿Qué resuelve bien Zucker y en qué flojea?

Gracias

petardo

Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #6 en: 12 de Marzo de 2021, 10:44:31 »
Efectivamente, reflejar el uso de cuadros -o cualquier otra formación de las tropas- a esa escala está completamente fuera de lugar, pues no es a esa escala (fichas de brigadas y divisiones) a la que importa la formación que se use y en que se esté...

Y eso que cuentas de la caballería y suena tan chulo -porque lo suena- es lo que no me gusta de la Herejía de Stumptner: a esa escala todo ese peluseo no existe en la realidad, es asunto de la táctica, no de la escala gran táctica de Zucker. Además de que añade una complejidad innecesaria a un sistema de por sí sencillo como un sonajero. Prueba a jugar con ese detalle Leipzig, o Bautzen.., ya me cuentas. En batallas de juguete como la mayoría de las que hubo en nuestra península tienes tiempo y hasta ganas de esos detalles. En batallas de verdad solo emborronan la visión de conjunto, que es para lo que diseñó Zucker su sistema...

Dijo PAQUITO GRILLO

Lo dejo que me estoy poniendo cargantito y tampoco es eso... Ya no hablo más sobre el tema.

Hola Paco, aquí Franjo.

No, no lo dejes, que me interesa mucho tu opinión. ¿Lo de Stupmter es herejía sobre algo que funciona? Es decir, ¿la propuesta de Zucker es decente, merece la pena? ¿Qué resuelve bien Zucker y en qué flojea?

Gracias
A mi este debate me interesa. Así que si te apetece, Paco (si me permites), sueltate.

Ximo_Valencia

Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #7 en: 12 de Marzo de 2021, 11:25:51 »
Otro por aquí que le interesa el tema

oldfritz

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #8 en: 12 de Marzo de 2021, 13:59:11 »
Ok, pero por adelantado digo que yo no quiero polemizar. O al menos solo en el sentido de crear un debate intelectual que nos pueda enriquecer y despertar ganas de usar nuestras horas de juego en productos que merezcan la pena. Eso sí cada uno que juegue a lo que le guste, como no.

Yo juego por mi estrambótico afán educacional de usar los juegos como “simuladores de cartón” y en eso TLNB de Kevin Zucker consigue un 10 a la hora de simular las grandes batallas (incluyendo las de varios días o las que son varios encuentros en un lapso de pocos días) de la era napoleónica (y revolucionaria).

El sistema por escala de componentes es gran táctico (hexágonos de 480 metros, fichas que son brigadas, divisiones pequeñas y agrupaciones de baterías -en la época napoleónica no había unidad táctica para la artillería por encima de batería, orgánica sí, tactica no-, turnos de una hora, los elementos de mando se representan con líderes de cuerpo de ejército, ala y ejército). Y cuando lo juegas es eso lo que ves y quieres: tus comandantes tienen puntos de mando que sirven para hacer operativos a una cantidad limitada de cuerpos de ejército y unidades sueltas -que lógicamente coges de otros cuerpos a los que no puedes dar mando y sirven como un “suplemento”, una reserva a mano para lo que ese turno quieras hacer-, el resto a dado, y no suelen mover muchos porque el mejor valor suele ser un 4 y en 1d6 debes sacar igual o menos, y hay mucho 2 y ¡hasta de 1!

Así el sistema de mando te obliga a focalizar: no tienes para mover a todo tu ejército todos los turnos. Tienes que elegir dónde será el esfuerzo principal y a apencar, porque una característica sobresaliente del sistema y su simplicidad es que una vez en ZOC enemiga NO SE PUEDE SALIR moviendo, solo como resultado del combate. Eso significa que una vez empezadas las tortas en un sector ya no se acaban hasta que uno de los dos pierde. La función del jugador es elegir el campo de batalla bien -si se juegan escenarios en los que las tropas no estén ya enfrentadas-, elegir bien el punto de ataque y defensa y alimentar la batalla con reservas. El que se queda sin reservas pierde. ¡GENIAL!

El sistema de combate es más simple que un sonajero. Tu rol es mover cuerpos de ejércitos y enviar divisiones a la línea de combate. Las minucias tácticas no están en tu mano. O sí, los líderes se pueden meter en el fregao y dan algunas ventajas, pero el riesgo es tremendo y si te lo liquidan el daño no compensa. Normalmente las bajas provienen de rodear a las fichas del otro y hacer que se retiren por tu ZOC. De ahí que tu objetivo es mantener la línea y que no te la rompan: ataques a bajas proporciones que vayan empujando a los piquetes enemigos es el comienzo adecuado de toda batalla, para hacer ataques a proporciones más altas tienes que concentrar más tropas y al concentrarte te expones a letales contraataques enemigos que te aíslen y eliminen una porción de tus atacantes, contrataques a los que deberás responder con más ataques para volver a restaurar la situación y así hasta que uno se quede sin leña para el fuego, y pierda. LA BATALLA NAPOLEÓNICA EN TODO SU ESPLENDOR.

Y con un sistema de reglas simple y sencillo. Con las décadas a evolucionado y algunas reglas -sobretodo de los últimos volúmenes- son cuestionables pero también hay que entender que Zucker se ha metido en un “Proyecto Fëanor” de reflejar toooodas las batallas de la Era. Y claro hay una diversidad tal que obliga a parches y componendas...

Hace 8 años ya argumenté bastante en esta misma casa, y la cosa acabó regular...
Lo podéis ver aquí http://labsk.net/index.php?topic=108783.0

El sistema Stumptner mete mucha microgestión de las armas (infantería, caballería y artillería) y su interacción en el campo de batalla que es mas propia de un sistema táctico que gran táctico y a ver quien es el guapo que juega Leipzig a ese detalle... Para eso la esta La Bataille como se ha dicho mas arriba -a mi me gusta más SIMTAC.

¡Y mete un sistema de órdenes restrictivas que hay que dar a cada Cuerpo! Sacado del extinto e infumable NBS de Dean Essig, el sistema no aporta nada, pues todo ya se puede hacer con las reglas originales pero con más sencillez y aplicando las técnicas de juego adecuadas.
Pero que me poooone realmente enfermo es que puedas salir VOLUNTARIAMENTE de ZOC enemiga bajo ciertas órdenes... Eso ya se puede hacer en el sistema básico: atacas a baja proporción y te sale Ar, te retiras. Y ¿de qué estamos hablando al decir que el comandante del ejército -TÚ- da una orden de desenganchar a una unidad en el frente y ésta le PUEDE hacer caso...? ¿Acaso eso se podía hacer en la realidad????

Vamos que no me va.

No sé si con esto ya os informo adecuadamente. Hay más, desde luego.
« Última modificación: 12 de Marzo de 2021, 14:01:16 por oldfritz »
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

JUK

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #9 en: 12 de Marzo de 2021, 17:37:27 »
Muy interesante el hilo.
Muy interesante también el de hace 8 años, que acabo de leer con aportaciones muy notables en uno y otro sentido... hasta que la charla se empieza a difuminar.
Tengo varios juegos de la serie de OSG. Enorme presentación, marcadores muy bonitos, ayudas... y caros.
No soy ningún experto y solo me guío realmente por mis gustos de juego más que en cómo un juego es fiel a la realidad. Si lo es mucho... ya sabes el final  ;D
Me da la sensación de que la escala del juego, tamaño de unidades y mapa no es el adecuado. A veces parece un mapa mucho más táctico de lo que al final metes en cada hex, que suele ser una división de promedio. No acabo de ver la artillería a distancia, demasiado obstáculos...y es cierto que el combate a veces parece como mover canicas dentro de una caja, da la sensación de que no se despegan o de repente lo hacen mucho para luego volver casi al estado inicial.
La versión de Stumptner aporta un combate mucho más sangriento y más libertad de movimientos haciéndolo más como un combate de boxeo en contraposición a uno de judo de la versión original de Zucker. Tampoco me gustan sus órdenes (no me gustan las órdenes  ;D) y me quedaría entre un sistema de chits o de tirada de dados como en las GCACW de MMP... o por qué no, en activaciones tipo hexasim... todo sea por alternar y dar un poco de incertidumbre.

Soy un inconformista con todo. Siempre les veo pegas a todos los reglamentos, como a mi mismo :P y por eso siempre he planteado estos juegos con mezcla de cosas de unas y otras versiones de reglas. Tal vez mando y activación de Zucker, combate de Stumptner son sus adaptaciones de ZOC. Pero a esta escala yo metería también opciones de puntos de fuerza como en el comentado GCACW o Battle Hymn u otros. Creo que esos puntos de fuerza pueden absorber muchas de las acciones del juego. El resultado del propio combate, de una retirada, de una desorganización incluso por mover por zonas o sobre otras unidades aliadas... y no limitarse a unas pocas opciones de pasos. Además creo que refleja más un combate de este tipo. Pocas veces es un todo o nada, Stumptner es demasiado sangriento y se podrían llevar los puntos de pérdida de las tablas directamente a puntos de fuerza y no a pasos completos.

Es por donde yo ando ahora, creando un mix de reglas y metiendo estas variaciones para hacer el juego menos todo o nada, asumiendo pérdidas más relativas que vengan de muchas cosas e incluso que permitan plantear ratios de combate que no tienen por que ser especialmente ventajosos para que sean útiles.

Al final me he liado.
Gracias por el hilo. Para un profano auténtico que solo busca pasar el rato incluso eligiendo-añadiendo reglas que luego no juega... es una delicia leer reflexiones profundas y serenas.

Saludos

oldfritz

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #10 en: 12 de Marzo de 2021, 18:10:42 »
Muy interesante el hilo.
Muy interesante también el de hace 8 años, que acabo de leer con aportaciones muy notables en uno y otro sentido... hasta que la charla se empieza a difuminar.
Tengo varios juegos de la serie de OSG. Enorme presentación, marcadores muy bonitos, ayudas... y caros.
No soy ningún experto y solo me guío realmente por mis gustos de juego más que en cómo un juego es fiel a la realidad. Si lo es mucho... ya sabes el final  ;D
Me da la sensación de que la escala del juego, tamaño de unidades y mapa no es el adecuado. A veces parece un mapa mucho más táctico de lo que al final metes en cada hex, que suele ser una división de promedio. No acabo de ver la artillería a distancia, demasiado obstáculos...y es cierto que el combate a veces parece como mover canicas dentro de una caja, da la sensación de que no se despegan o de repente lo hacen mucho para luego volver casi al estado inicial.
La versión de Stumptner aporta un combate mucho más sangriento y más libertad de movimientos haciéndolo más como un combate de boxeo en contraposición a uno de judo de la versión original de Zucker. Tampoco me gustan sus órdenes (no me gustan las órdenes  ;D) y me quedaría entre un sistema de chits o de tirada de dados como en las GCACW de MMP... o por qué no, en activaciones tipo hexasim... todo sea por alternar y dar un poco de incertidumbre.

Soy un inconformista con todo. Siempre les veo pegas a todos los reglamentos, como a mi mismo :P y por eso siempre he planteado estos juegos con mezcla de cosas de unas y otras versiones de reglas. Tal vez mando y activación de Zucker, combate de Stumptner son sus adaptaciones de ZOC. Pero a esta escala yo metería también opciones de puntos de fuerza como en el comentado GCACW o Battle Hymn u otros. Creo que esos puntos de fuerza pueden absorber muchas de las acciones del juego. El resultado del propio combate, de una retirada, de una desorganización incluso por mover por zonas o sobre otras unidades aliadas... y no limitarse a unas pocas opciones de pasos. Además creo que refleja más un combate de este tipo. Pocas veces es un todo o nada, Stumptner es demasiado sangriento y se podrían llevar los puntos de pérdida de las tablas directamente a puntos de fuerza y no a pasos completos.

Es por donde yo ando ahora, creando un mix de reglas y metiendo estas variaciones para hacer el juego menos todo o nada, asumiendo pérdidas más relativas que vengan de muchas cosas e incluso que permitan plantear ratios de combate que no tienen por que ser especialmente ventajosos para que sean útiles.

Al final me he liado.
Gracias por el hilo. Para un profano auténtico que solo busca pasar el rato incluso eligiendo-añadiendo reglas que luego no juega... es una delicia leer reflexiones profundas y serenas.

Saludos

Gracias por tus palabras. Me alegra que estos hilos sirvan para algo más que para enfadar a gente.

De hecho cuando yo hablo de “simulación” y “realismo” me refiero no a resultados (jugamos también para disfrutar cambiando la historia) sino a mecanismos y procedimientos.

En las batallas napoleónicas a la escala de TLNB no hay “desgaste” realmente. Las horas pasan y las mismas divisiones y brigadas están en línea. Y luego ya no están. Han sido “relevadas”, se han desintegrado, los restos se han unido a los refuerzos... En el campo de batalla napoleónico pasa más lo de Zucker: la ficha esta o no está. Es una cuestión de escalas. Con tiempo de por medio puedes reorganizar las tropas y rescatar a los dispersos.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Pakko

Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #11 en: 12 de Marzo de 2021, 19:15:33 »
Para los que quieran órdenes, puntos de fuerza, formaciones, y elementos más tácticos sin morir en el intento, está la serie Vive L’Empereur.
No llega a la complejidad de LaBat, y cada ficha es una semibrigada de infantería, regimiento de caballería o batería de artillería. Hay líderes de cuerpo y de ejército o ala. Ahora mismo los está sacando Legion Games.
Yo entre Stumptner y VLE, me quedo con la segunda si busco “chrome”, sin ahogarme en LaBat.
Pero para gran táctico, por ahora, Zucker.

Antonio Carrasco

Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #12 en: 13 de Marzo de 2021, 08:30:12 »


Siempre les veo pegas a todos los reglamentos,



Esa es la experiencia "normal" de todos los que jugamos batallas napoleónicas  :D

La documentación de la época es lo bastante amplia como para hacerse una idea bastante clara de la realidad histórica, pero lo suficientemente lejana en el tiempo como para dar pie a interpretaciones contradictorias. Historiadores diferentes pueden llegar a conclusiones diametralmente opuestas utilizando la misma evidencia documental. Y si vamos a juegos de mesa ni te cuento.

En el caso del debate de Stumptner vs Zucker el problema -si es que lo interpretamos como problema, claro- reside en la escala de representación; esto es, el jugador ¿Es el comandante en jefe del ejército o de un cuerpo de ejército (Zucker)? ¿O es el jefe de una división/brigada (Stumptner)? En el primer caso, la escala de representación lo que exige son resultados; lo que necesitas saber como comandante en jefe es si las tropas han ocupado la posición A, que necesitas para lanzar el asalto decisivo contra las fuerzas enemigas que se concentran en Villasburgo y que podrían amenazar tus líneas de comunicaciones, o si han fracasado en el intento, o si hay reservas a mano para forzar una decisión en un sentido favorable. No te importa cómo han llegado hasta ahí, ni si han adoptado una formación u otra -para eso tienes a tus coroneles y generales de brigada, para que se ocupen de esos detalles-. Precisamente, uno de los mayores defectos que puede tener un general en jefe como comandante es perderse en las minucias y olvidarse de los objetivos últimos de la batalla.

Una batalla napoleónica tenía varias "fases", si quieres llamarlas así. Lo primero era la aproximación, en la que tus piquetes iban tanteando el despliegue del adversario -y los suyos, el tuyo al tiempo que intentaban impedir que tus tropas obtuvieran una imagen clara de lo que sucedía en su lado de la colina- y pasando la información por la cadena de mando hasta llegar a ti, el comandante en jefe. Con esa información parcial y en ocasiones contradictoria empezabas a preparar tus planes y a desplegar tu ejército, decidiendo quién iba dónde y cuáles iban a ser sus objetivos. Esta parte era clave, ya que si te equivocabas -por ejemplo, confundías el centro enemigo con un flanco- era muy difícil redesplegar tus fuerzas (batallas como Albuera son la excepción, no la norma). Una de las razones por las que en los despliegues iniciales las fuerzas en reserva eran determinantes -y una de las ventajas del que tenía superioridad numérica en el punto crítico- residía en que eran la única forma de cambiar tu eje de ataque/defensa sin provocar el caos y por tanto la derrota.

Los grandes capitanes -Napoleón, Wellington- tenían un don, una mezcla de instinto, experiencia y determinación, para identificar los puntos de decisión del campo de batalla; sabían, naturalmente, cuáles eran las tácticas que utilizarían sus tropas y por tanto el tiempo que tardarían en llegar de una posición a otra, de modo que sus planes se articulaban alrededor de esa realidad táctica, pero sólo en el sentido de conocer los hechos objetivos de lo que sus fuerzas podían hacer y lo que no y el tiempo que tardarían en conseguirlo, que en última instancia se reducía a conceptos muy simples: ¿Pueden romper la línea antes de que lleguen las reservas de mi adversario? Si las compromete en ese punto ¿Cuándo pueden estar preparadas las mías para contraatacar o para dirigirlas a otro punto de la línea enemiga y romper por ahí? ¿Serían suficientes para conseguirlo? etcétera. El famoso intercambio entre Soult y Napoleón en Austerlitz, cuando el emperador le pregunta cuánto tiempo cree que tardaría su cuerpo en subir a la meseta de Pratzen y controlarla es la esencia de la batalla napoleónica, destilada en unas pocas líneas.

En última instancia, el diseñador de un juego tiene que tomar decisiones y responder a la pregunta "qué nivel de representación quiero conseguir", esto es, mis jugadores ¿Van a ser los comandantes en jefe de un ejército o de una división? Dependiendo de cómo respondas incluyes unos detalles y te dejas otros. Zucker decidió que su nivel de representación sería el más alto, el de el líder del ejército. Stumptner, por contra, reduce el foco y los convierte -de forma un tanto esquizofrénica en mi opinión- en jefes de división a la vez que mantienen su rol de comandantes en jefe. Como dice Oldfritz, en batallas pequeñas puede funcionar más o menos bien, pero en las grandes se vuelve inmanejable, y una partida que podría durar 50 horas se va fácilmente al doble o más.

Ojo, que entiendo el atractivo de las de Stumptner, ya que el rol de comandante en jefe a veces puede ser muy frustrante: mandas a tus tropas a que cumplan una misión y pasa el tiempo y no parece que lleguen a ningún lado, mientras que la información te va llegando con cuentagotas o ves como la oportunidad se te escapa entre las manos sin que puedas hacer mucho más que decidir si ha llegado el momento de mandar a tus reservas al frente, o todavía es pronto. Es mucho más entretenido distraerte con los detalles de si una batería de artillería está bien desplegada o si el batallón de Fulano o Mengano ha formado un cuadro a tiempo o le han pillado con los pantalones bajados; ser un Blücher mejor que un Gneisenau... o hacer como propone Stumptner y ¡Hacer de los dos!

En última instancia, todo gira alrededor del tipo de experiencia que busca cada jugador. Personalmente, en tablero me gusta más jugar al nivel de representación que propone Zucker; en cambio, cuando juego con figuras prefiero un nivel de representación mucho más bajo (brigada o división, como mucho).
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JUK

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #13 en: 13 de Marzo de 2021, 09:37:26 »
Gracias por el post, que hasta donde conozco del tema (no mucho) y lo que intuyo de lo que desconozco, creo que se ajusta bien a la realidad y a las principales diferencias entre ambos que al menos he podido reconocer.

En mi caso me gusta más la perspectiva de Zucker, en éste y en los wargames en general. Son más de decisiones generales, de qué dirección hay que tomar, qué es lo que se quiere conseguir que en cómo hacerlo... para eso delego en mis subordinados y oficialidad y en el entrenamiento y equipo que les doy  ;D
Pero es aquí donde en mi humilde opinión o al menos en lo que me gustaría jugar, veo el problema de Zucker. En que es una visión más de jefe de ejército o de ejércitos pero que luego no se resiste a llevar la representación del juego más al terreno de Stumptner, más cercano-bajo-táctico y no funciona y tal vez no funcionaría nunca si se quiere hacer algo manejable. Por eso que no veo, subjetivamente desde mi punto de vista de gustos y seguramente por desconocimiento, algunas cosas de Zucker que no se ajusta tal vez a su planteamiento inicial. Creo que la escala del terreno y el destalle son algo exagerados y tal vez sea un poco forzado para buscar un efecto más táctico, el propio combate puede ser más realista pero menos satisfactorio para el juego, la artillería no la acabo de ver por el propio terreno y un efecto que puede parecer poco o mucho, el propio efecto del combate en las unidades a veces sorprende por escaso y luego lo llevamos a una mayor profundidad con la forma de recuperar o no unidades posteriormente...
Seguro que he cometido alguna herejía pero en mi defensa he de decir que no he llevado tanto estos juegos a la mesa como debería y puedo ser algo osado.

Por eso lo de mezclar algo de las reglas de Stumptner... que el mismo dice que al menos se puede hacer en parte, no meter todo, y en mi caso y por ejemplo no meter las órdenes que en mi opinión son exageradas por la escala y por el encorsetamiento irreal que pueden ser a veces.

En mi caso empecé a fusionar fichas de Zucker creando divisiones y no por brigadas en el caso de los franceses. En otros ejércitos con distintas distribuciones en los marcadores podía respetar brigadas, y simplemente les asignaba una fuerza menor. Es decir, trataba de ajustar la escala a un plano mayor pero sin salir de la idea de Zucker. Para qué tantos apilamientos, podía integrar esas unidades, hacerlo más uniforme y según necesidad descomponer alguna de ellas y destinar alguna brigada independiente a ciertas misiones de bloqueo... rebajando la fuerza de la unidad principal. Una mezcla de GCACW con Hymn y el propio OSG. Sé que es un sacrilegio, pero se trataba de hacer un juego más juego desde una perspectiva inicial que me gustaba más... y de pasar el rato  ;D

Al final voy a tener que probar el sistema de Zucker... pero lo empiezo a releer y me vuelven todas las dudas... ::)


Un saludo

borat

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Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker
« Respuesta #14 en: 13 de Marzo de 2021, 10:07:51 »
Por eso lo de mezclar algo de las reglas de Stumptner... que el mismo dice que al menos se puede hacer en parte, no meter todo, y en mi caso y por ejemplo no meter las órdenes que en mi opinión son exageradas por la escala y por el encorsetamiento irreal que pueden ser a veces.

Personalmente es la opción que yo utilizo. Sencillamente porque no me creo el sistema de combate que propone Zucker y que parece más propio de la 2GM que de una batalla napoleónica.

Pero como siempre, para gustos los colores y tal y pascual. ;)
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